środa, 30 grudnia 2009

O liderce i instantach czyli nowe tyrki po raz pierwszy

Niezmiennie od grubo przeszło dekady kocham ten model.

Przeglądając to co wyciekło do tej pory odnośnie nowych tyrków i jest dostępne w mniej lub bardziej mrocznych zakamarkach internetu zwróciłem szczególną uwagę na jedną rzecz - liderka. Przykładowo taki kark ma mieć jej całe 7. Nie wiem czy istnieje możliwość jej podniesienia, bo całkowitego wglądu w zasady w narzeczu dla mnie znanym jeszcze nie miałem, wydaje mi się jednak, że nie.
Jeśli więc kosztujące jakieś kosmiczne aktualnie punkty karki i inne mniejsze lub większe grubasy będą występować z takim Ld to warto się zastanowić jak to wykorzystać. Pierwsze co przychodzi na myśl to Mind War jednak wymaga on wyrzeczeń i pomimo wszystko wydaje się średnio opłacalny zwłaszcza z jego zasięgiem oraz możliwością brania coverów. Jednak doom i fortuna to jest to i pewnie nie ma co klasyki ruszać. Ale już przy dopuszczonych specjalach i dziadku Elrondzie na stole gracze tyrkowi będą musieli uważać bo wycieczka na open dla niektórych monstrusów może się zakończyć niezłym fakup'em.
Kolejny gadżet bazujący na niskiej Ld to Soul Devourer demonów spod dziewiątki czyli tych od Tzeentcha i choć pewnie heraldzi nie będą jakąś na potęge w to uzbrajni z swoim zabójczym WS 2 ale już taki Wielki Ptak posiadający to na bazie będzie ciut bardziej kuszący. W takich Lostach gdzie zawsze brakuje strzelania może się przydać osobiście zamierzam dać mu szansę, i potestować go.
W ogóle brak odporności na Instanty jest dla mnie jedną z kluczowych zmian w nowym dexie tyranidów. Nagle rakiety laski i force weapony będą miały pełne obwody roboty. I tu się pojawiają kolejni fani cyfry 9 którzy uzbrojeni w Warp Time i właśnie Force Weapon moga mięc raz po raz swoje 5 sekund chwały. O ile znajdzie się ktoś kto ich przedłoży ponad berki i plagusy - zwłaszcza przy ich koszcie.
Choć więc na pewno Liderka raz po raz może zaboleć Hive Mind to jednak pewnie nadal najskuteczniejsze będą rozwiązania proste i mało wyrafinowane jak na przykład młotki i tarcze czyli:
Potknąłem się kiedyś o plotę, że ten fotografowany dostał za to zdjęcie całe 50 dolców.
Ciężko zarobiony hajs.

wtorek, 22 grudnia 2009

Paladin Knight

Wiele blogów w tej branży bazuje na pokazywaniu progresu w realizacji jakiegoś projektu modelarskiego czyli chwaleniem się własnymi figsami. Zawsze mi to było obce bo jakoś we własnych walizach nie dostrzegałem nigdy niczego szczególnie wartego szerokiej prezentacji. Jednak raz do roku nawet ślepa kura... i wyjątek potwierdza... sami wiecie do czego zmierzam.
Natchniony przez Mechanicum z Herezji Horusa oraz Lords of Battle z BoLSa czyli zajarany fluffem i podpuszczony zasadami stwierdziłem że zrobie sobie własnych Knightów. Skoro od święta nawet uda mi się to wystawić to warto ;). Pierwszy na tapetę poszedł Paladin Knight:

en face

jedna strona....

.... i oczywiście druga

"prawie" jak marsjańskie wysypiska

Następny będzie Warden Knight - nawet już posiadam części i planuje go złożyć na najbliższe zmagania w Apokalipsie więc blogowy lans będzie miał swój ciąg dalszy. Zwłaszcza, że obiecuje sobie pomalować tych zawodników. Będzie to co prawda wielkie wyzwanie w dziedzinie motywacji ale może taka publiczna obietnica będzie jak to ukłucie wku..wionej ambicji z Pulp Fiction.

poniedziałek, 21 grudnia 2009

Battles vs Battle Misions czyli o ekonomice zabawy

Już parę dobrych miesięcy temu dostałem od mojego brata wehikuł czasu na który składało się pudełko pełne 2go edycyjnej 40ki i innego dobrobytu bitewniakowego sprzed wielu lat. I pomiędzy takimi cudami jak datafex Land Raidera a pierwszy kodeks Eldarów czy Wilków znalazłem książkę Warhammer 40k Battles. Zawierała one różne materiały wcześniej opublikowane White Dwarfie zebrane w jednym miejscu - czyli już wtedy za głębokiej drugiej edycji Games miał patenty jak się nie narobić a zarobić. Ale teraz po latach doceniam tą antologię battle reportów bo miło było sobie powspominać i popatrzeć jak się ta gra zmieniła choć o tym więcej może przy innej okazji bo temat to sam w sobie bardzo ciekawy i jak już go poruszać to porządnie.

Poprzeglądałem sobie a nawet miejscami poczytałem sobie tą książkę głównie z względu na nadchdzące WH40K: Battle Missions. Jak znam życie to te dwa dodatki oddzielane nastoma laty oraz 3ema edycjami będą miały jedną cechę wspólną - przynajmniej w naszym kraju - popularność. Bo o ile nowe misje zawarte w BM nie okażą się mistrzostwem turniejowego balansu - a nie okażą się bo nie ma ani na ziemi ani w warpie, żadnych przesłanek by tak sądzić - to zdecydowana większość ludzi zignoruje ten dodatek. Dokładnie na tej samej zasadzie jak to było z jego poprzednikami jak przykładowo choćby ostatni Planetstrike. A szkoda bo to uderzanie na planety mogło być całkiem fajną rozrywką zwłaszcza w połączeniu z niezauważonymi u nas Planetary Empires. Po prostu dla dużej części graczy cała zabawa z 40ką sprowadza się do grania na turniejach i ewentualnie pomiędzy nimi na testowaniu rozpisek na kolejne "eventy ligowe". I dobrze w końcu każdy sie bawi na ile ma czasu i ochoty bo broń Tzeentchu nie zamierzam pomstować na biednych powergamerów co to się nie umią bawić i tylko żyłują rozpy. Taka rozrywka również daje dużo frajdy którą zdążyłem poznać z autopsji jednak szkoda mi po prostu jak ktoś nawet nie próbuje czegoś innego. Bo 40k jest słabszą grą turniejową niż np. takie szachy bo to rozrywka zdecydowanie bogatsza w opcje (nie umniejszając oczywiście niczego królewskiej grze) którą można się bawić na wiele sposobów. I jak już co miesiąc płaci się to frycowe na lokalach czy masterach za taki a nie inny wybór płaszczyzy współzawodnictwa poprzez próby dopasowania do siebie niekompatybilnych zasad to warto sprawdzić inne bramki gdzie te problemy może nie znikają w cudowny sposób ale przynajmniej schodzą na drugi czy nawet trzeci plan. A na pierwszym pojawia się po prostu historia upadku planety czy narodziny nowego bohatera sektora.
Jak już się tyle płaci za te modele to warto, oczywiście w ramach dostępnego czasu, korzystać z całego bogactwa otrzymywanych opcji. Zwłaszcza, że są one często po prostu zacne.

niedziela, 13 grudnia 2009

Efekt WoW


Zachorowałem.
Totalnie.
Do Fanatsy Flight Games które wyda to cudo mam wielkie zaufanie bo choć może nie wszystkie ich gry mi podeszły, to jednak zawsze były one bardzo dobrze zrobione i od strony samego wykonania jaki i mechaniki czy fluffu. I bardzo się ciesze, że zdecydowali się wziąć na tapetę właśnie Herezję bo jest to wręcz kwintesencją 40ki. Oczywiście fani np. różnej maści xenosów mogą mieć odmienne zdanie na ten temat ale bądźmy szczerzy to universum jest o konflikcie między Imperium a Chaosem. Między zdrową częścią ludzkości wierną światełku Imperatora z dalekiej Terry a tą co okazała się słaba i dała się skusić Mrocznym Bóstwom. A orki czy necroni to tylko dodatki do epickiej galaktycznej wojny domowej.
Gra swoją tematyką idealnie wpasowuje się również w cykl książek o podobnym tytule które z tego co twierdzi Black Library są bardzo popularne. I z tego co widać nie powodów by im nie wierzyć. Złośliwi mogą stwierdzić, że FFG idzie na łatwiznę bo uderza w temat bezpieczny o którym doskonale wiadomo, że się sprzeda. Ale bardzo dobrze, że tak robią bo widać, że Herezja ludzi jara i intryguje i jest na nią po prostu zapotrzebowanie którego GW pomimo regularnych plotek póki co nie zamierza zaspokoić.
Bardzo się cieszę, że FFG dostał licencję na produkowanie planszówek w uniwersach Games'a bo dzięki nim o takiej HH będzie można nie tylko czytać ale również przeżyć to samemu. A widać, że poważnie podeszli do tematu bo tempo publikacji mają całkiem przyzwoite i pewnie jeszcze nie jeden aspekt historii 40ki będziemy mieli okazję zgłębić niekoniecznie na stole 72" na 48".

Linki:
BoLS
FFG

poniedziałek, 7 grudnia 2009

Twórczość fanowska 2.0


Od jakiegoś czasu możemy zaobserwować w sieci coraz więcej różnorakiej twórczości fanowskiej z dziedziny 40ki. Zresztą wraz z ekipą z Sztabu za sprawą „Zagubionych i Przeklętych” dołożyliśmy do tej sytuacji swoją cegiełkę. Ostatnia działalność pana prowadzącego blog o jakże wdzięcznej i wyrafinowanej nazwie – chainfist.com sprawiła, że naszło mnie parę refleksji o różnych ruchach oddolnych w naszym światku.

Kiedyś by zrobić coś do 40ki trzeba było wziąć na tapetę frakcję która pojawiła się w fluffie jednak nie doczekała się oficjalnych zasad. Dobrym przykładem na to są różne przyczajone w odmętach globalnej pajęczyny kodeksy Eldarskich Exodaitów czy legendarnych już Squatów. Jednak każdy z autorów miał swoją wizję i silne przekonanie co do jej słuszności które mógł poprzeć zazwyczaj jedynie siłą swojego Ego. A ta choć do lichych najczęściej nie należała to do przepchnięcia projektu od statusu ciekawostki do armii uznanej choćby w zajawkowych eventach zdecydowanie nie wystarczała. Pierwszym deksem który zrobił furorę i zyskał naprawdę sporą akceptację graczy była Herezja Horusa autorstwa załogi łódki. Na szczęście chłopaki nie spoczęli na laurach i przygotowali kolejne mini-dex’y o których już na tym blogu nie raz wspominałem a które choć może nie skłoniły nikogo do kupna nowej armii to na pewno trochę rozrywki graczom dostarczyły. Zwłaszcza takich bladzi, na których zbitek słów – Army of Death działa jak czerwona płachta na byka.

Jednak aktualnie za sprawą polityki GW które wywala z nowych kodeksów całe army-listy by nie wspomnieć o masie ciekawego inwentarza – szczytowym osiągnięciem w dziedzinie tych czystek jest C:CSM - by zaistnieć w dziedzinie twórczości fanowskiej „wystarczy” odświeżyć coś co games uznał za niegodne 5tej edycji. Czyli tak jak myśmy to zrobili z Lostami w sztabie. Oczywiście, jak zawsze, łatwiej powiedzieć niż zrobić bo to wymaga sporej ilości pisania, testowania potem oprawienia tego graficznie i „sprzedania” finalnej produkcji szerokiej publiczności. Jest jednak łatwiej niż kiedyś bo przynajmniej jest powszechnie uznawany punkt wyjścia i choć jeśli chce się to zrobić dobrze nie da się uniknąć kontrowersyjnych decyzji to łatwiej przetestować i potem podjąć jedną czy nawet kilka takich niż cały tabun.

Łatwiej też jest z względu na to, że odtwarzając coś co zostało usunięte przez GW ma się potencjalne audytorium w postaci ludzi którzy zostali nierzadko z całymi armiami w nocniku. I naprawdę nie mają oni nic przeciw by czasami je użyć do czegoś sensownego na jakimś lokalu i często to oni propagują dzieło.

Jednak przy coraz większej liczbie sensownych nie oficjalnych rozszerzeń coraz trudniej nad tym zapanować i ocenić organizatorom turniejów co dopuścić a co nie. A taka radosna twórczość jaką proponuje wspomniany na wstępie autor chainfist.com czyli luźne koncepcję prawie zapomnianych bohaterów specjalnych czy nawet pojedynczych przedmiotów tylko dodatkowo wzmaga szum informacyjny. I choć sama koncepcja wystawienie gdzieś dla fun’u takiego Cypher’a czy Doomrider’a jest całkiem kusząca o tyle mam poważne wątpliwości czy będę miał okazję. No chyba, że człowiek stojący za tymi zasadami zbierze je w zgrabnym pdfie o tytule „Ereased and Forbidden” i podtytule „by Games Workshop”.

niedziela, 29 listopada 2009

Ulotne jak ulotka

Zdaję sobie sprawę, że notka bazująca na samym filmiku z youtuba to coś prawie jak szczyt lenistwa więc notce która opiera się na pojedyńczym obrazku jeszcze bliżej do tego. Ale są rzeczy które po prostu zasługują na możliwie szerokie audytorium, nawet jeśli są trochę odgrzewane:
Zdjęcie pozwoliłem sobie pożyczyć z profilu Szamana na facebook'u.

wtorek, 24 listopada 2009

W końcu to rok z dziewiątką na końcu.

No i po latach już wręcz oczekiwań, dotrwaliśmy tej podniosłej chwili gdy na glebie naszej ufności w mistrzów z Forgeworld'a wylądował Wielki Ptak. Czwarty Naprawdę Wielki Demon. Ostatni Brakujący. Zagubione Ogniwo - ups. Zwał jak zwał - w każdym bądź razie na pewno w własnej osobie.
Nie podejmuję się oceny rzeźby jedynie na bazie zdjęć poza tym euforia jeszcze nie do końca ustąpiła z moich szarych komórek. Ograniczę się tylko do stwierdzenia, że większość oczekiwała czegoś więcej, zwłaszcza od skrzydeł. Pomijam już fakt że stanowią one wizualnie ponad połowę modelu więc siłą rzeczy stanowią jego integralną część która wymagała ciut więcej atencji niż jej poświęcono. Nie zmienia to jednak faktu że Wielka Czwórka (nie mylić z ) jest już kompletna - przynajmniej jeśli chodzi o modele - na zasady Wielkiego Tzeentcha należy jeszcze trochę poczekać. Swoja drugą pomimo swoich przypuszczeń i niewerbalnych dywagacji strasznie ciekaw jestem co to będzie mogło.
A w ogólności najbliższy czas dla wszystkich wyznawców Pana Zmian może być najlepszym w ich dotychczasowej karierze zwłaszcza biorąc pod uwagę, że do tej pory w jej trakcie nie byli szczególnie rozpieszczani. A to za sprawą, że nie dość iż dostaliśmy nową figurkę i to dosyć konkretną to jeszcze coraz bliżej do od dawna zapowiadanych nowych książek z cyklu Horus Heresy koncentrujących się na wydarzeniach na Prospero. Czytam aktualnie tomik Tales of Heresy gdzie pan Graham McNeill udowadnia swoim opowiadaniem, że jest w wyśmienitej dyspozycji jeśli więc pójdzie za ciosem będzie liryczna zacność.

Było zatem o Forgu jak i o Black Library został więc samo GW a to (pewnie przypadkiem) się wstrzeliło w magiczny moment i na Games Day przygotowano model Chaos Sorecera. Trochę za ludzki jak na Heralda, choć zależy co kto lubi, ale do Lostów jak znalazł. Choćby jak champion do przywania dużego. Tego Naprawdę Dużego :)

czwartek, 12 listopada 2009

Same s*!#, diffrent crusade.


Święto Niepodległości w zacnym, 40'kowym, gronie uczciliśmy kilkugodzinną "partyjką" Apokalipsy gdzie na stole się spotkało po 10k punktów na stronę. Jedną z nich byli zwykli marinsi a drugą ich ulubieni od 10 tysięcy lat adwersarze czyli źli i rogaci. Scenariusz przewidywał zajmowanie znaczników ustawionych w okręgu na środku stołu. Tyle że w tym samym środku stał również tytan strzelający w losowych kierunkach w każdej turze strzelania. A jednocześnie punkty za znaczniki zbierało się co turę więc chcąc je zdobywać trzeba było się liczyć z jakimś zabłąkanym plackiem z siłą D. No ale z drugiej strony grając na 10k to 5 marinsów w tą czy tamtą różnicy nie robi.
Obie strony przyniosły wystarczająco luf z sobą by się nie czuć jak ci Turcy z powszechnie znanego kawału. Co prawda naście atak bajków z MM (linkowanymi przez Vulcana) mogło mieć problem z dojechaniem do lini chaosu w stanie nie naruszonym jednak asset flank march pozwalający wszystkim rezerwom wychodzić z dowolnej krawędzi zdecydowanie rozwiązał sprawę. Na tyle skutecznie że w jedną turę zniknęła na jednej flance prawie cała formacja oblitów - został jeden z dziewięciu. Cały czas mnie zdumiewa w Apo rozmiar strat w trakcie jednej tury który potrafi się wachać od praktycznie zero do jakiś tysięcy punktów (w tej samej turze z drugiej strony padło kolejnych ~6 oblitów plus jakieś pitu-pitu). Ale z drugiej strony nawet takie straty nie umożliwiają skutecznej riposty. Po prostu zdejmowanie po jednej turze strzelania odpowiednika normalnej armii jest częścią tej zabawy i to naprawdę bardzo fajną. A w zadawaniu takich strat wybitnie pomagają (poza assetami) super heavy. Nawet zwykły benek ma ma ogromny potencjał destrukcyjny siła 9 ap2 i 10" blasta robi wrażenie zwłaszcza że często drugo strona ma problem z utrzymaniem "luźnej" formacji.
Klasycznie już nie będę się silił na battle raport bo zbyt wiele się działo na stole poza tym wydarzeń na drugiej stronie często nawet nie kontrolowałem i ograniczę się do wspomnienia szczególnie epickich momentów. A tych jak zwykle w Apo nie brakowało:
- Abbadon. Wódz i Władca. Niszczyciel Światów i pogromca sługusów fałszywego. Przybył na stół wraz z swoją świtą by dostać placek od benka i wounda od niego (podobnie jak większość jego 1 woundowej świty). Następnie zaszarżował na jakiegoś Vindicatora wyciągnął swoją najbardziej demoniczną z demonicznych broni i.... stracił kolejnego wounda. W następnej turze targany wielkimi emocjami zamachnął się, na tego samego Vindicatora, ciągle najbardziej demoniczną z demonicznych broni i... stracił wounda. Po czym się skończyła bitwa ale ponieważ pojedynek tych dwóch indywidualności jakimi bez wątpienia są zarówno Abbadon jak i Vindicator (seryjnie produkowany gdzieś na obrzeżach galaktyki) wymagał zwycięzcy stoczyliśmy kolejną rundę tej niesamowitej walki. I tak zgadliście kolejna jedynka i Abbadon przegrał duela z zwykłą pralką.
Powodzenia w wyborach na herszta 15 krucjaty :D
- Lesser demony, Lysander i Tigirius. Gdy na stole pojawił się Lysander znany również jako Marins-Demolka ogarnął mnie strach. Zwłaszcza że wszystkie moje super heavy -Wierza Tzeentcha, Knight oraz benek stały w kupie. Temu ostatniemu udało się wytrzymać pierwszą szarżę naczalnego Titan Hunter'a ale zgon był kwestią czasu. Nie mając po ręką nic co by mogło się z nim równać postawiłem na taktykę minimalizowania strat i zaszarżowałem go 9 lesser demonomi. Takimi generycznymi. Miały po prostu reszcie armii kupić trochę czasu. A one wzięły i zabiły Lysandera w szarży. Tak po prostu. Więc potem już na pewniaka zaszarżowały Tigurisa (który został strzałem z siłą D namówiony do opuszczenia swojego zacisznego Land Raidera). Efekt był identyczny. Zatem już wiemy kto będzie prowadził kolejną krucjatę.
Oprócz tego miały miejsce takie perełki jak pojedynek przez 5 faz assaultu AC Thousnad Sonsów z kapelanem przy stale odpalonym Null Zonie i w zasięgu Hood'a wygrany przez tego drugiego za pomocą Force Weapona. Lub też trzy tury Paladin Knighta w których zabił ~10 atak bajków, 10 stern guardów z Rhinosem oraz Predatora. Słowem działo się i to wiele. Jak zawsze zresztą.
Moje wnioski po tej bitwie są z kategorii oczywistych ale z braku innych i tak się nimi podzielę. Super heavy ewentualnie formacje pokroju oblitów mogą naprawdę dużo zabijać jednak do ich ochrony potrzeba dużo mięsa, by nie powiedzieć, że bardzo dużo. Zwłaszcza grając przeciwko takim spadająco-wchodzącym na plecy marinsom. A im te modele będą tańsze punktowo tym lepiej bo najprawdopodobniej i tak zginą. Ale dzięki temu może uda się zabić armię przeciwnika zanim ona to zrobi z nami o co w końcu chodzi. Bo granie na znaczniki co mi się w Apo przytrafiło po raz pierwszy (w sensie, że uwzględniłem ich zajmowanie w swoim planie) jest zdecydowanie przereklamowane ;).

wtorek, 10 listopada 2009

Tech VS Iron


Mam taki zwyczaj, że zawsze lekturę nowego kodeksu który wpada w moje łapki zaczynam od miejsca z opisem "lokalnych" psykerów a w dalszej kolejności techmarinów bądź pochodnych. Wynika to bezpośrednio z mojej fascynacji TT (nie mylić z kolejkami) czyli Tzeentch & Titans które to są zdecydowanie moimi ulubionymi akcentami w świecie 40ki. I tak ostatnio przy okazji szykowania się do opisu nowych wilków analizowałem Iron Priest'a który jest bezpośrednim odpowiednikiem marinsowego Techmarina. I doszedłem do może nie przyłomowych i szczególnie odkrywczych ale wg. mnie ciekawych obserwacji.
Obaj zawodnicy kosztują tyle samo i mają bardzo podobny statline - typowo marinsowy - różnią się jedynie liczbą ataków, oczywiście na korzyść przedstawiciela wilków. W zasadach specjalnych różnice się pogłebiają choć ta postawowa czyli naprawianie pojazdów działa tak samo. Zwykły marynarz ma bardzo przydatne (jeśli to się uwzględni składając rozpiskę) umacnianie ruin natomiast ten z SW zasady charakterystyczne dla swojego legionu. Jednak największe czy wręcz kluczowe różnice są w ekwipunku zarówno tym na bazie jak i tym dostępnym za dodatkowe punkty.
Szary mechanik oprócz tego wszystkiego co ma zwykły ma dodatkowo Thunder hammer - jak dla mnie różnica całkiem istotna. Co prawda robienie z 1 woundowego typa namiastki solisty na bajku bo ma darmowy młotek nawet z sejwem 2+ nie jest szczególną koncepcją. Jednak bajk nie jest jedynym sposobem by go przyspieszyć bo altrenatywą jest charkterysytyczny dla tego kodeksu thundermount. I tu dochodzimy do kolejnej różnicy bo w odróżnieniu od zwykłego przedstawiciela myśli technicznej rodem z Marsa kolega w szarym oprócz servitorów może wziąć w ramach swojej obstawy cyber-wilki które wraz z wspomnianym TM nabierają sensu. Jak widać z typa służącego do naprawiania predów którym się drzewo wkręciło w gąsienice można złożyć ciekawy unit do walki wręcz w koszcie pi razy drzwi małego assault squadu. A jak ktoś lubi to może go dopaść takimi gadżetami jak trafianie na 3+. Oczywiście ten oddział ma trochę wad jak choćby rozmiar modelu na mountcie ale i tak wydaje mi się dość ciekawą opcją. A najzabawniejsze w tym wszystkim jest to, że jeśli chcielibyśmy wziąć jednak strzelającego Tech Priesta to za bronie dla servitorów zapłacimy i tak mniej niż u jego kodeksowego odpowiednika.
Nie będę roztrzygał nawet który z tych zawodników jest lepszy bo dobrze użyty i jeden i drugi może być języczkiem u wagi. Jednak typek w szarym power armourze wydaje się oferować więcej ciekawych opcji. A ich grywalność no cóż to już kwestia testów.

wtorek, 27 października 2009

Nowe Wilki cz. 2

Dziś pociągnę dalej swoje wywody na temat nowych Kosmicznych Wilków. Ostatnio opisałem to co obowiązkowe czyli tropsy oraz szefów czyli w oczekiwaniu na choćby wzmiankę został elity, fasty oraz heavy. Zacznę od tych pierwszych czyli :

Elity

Nastąpiły w nich spore przetasowania ale po kolei:
Wolf Guardzi morze opcji jeśli chodzi o wyposażanie w tym możliwość wskoczenia w terminatorki. Jednak to co w tym oddziale jest najciekawsze to możliwość przydzielania jego członków do innych składów dzięki czemu dostają one dodatkowego kopa - fisty znaczy się. I to w naprawdę atrakcyjnej promocji bowiem już po 38 punktów i to z dwoma atakami. Dzięki nim tacy np. Grey Hunterzy (choć oczywiście nie tylko) robią się naprawdę przyzwoitym troopsem do walenia z bańki. Ale to z względu na bogactwo możliwości nie jedyny plus tego oddziału bowiem można nim skutecznie łatać różne braki w rozpisce. Praktycznie nie ma opcji by złożyć jakąkolwiek armię bez nich.
Iron Priest czyli techmarine który jednak kilkom opcjami różni się od swoich ziomków bardziej restrykcyjnie podchodzących do Codex Astartes. Są nimi np. możliwość wzięcia jako świty cybernetycznych wilków lub też możliwość dosiadania Thunderwolf Mounta. Można zatem złożyć kawalerię dla ubogich w punkty, która może twarda nie będzie ale swoje w assaulcie ma do zaoferowania. Oczywiście można podejść do typa bardziej tradycyjnie i wykorzystywać go do naprawiania pojazdów ale patrząc na popularność takich zagrywek u innych marinsów to wnioski są oczywiste.
Scouci opcje mają całkiem standardowe, no może poza brakiem dostępu do fista, ale zawsze jak ktoś lubi może ich siłę przebicia wspomóc wspomnianym Wolf Guardem. Jednak aktualnie ich działanie, jest jeśli chodzi o krawędź z której wychodzą jest trochę losowe więc już nie jest tak słodko jak zwykło być (przez tyle długich lat). Nie zmienia to faktu, że cały czas mają potencjał by napsuć krwi przeciwnikowi zwłaszcza, że musi on dopuścić możliwie czarny scenariusz i się jakoś na niego przygotować. Wydaje mi się jednak, że nie są już takim must have jak kiedyś i choć nadal są na pewno nie do pogardzenia to jednak swoje w działającej konfiguracji kosztują.
Lone Wolf nowość o charakterze krasnoludzkiego slayera. Czyli samotnik posiadający spory potencjał w dziedzinie siania śmierci i spustoszenia zwłaszcza przeciw twardzielom, jednocześnie poszukujący chwalebnej śmierci co nawet znalazło odzwierciedlenie w jego zasadach. Grając mianowicie na (ulubione ;) ) KP ginąc nie daje przeciwnikowi punktu tylko daje go nam. Jeśli bym miał składać kiedyś wilki to po komiksie o analogicznym tytule od tego zawdonika bym zaczął całą rozpiskę.

Fasty:

W tej sekcji mamy perełkę kodeksu lub jak ktoś woli - kolejną obrazą zdrowego roząsądku autorstwa panów z GW czyli Thunderwolf Cavalaery. Oddział właściwie zasługuje na osobną notkę i pewnie jeszcze nie raz będzie się przewijał przy różnych okazjach więc tym razem tylko po krótce za 50 punktów od głowy dostajemy twardych morderców z rendingiem którzy jak łatwo się domyślić po nazwie mają ruch kawaleryjski. A oprócz tego mają dostęp do tarcz - tak tych od 3+ inva oraz 4 ataki na bazie. Po więcej "smaczków" odsyłam do kodeksu. Fakt faktem, że jak człowiek nie podejdzie do tego oddziału to punkty znikają szybciej niż po bitewny browar. Ale oddział ma potencjał i to olbrzymi. Must have.
Kolejną opcją w jednostkach szybkiego reagowania są motocykliści Blood Clawów. Za wiele odkrywczego się nie da się o nich powiedzieć poza tym, że tylko w ramach tego składu można wystawić atak bajka bowiem takowe osobno nie występują w tym kodeksie. Co jakąś wielką stratą nie jest biorąc pod uwagę, że mają BS 3. Jeszcze mniej da się ciekawego napisać o Krwawych Szponach wariant na jump packach poza tym, że jest możliwość ich wzięcia.
Na pewno bardziej oryginalnym oddziałem są wilki.I choć na pierwszy rzut oka nie rzucają na kolana to jednak koszt punktowy - 8 zestawiony z ruchem kawalerii daje pole do przemyśleń. Wcale się nie zdziwię jak się czasem będą przewijać w rozpiskach zwłaszcza którzy i na watach zakupili grając 13 kompanią.

W Heavy właściwie jedyną jednostką wymagająca komentarza są Long Fangi bowiem cała reszta dostępnych wyborów pokrywa się z tymi z C:SM. Długie kły zrobiły się bardzo atrakcyjnym wyborem z względu na oferowany firepower i cenę w punktach którą za niego należy zapłacić. Bardzo dobry oddział który sprawia, że noże choć długie nie są jedyną opcją przychodząc na strzelaninę.

I to by w sumie było na tyle jeśli chodzi o opis nowości w kodeksie Space Wolves. Nie wiem czy gracze Wilków czują, że warto było na niego tyle czekać ale za wielkiego wyboru nie mają. Natomiast z mojej perspektywy armia wydaje się mocna z wyraźnie naznaczonym tematem i dająca przynajmniej na tym etapie sporo materiału do testowania.

poniedziałek, 26 października 2009

Rozpiska zwycięzcy....

... Szczecińskiego Mastera - Halo Stars którym został nasz sąsiad zza zachodniej granicy Denis Müller aka Florida Boy:

Daemonprinz, Mark of Slaanesh5, Wings20, Lash of Submission20,
- - - > 155 Punkte

Abaddon
- - - > 275 Punkte

Greater Daemon
- - - > 100 Punkte
*************** 3 Elite ***************
5 Chosen, Upgrade Champion10, 2xMelta, 1 x Power-Fist, 2 x Flamer,
- - - > 155 Punkte

4 Chaosterminatoren, 1x Power-Fist, 1xChain-Fist, 3 x Kombi-Melter, 1 x Heavy-Flamer
- - - > 165 Punkte

Chaos-Cybot, Plasmakanone
- - - > 105 Punkte

*************** 3(4) Troops ***************
5 Plague Marines, 2 x Melta
+ Upgrade champion, Power-Fist -> 40 Pkt.
+ Chaos-Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 210 Punkte

5 Khorne Berserker
+ Upgrade zum Skullchampion, Power-Fist -> 40 Pkt.
- - - > 145 Punkte

5 Chaos Space Marines, Melta
+ Upgrade Champion -> 15 Pkt.
+ Chaos-Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 135 Punkte

5 Lesser Daemons
- - - > 65 Punkte
*************** 1 Fast Attack ***************
4 Chaos Space Marines Bike, Chaos Glory, 2 x Melta
+ Upgrade Chaosbike Champion, Power-Fist -> 40 Pkt.
- - - > 202 Punkte
*************** 3 Heavy Spport ***************
Chaos-Defiler, 2xClose Combat W.,
- - - > 150 Punkte
2 Obliterator
- - - > 150 Punkte
Chaos Land Raider, Extra Armor
- - - > 235 Punkte
Chaos Space Marines : 2247


Powiedzieć, że jest szokująca to nic nie powiedzieć. Już drugi dzień jestem pod wielkim wrażeniem i zachodzę w głowę jak on to zrobił. Ale też cieszę się i liczę po cichu, że może w Olsztynie na tamtejszym masterze zobaczymy więcej oryginalnych rozpisek a nie tylko wariacje na temat oklepanych standardów.
A dla tych którzy już zapomnieli jak wygląda dred chaosu małe przypomnienie ;)

poniedziałek, 19 października 2009

Nowe Wilki cz. 1

Długo to trwało ale w końcu udało mi się usiąść by skrobnąć kilka moich refleksji na temat z wytęsknieniem wręcz oczekiwanego nowego kodeksu Kosmicznych Wilków. Zdaję sobie sprawę, że większość zainteresowanych ma już za sobą pierwsze testy i to zarówno w warunkach turniejowych jak i towarzyskich ale nie z samych zainteresowanych scena się składa i niektórzy z graczy z nowymi wilkami się dopiero spotkają. W Szczecinie w najbliższy weekend na przykład.
By ułatwić sobie zadanie, swoje cyfrowe bazgrolenie w kolorze szarym zamierzam podzielić wg. slotów i dziś na tapetę trafi to co obowiązkowe czyli HQ oraz troopsy w kolejności odwrotnej.
W jednostkach podstawowych bez zmian nadal mamy doświadczonych Grey Hunterów i dzikich młodzieńców czyli Blood Clawy. Obie jednostki wyceniono na taki sam koszt punktowy co nie działa na korzyść BC, Ci, bowiem nadal są wulkanem dziczy i choć nadal w szarży mają dodatkwoy bonus to mimo wszystko WS i BS robi swoje. Natomiast Grey Hunterzy to marinsi pełną gębą z tym że zamiast broni ciężkich mają (podobnie jak cała reszta armii) kontr-szarżę oraz accute senses. Jednak najważniejszą zmianą w obu tych oddziałach jest obcięcie fistów do jedenego i to na zwyklaku czyli z 1 atakiem. Jednak dzięki Wolf Guardom nadal można składać oddziały które będą umiały zabić coś więcej niż 5 wytwórców świec ale o tym następnym razem - mianowicie przy okazji elit.
W HQ zmiany są o wiele większe i to obojętnie na który wybór spojrzymy:
Wolf Lord czyli Lord Chaosu edycje później - można bowiem z niego złożyć naprawdę konkretnego typa: na wilku, z mantlem, frost bladem bla bla kiler jakiego coraz żadziej mamy okazję oglądać w tej grze. Zawodnik godny swojego tytułu który musi wzbudzać respekt i dobrze bowiem Wilki bazują wg. fluff'u na herosach i dzięki niemu ma to swoje odzwierciedlenie na stole.
Rune Priest czyli CarniKiller również dostał konkretnego boosta. Mocy z których można wybierać jest 7 i poza szeroko komentowanymi Jaws of the World Wolf (to ta od testu inicjatywy i bycia usuniętym z stołu) jest jeszcze parę innych ciekawych. Może nie aż tak ale również mogą mieć nie bagtelny wpływ na końcowy wynik potyczki. Na pewno rune priest będzie częstym bywalcem na stołach.
Wolf Priest czyli niby jak czapla ale jednak inaczej. Ma wszystkie zasady takie same tylko, że zamiast Litań Nienawiści dostajemy możliwość wybrania konkretnego rodzaju jednostek (np. piechota) i on sam oraz prowadzony przez niego oddział traktują wybrańców jako ukochanych wrogów (czyli prefered enemy). Ciekawostka ale nawet praktyczna. Przeciwwaga dla Wolf Lorda czyli zamiast samtnego mordercy mamy honorowego członka stada dającego mu spory bonus.
Wolf Guard Battle Leader czyli prawie jak Wolf Lord. Mniej wszystkiego i 30 punktów taniej. Niby nie mało ale nadal zawodnik wydaje mi się ciut drogawy zwłaszcza jak się patrzy na tą dwójkę pod literką W. Ale może ktoś znajdzie miejsce dla niego w swojej rozpisce, ja osobiście miałbym z tym problem. Choć możliwość wzięcia wilka trochę go ratuje, jednak wtedy robi się jeszcze droższy a nadal do kilera mu ciut brakuje.
Speciali nie zamierzam szczególnie opisywać z względu na ciągłe dosyć rygorystyczne ich traktowanie na dużej części turnieji w naszym kraju. Nie brakuje wśród nich takich, modnych ostatnio, upgradów do oddziałów jednak ci którzy zostali opisani osobno w sekcji HQ kosztują średnio 232,5 punkta za łba co plasuje ich w czołówce loży honorwych pewnie zaraz za Necronami. Jednak ci mając dwoje bóstw i to wszystko powinni być wykluczeni z tej kategorii.

CDN.

środa, 7 października 2009

Blaszana rozterka

Jeszcze zanim Vladdi na forum gildii zapowiedział się z Necronami na szczecińskim Masterze doszedłem do wniosku, że lepszego turnieju by przymierzyć się do blaszaków w tym sezonie nie będzie. A nawet jeśli to pewnie dla tzw. odmiany nie będzie mi z nim po drodze. Duuuże punkty oraz dopuszczone wszystkie speciale, a na deser zajmowanie jedenym troopsem więcej niż jednego znacznika. Już nie wiele więcej da się zrobić by wygrzebać tostery z ich krypt i jeśli taki rytuał by nie zadziałał to do czasu nowego codexu Necronów na natknięcie się na turnieju z nimi graniczyłoby z cudem.
Po przymiarkach do rozpisek jestem w kropce. Bo pierwsza z nich jest praktycznie kalką tego co Vladdi już napisał na gildii, nie spędza mi to jednak snu z powiek bo necroni nigdy nie słynęli z wielu mocnych wariantów - w sumie zawsze mieli jeden. Mamy w tej wersji zatem:

Nightbringer
Lord

Wariorzy
Wariorzy

Około 13-14 desek w zależności od zabawek dla lorda

Monolith
Monolith
Cięzkie deski

Jednak mi nie daje spokoju opcja o wiele bardziej rekreacyjna choć bez porównania słabsza która z trudem zauważa fazę szutingu a w asaulcie wiele lepsza nie jest bo jak przyjdzie co do czego to i tak skończy się na Nightbringerze. Ale ma to nieuchwytne coś co sprawia, że mam wielką ochotę dać jej szanse pomimo, że wiem jak się skończy ta wizyta z nożami na strzelaninie:

Nightbringer
Lord

Wariorzy
Wariorzy

2 piątki immortali

3 trójki wraithów

Monolith
Monolith
Cięzkie deski


I pomimo, że kminie nad nią od dłuższego czasu to jeszcze nie wymyśliłem co by mogło w niej zabijać. Bo Wraithy nawet w liczbie 9 sztuk to mogą... ...no niewiele mogą, a koncepcja moje 360 punktów czystego zła kontra twoje całe 2250 ma prawa nie zawsze wypalić. Póki co jednak daje sobie czas do głębokiego namysłu bo pewnie do testów nie będę miał niestety okazji ale jednego jestem pewien - na pewno do Szczecina biorę blaszaków bo po Halo Stars czeka ich powrót do 5 edycyjenej rdzawej rzeczywistości:

wtorek, 29 września 2009

Ultramarine -The Movie

Na dopiero co zakończonym Games Day’u poza różnymi plotkami odnośnie zasad dla kolejnej armii czyli Tyranidów a nowymi modelami znalazł się moim zdaniem najistotniejszy news o powstającym filmie w świecie 40ki. Czyli obiegowe życzenie wypowiadane przy najróżniejszych okazjach stało się rzeczywistością. Jednak patrząc, po Internecie, wokół nie dostrzegam jakiejś szczególnej euforii.
Inna sprawa, że trudno jej oczekiwać kiedy jedynym konkretem jest trochę tekstu i jeden obrazek – dodatkowo będący logiem tytułowego zakonu.
"INTRODUCING ULTRAMARINES – A WARHAMMER 40,000 MOVIE!
The moment fans have been waiting for is finally here... for the first time, the Warhammer 40,000 universe will be realised in a feature-length movie on DVD.Ultramarines is a 70-minute sci-fi thriller that will use CGI and state-of-the-art animation production techniques. Games Workshop is delighted to be working with UK-based production company Codex Pictures, who have the momentous task of bringing the Warhammer 40,000 universe to the screen. "
Osobiście podoba mi się koncepcja zrobienia całości cyfrowo bo przy ograniczonym budżecie może to dać lepszy efekt końcowy niż jakieś próby z aktorami i dokładanymi efektami. Zwłaszcza, że zrobienie rzeczywistych power armourów przy ich figurkowych proporcjach do ktorych już nawykliśmy mogło by być zajęciem godnym najlepszych branży rekwizytów.
Spotkałem się z opinią, że marinsi są głównymi bohaterami nie tylko z względu na swoją rolę głównych prowodyrów w świecie przedstawionym ale również dzięki temu, że o ile w realu trudno by było ich przedstawić o tyle w komputerze, dla odmiany, najłatwiej. I rzeczywiście tak jest powstaje jedynie pytanie co było pierwsze decyzja o full cgi, czy o tym, że film będzie o marinsach.
Jednak kwestią dla mnie najbardziej interesującą jest komu ci marinsi sprzedadzą liścia. Kandydatów jest wielu ale biorąc pod uwagę fluff to pewnie będą to tyrki. Zwłszacza, że śnieżne pustkowia pełne robali mogą być ciut łatwiejsze w przygotowaniu niż miasta-ule ogarnięte rebelią. Mam nadzieję, że pierwszy trailer czy też tzw treaser udzieli nam odpowiedzi na to pytanie o ile twórcy wogóle przewidują taki.
Właśnie twórcy - o tych równie niewiele wiadomo co o ich nowo powstającym dziele. Ich poprzednie dokonanie to Lego Bionicle - znaczy się mają doświadczenie w branży małych plastikowych ludzików. Klimat trochę inny ale to nie powinno akurat być problemem dla nich a bardziej dla GW które pewnie będzie próbowało zrobić thriller dla 10 latków. Ale pożyjemy zobaczymy.
Bo nie pozostaje nam nic inego jak uzbroić się, w cierpliwość a ci którzy mieliby z tym problem mogą się spytać swoich kolegów o DE o to jak to się robi. Szczerze mówiąc nie spodziewałem się, że zaraz po wilkach wyjdą mroczni uszaci bo to byłoby zbyt wiele dobrobytu ale też w najbardziej śmiałych wizjach nie widziałem opcji by kodeks Dark Eldarów został wyprzedzony przez oficjalny film a póki co jest na to szansa.

poniedziałek, 28 września 2009

Ćwirkanie v2.0


Jak pewnie część z Was drodzy czytelnicy już zauważyła przeprosiłem się ostatnio z twitterem więc po prawej stronie tego bloga zaczęło się ciut więcej dziać ostatnimi czasy. Stwierdziłem, że choć oryginalnie myślałem głównie o wykorzystaniu tej usługi do relacji live z turniejów to jednak biorąc pod uwagę moją frekwencję na takowych ostatnimi czasy to mogą mi wkrótce konto zablokować, a szkoda by było więc wzorem co niektórych np. dziennikarzy sportowych będę ćwierkał z aktualnym znaleziskami, linkami czy dygresjami, których opakowanie w notkę przekraczałoby nawet moje umiejętności wodolejstwa. A mam wrażenie, że ostatnio na tyle dużo się dzieje się w naszym półświadku iż sporo rzeczy mi ucieka. Wyszły wilki, pojawiają się pierwsze ploty o tyrkach, mamy jesienne mastery, a gdzieś tam na wyspie odbył się games-day. Słowem się dzieje.
Zapraszam zatem do uważniejszego śledzenia mojego tzw. ćwierkania bo będę się starał by znalazło się w nim regularnie coś ciekawego bądź intygrującego. Z przyczyn oczywistych nie będzie to miało charakteru komentarza, bo taki niezwykle trudno wcisnąć w 140 znaków, ale bardziej newsowy czy też ciekawostkowy. A tego zawsze było mało na tym blogu więc mityczne zen, czy też równowaga się ciut przybliży bo nie przewiduje by twitowanie miało mi przeszkadzać w pisaniu "zwyczajnych" notek.

czwartek, 24 września 2009

Dlaczego warto zbierać Straconych i Przeklętych?

Na początku każdego kodeksu z stajni GW znajduje się akapit, lub kilka, zatytułowany "Dlaczego warto zbierać armię X". Oczywiście kazdorazowo co do niektórych tez w nich zawartych można mieć zastrzeżenia ale idea jest taka by autor army listu mógł choć trochę wyjaśnić o co mu chodziło i jak on to widzi. Inna sprawa, że to co my z zrobimy z tą wiedzą to już nasza mroczna tajemnica. W Sztabowych lostach takiego ustępu zabrakło postanowiłem więc nadrobić tą zaległość a przy okazji przypomnieć o tej armii.

Dlaczego zatem zbieranie Straconych i Przeklętych jest prawdziwym darem i błogosławienstwem od wszystkich 4 bóstw chaosu?

Bo można się przy nich wyrzyć wizualnie. Są ludzie którzy uważają że przyklejenie marinsowi bagnetu do boltera i ewentualnie dodanie lasguna jako celownika optycznego jest przezacną konwersją zmieniającą zwykłego nosiciela power armour'a w weterena tysiąca pol bitew ale osobiście nie podzielam ich entuzjazmu w tej materii. Natomiast lości niejako wymuszają ciut większe zaangażowanie w kwestie konwersji ponieważ gotowych modeli do nich super wiele nie ma chyba że ktoś się zdecyduje używać jako traitorów zwykłych gwardzistów. Ale nawet wtedy przydzadzą się jacyś mutanci z którymi sprawa się ciut komplikuje. Ale przy odrobinie rozeznania to rzeczywiście jest tylko ciut i wcale zabawa jakoś szczególnie droga nie jest bo możliwości dzięki modelom do wfb jest co nie miara. Zatem jeśli ktoś lubi zabawy z nożem i superglue to ma wielkie pustkowia chaosu do zapełnienia swoimi kreaturami ups... kreacjami.

Bo ten armylist oferuje sporo możliwości. Nawet jeśli pójdziemy w stronę najmocniejszej opcji czyli tej z demonami jako aliantami to nadal można różnie to złożyć w zależności od tego jakie bóstwo nas najbardziej inspiruje no i w zależności z czego będzie się składała nie-demoniczna część armii. Bowiem nawet jeśli stwierdzimy, że potrzebujemy strzelania to można pójść w różne strony i żadna z nich jest jakaś super oczywista. Zresztą wariant z wsparciem z kodeksu csm też nie jest zły i da na nim się złożyć coś równie mocnego co miłego dla oka i własnej interpretacji fluff'u jak ona by nie była. Oczywiście można wystawić armię bez żadnych domieszek i też tym się da z spokojem grać choć przeciągu w szeregach przeciwnika nie należy oczekiwać. Ale za to jaki respekt na dzielni:
- Czym grasz?
- Lostami. Czystymi.
- W - ooo - W

Bo Straceni i Przeklęci to kwintensencja Warhammera i nawet jeśli trochę przesadzam to "trochę" jest naprawdę bardzo małe. A jak na mnie to nawet wybitnie małe ;). W podręczniku do rpg'a Wampir: Maskarada w rozdziale dla Mistrzów Gry o przygotowaniu scenariuszy autorzy pisali by tworzenie każdej przygody zacząć od zdecydowania się na jej temat czyli o czym będzie dana opowieść i na klimat tego story. I jeśli miałbym powiedzieć o czym od strony fluff'u jest Warhammer to jest właśnie dokładnie o tym samym co lości czyli o zagubieniu się ludzkości i wpadaniu w cień ośmioramiennej gwiazdy. Przepraszam teraz wszystki xeno-loverów ale naczelnym punktem historii tego świata jest Herezja Horusa a nie jakieś Outer Wars, czy inny Xeno Hunt. A to wszystko jest w klimacie nieustannej zdrady i pomocy w niej od różnych tajemnych sił które po jakimś czasie chcą zapłaty zaciągniętego kredytu. Ale co człowiek pobiega z mackami zamiast rąk to jego.

Jeśli więc ktoś chce zbliżyć się da samej esencji tego świata a przy okazji złożyć atrakcyjną dla oka armię i z wykopem i z różnymi opcjami to nie ma lepszej armii niż Straceni i Przeklęci. Serio :)

czwartek, 17 września 2009

Kosmiczny wrak czasu.


Ostatnio się władowałem na taką minę czasową, że szczerze mówiąc nie mam pojęcia kiedy skleję figurki do Space Hulk'a a co dopiero w niego zagram. A miało być tak pięknie - kwiaty, wywiady wycieczki do zakładów pracy. A tak... Stałem się zakładnikiem pracy ale jak to się mówi life i lifuje się dalej. A jeszcze dodatkowo fakt, że przgapiłem na stronie Black Library wznowienie książki a może raczej nowelki pod wielce ambitnym tytułem - ta-dam - Space Hulk nie działa na moje samopoczucie jakoś wybitnie pozytywnie.
Na szczęście nie jest to jedyna rzecz przygotowana przez GW dla fanów łażenia po długich prostych z odbezpieczonym bolterem szturmowym, bowiem na ich stronie można znaleźć sporo ciekawostek jak np. rysunki zwane art'ami czy też pdf przeznaczony do zapełnienia własną misją. Przygotowanie takowej tak by obie strony miały podobne sznase na dobrą zabawę nie jest wcale takie trywialne i będzie wymagało sporo testów np. układu mapy.
A w tym może nam pomóc całkiem ten zgrabny programik. Służy on do układania elementów z pudełka najnowszej edycji w choćby najabrdziej wymyślne układy. Oczywiście można to równie dobrze zrobić na podłodze w dużym pokoju w sposób całkowiecie analogowy ale jednak wersja digitalna ma ten plus że łatwiej będzie przenieść efekt końcowy do wspomnianego wcześniej pdf'a.
A jak już oprócz mapy dorobimy się reszty zasad misji i zaczniemy je testować to można się w tak zwanym trakcie raczyć różnymi ambientowymi dzwiękami ktore mogą pochodzić np. stąd. Choć ja osobiście gorąco polecam muzykę z Quake'a jedynki (to ta która się przewijała w tegorocznych trailerach Wojny Światów) - sam klimat, zero pitu-pitu.
Podsumowując dobrej zabawy w ciemnych korytarzach kosmicznych wraków niezależnie od tego kto będzie autorem scenariusza. A jak już komuś się uzbiera kilka scenariuszy może się pokusić o własną kamapanię, fluff, kwiaty, wywiady....

piątek, 11 września 2009

Przyłóż ucho do ziemi...

... i usłysz łomot. To galopuje jazda Kosmicznych Wilków czyli kolejny po nobach, herlakach czy młotkowych oddział z cyklu hard-hitter. Taki wokół którego się buduje resztę rozpiski co jest całkiem logiczne biorąc pod uwagę jego koszt punktowy.
Mój stosunek do wilków najlepiej oddaje dotychczasowy wybór armii do 40ki - pierwszą po powrocie do hobby, po okresie hibernacji na czas studiów, byli Thousand Sonsi a kolejną Ravenwing czyli Dark Angele. Te dwie armie poza oczywiście sejwem łączy jeszcze jedna cecha - patologiczna nienawiść, zresztą w pełni odwzajemniana, do Wilków. Na tyle silna, że nawet miała swoje odzwierciedlenie w zasadach, jednak nie wydaje mi się by było to podtrzymane w nowym podręczniku, zostaną pewnie jedynie wzmianki w fluffie. Nie było mi zatem przez tyle lat po drodze z Futrzakami choć np. tak 13 kompania od strony sposobu gry oraz otoczki w fluffie (to gubienie się w okolicach Eye of Terror...) całkiem, całkiem mi się podobała. Ale cały czas religia mi zabraniała zbierania czegoś co ma więcej futra na sobie niż żona oligarchy.
Jednak patrząc na plotki oraz nowe wzory dochodzę do wniosku, że czas działa nieubłaganie bo mój bezkompromisowy do tej pory sposób patrzenia na szare figurki zanika. I coraz częściej rozważam bliższe zapoznanie się z tą armią. Jednak póki co powstrzymują mnie dwie rzeczy:
- Ile można grać wariacjami na temat marinsów? To chyba jednak wolę dozbierać demony czy wziąć się porządnie za Lostów niż mieć kolejne stado nosicieli 3+ sejwa pokitrane gdzieś po walizach czy kartonach. Zdaje sobie sprawę, że chaos, wilki i marinsi na motorach to zupełnie różne pary kaloszy ale nadal to kalosze. A czasem warto założyć lakierki czy po prostu trampki. Że tak metaforycznie się wyrażę.
- Zapowiada się wysyp najróżniejszych marinsów którzy właśnie przechodzą przyspieszony kurs wycia w najbliżej kniei po ukończeniu którego obwołają się braćmi futrzakami. Wilki mają szanse stać się jedną z popularniejszych armii a już na pewno będą liderami w kategorii count as.
Jednak niezależnie od wszystkiego zamierzam przy pierwszej sposobności sprawić sobie kodeks i go przestudiować od kłów do kity. I może znajdzie się w nim coś co skłoni mnie do dopełnienia koła wzajemnej adoracji i zbierania wilków. A póki co analizuje plotki zebrane, które na tym etapie są już bardzo wiarygodne.

środa, 9 września 2009

Nareszcie !

No i w końcu dotarł do mnie, naprawdę z wielkim wytęsknieniem oczekiwany Space Hulk. W ostatnim okresie kiedy już plotka zamieniła się w wspaniałą rzeczywistość i miałem zamówiony swój egzemplarz w ramach swoistej kuracji masochistycznej śledziłem wszelkie fora w poszukiwaniu jakichkolwiek świeżych newsów czy później opinii. I właśnie wśród tych ostatnich dostrzegłem pewien trąd który mnie w sumie nawet mocno zdziwił.
A chodzi mi dokładnie o postrzeganie Space Hulka jako pudełka z fajnymi figurami które dla graczy zbierających stosowne armie mogą być miłym dodatkiem do posiadanych kolekcji a dla reszty fundamentem pod nową zajawkę. Szczerze mówiąc uważam to podejście za mocno krzywdzące bo dla mnie to sześcio (na oko przynajmniej) kilogramowe pudło po pierwsze zawiera świetną grę a dopiero po drugie równie zacne modele. Zdaję sobie sprawę, że mało kto z ludzi aktualnie siedzących w hobby miał okazję rzeczywiście pograć w SH i to obojętnie czy w odsłonę analagową czy też którąś z cyfrowych. Wszystkie te gry mają już dobrze ponad dekadę na swoim karku a sama podstawka nawet dwie. Aż się samo ciśnie na klawiaturę jakieś porównanie do do wieku graczy ale to by było za proste.
Jednak skoro już ta gra wyszła i z tego co czytam bo jeszcze nie miałem okazji testować, nie została zepsuta, a jedynie poprawiona poprzez dodanie fajniejszych niż kiedyś zasad dla libry oraz katarynki i nowego broodlord'a to warto jej dać szansę. Zwłaszcza że plansza pomimo, że jest płaska bardzo mnie zaskoczyła in plus - prezentuje się bardzo spektakularnie. Zreszta podobnie jak cała reszta zawartości pudła z instrukacjami na czele. Zasady są bardzo bogato ilustrowane a pomysł na fluff do każdego Brother Termita z osobna jest genialny w swoje prostocie. Teraz grając genkami można sprzedawać bardzo spersanlizowane obelgi a nie tylko "Ty z miotaczem jesteś piiiiii piiiiii piiiiiii" ;).
Zatem kto będzie miał okazję to gorąco polecam zagrać bo w parze wraz z dużą dozą fajnych bodźców wizualnych idzie przezacana, emocnjująca rozgrywka. No i ten klimacik rodem z aliena. Po prostu gra marzenie.
A nie tylko box figurek... :)

poniedziałek, 7 września 2009

Wielkie Dobro w kosmosie


Z racji pewnych zmian w moim życiu zawodowym mam ostatnio możliwość regularnie przebywać na dalekiej północy, w przedpolu krain Wikingów, a konkretnie to w Trójmieście (z angielska 3city). Jak powszechnie wiadomo w miejscu tym scena bitewniakowa jest całkiem, całkiem rozbudowana i poza tzw. mainstreamem najdą się także oponenci do bardziej wyrafinowanych rozrywek.
Jak na przykłada Ghotic.
Admirałem z którym przyszło mi urządzić sobie kosmiczne manewry został El Piszczu który jak bardzo trudno odgadnąć w BFG dla odmiany gra … tadam … Tau. Aż dziwne bo przecież sam nie jest mały a tym bardziej niebieski ale jak to mawiają liczy się wnętrze a to na pewno dedykowane jest większemu dobru. Póki co zagraliśmy dwie bitwy i były to moje pierwsze potyczki z Tau w kosmosie natomiast ich wynik to coś pomiędzy łomotem a konkretnym łomotem. I właśnie inspirowany tymi bitwami postanowiłem podzielić się swoimi wrażeniami odnośnie małych niebieskich w bfg.
Choć nie wiem czy z tą liczbą mnogą się nie rozpędziłem bo tak naprawdę mam jedno wrażenie – na złoty tron i kalesony Ravensburga ile to ma lotnictwa. I torped. Ordynansów, jednym słowem, znaczy się. Jest tego naprawdę wiele i dla Imperium nie posiadającego tanich lotniskowców jest to pewien problem którego rozwiązania jeszcze nie znalazłem (co doskonale oddają wyniki bitw ;) ). Bo jeśli jedna strona ma 16 launch bayów a druga 10 to będąc sprytnym z spokojem można się wybronić natomiast jeśli ta druga ma ciągle 10 a pierwsza ma ich 28 i tyle sam wyrzutni torped to już nawet nie jest się pragnieniem tylko co najwyżej Japończykiem spod Midway.
Bo jeśli już przebijemy się przez te wszystkie cudactwa jak skręcające torpedy o zmiennej prędkości i kolejne fale bombowców to okręty wypuszczające to szczególnie twarde nie są - co prawda mają po dwie tarcze ale wytrzymałości już mają tylko 6. Grając też flotą jak Tau czyli bazującą na rozkazie reload zmuszanie kolejnych jednostek do brejsowania się może być kluczowe a jeśli nawet mali niebiescy stwierdzą że mają na to wyj…ne i są twardzi to przy dobrej salwie mogą nie mieć okazji do skumania błędu w ciągu logicznym.
Oczywiście okręty Tau mają czym strzelać i to w większości na konkretny dystans bo 45 cm ale na szczęście robią to – A –uczciwie – B – nie za mocno. Uczciwie bo ich lance strzelają raz a nie jak co niektóre i 3; a z kolei ich artylerzyści dostrzegają inne elementy statku niż dziób więc opłaca się manewrować bo ma to znaczenie, zwłaszcza że oni sami najlepsi w tym nie są. Prędkość na poziomie 20cm i w większości 45 stopni skrętu nie stawia ich w czołówce zwrotności.
Nie wiem na ile to jest kwestia bazy modelowej Piszcza a na ile kwestia armylistu ale mam wrażenie, że flota nie ma zbyt wielu opcji złożenia bo czego się nie weźmie to ma to pełno hangarów i wyrzutni ale nie wiele więcej. Do bogactwa wyboru Imperium czy chaosu lub nawet Eldarów sporo małym niebieskim brakuje. Jest to lista o mocno i trwale rozłożonych akcentach i jeśli komuś to nie odpowiada to ma sporo innych do wyboru. Natomiast jeśli dla kogoś zmagania na Pacyfiku w latach 41-45 to silnie działający narkotyk dla wyobraźni to jest w domu.

poniedziałek, 31 sierpnia 2009

Kampanijne know-how


Już, najdelikatniej rzecz ujmując, „dłuższą chwilę” temu ES mnie zapytał o wskazówki przy projektowaniu kampanii ponieważ takową szykuje dla sztabowych graczy Necromundy. A ja doszedłem do wniosku, że skoro już powstanie jakiś zbitek literek z sensem to i na blogu go wrzucę w końcu nie rozpieszczam Was czytelnicy ostatnio aktualizacjami (choć są prognostyki, że to się zmieni). A i będę miał więcej motywacji by zagadnienie potraktować bardziej wyczerpująco. A dodatkowo przecież ostatnio GW nas uraczyło Planetary Empieres więc tym bardziej moment na notkę o kampanijnym know-how wydaje się jeszcze bardziej adekwatny.
Na co więc zwrócić uwagę szykując kampanię i to w jakimkolwiek systemie?
Po pierwsze na pewno na mapę. Nic tak dobrze nie robi zabawie jak jakaś wizualizacja jej wyników a możliwość planowania kolejnych podbojów przez graczy także jest nie do przecenienia. W tym celu na planie sytuacyjnym niezależenie czy to będzie pojedyncze miasto czy cały sektor niezbędne jest przygotowanie lokalizacji. I tu się pojawia kolejne pole do popisu bo te mogą mieć mnóstwo zastosowań w zabawie.
Mogą służyć jako wyznacznik zwycięzcy np. poprzez proste podliczenie kto ma ich więcej lub też przypisanie im różnej wartości w VP. Oprócz tego mogą dawać różne bonusy a ich moc jest uzależniona jedynie od widzi mi się organizatora. Jednak z doświadczenia wiem, że lepiej by były za słabe niż za mocne – nadal trzeba dbać o balans gry. Bo nawet jeśli jest to zabawa do piwa wśród znajomych to i tak przegrywanie na starcie bez konieczności wyciągania jakichkolwiek modeli na stół dla nikogo nie będzie źródłem radości. Fajnie też działa kombowanie miejscówek czyli np. jedna lokacja to skład rakiet a druga ich wyrzutnie i by w pełni skorzystać z bonusu trzeba posiadać obie. Generalnie lokalizacje dają bardzo dużo możliwość także w kreowaniu jakiś podwalin klimatu bo fajnie mogą oddawać specyfikę miejsca akcji.
Jak już mamy mapę podzieloną na różne terytoria to przydałby się zasady wyłaniania zwycięzcy i czas jaki to zajmie. Z moich doświadczeń wynika, że trzeba liczyć max 2 miesiące na zabawę bo to i tak się to rozciągnie w czasie a jeśli całość będzie zbyt długo trwała to umrze śmiercią naturalną. Natomiast poza wspomnianymi propozycjami bazującymi na mapie można również na bazie wyników bitew ustalać wygranego albo też jest opcja wymiksowania obu tych koncepcji. Jednak wydaje mi się, że akurat w tym aspekcie prostota jest cnotą i zbytnie kombinowanie przy wyłanianiu zwycięscy nie jest szczególnie wskazane.
Jednak zanim poznamy tego the Best od the Best trzeba zagrać parę bitewek a do tego wypadałoby mieć jakiś system parowania i to nie koniecznie musi być sprawdzony na wszystkich turniejach w tym kraju klasyczny szwajcar. Zwłaszcza jeśli korzystamy w naszej kampanii z mapy uzasadnione wydają się być jakieś wariacje na temat dobierania przeciwnika uwzględniające czynnik geograficzny. Daje to graczom możliwość bronienia kluczowych dla nich terytoriów przed zakusami przeciwników i może wprowadzić element strategii również pomiędzy samymi grami. Jeśli chcemy dalej ten wątek ciągnąć i położyć większy nacisk na czas dzielący kolejne starcia możemy tez pomyśleć nad różnym zdarzeniami wpływającymi lokalnie bądź też globalnie na sytuacje na froncie. Może to mieć postać jakiś losowych kart bądź być ustalone na sztywno jest to jednak już wymagające sporych nakładów czasowych i łatwo może rozbalnsować całość imprezy trzeba z tym więc uważać.
Natomiast tym czym nie powinno zabraknąć dla zdecydowanej większości kampanii nawet jeśli gra tylko np. 6 osób to strona WWW z wynikami mapą itp., itd. Naprawdę bardzo pomaga w podtrzymywaniu zainteresowania graczy całą zabawą w dłuższym okresie czasu co jest najważniejsze. Bo kampanie mogą być lepiej lub gorzej przygotowane ale to co jest dla nich najgroźniejsze to wygasający początkowy entuzjazm uczestników. I o ile przygotowanie zabawy wymaga odrobiny wybraźni i trochę więcej czasu to jednak tym co jest najbardziej tricky dla każdego organizatora to doprowdzenie tego wszystkiego do końca. A do tego na pewno potrzeba doświadczenia.
Może więc czas je zacząć zdobywać ? …

piątek, 14 sierpnia 2009

Mam problem z Eisenhornem.

Mam problem z Eisenhornem.
Kontakt z dziełami i dziełkami z logiem Black Library na 4 stronie okładki traktuję jako substytut zabawy przy stole. Trudno bowiem się po tej literaturze spodziewać odkrywczych prawd na temat otaczającego nas świata czy tym bardziej natury ludzkiej. Natomiast już, o naturze xenosa możemy się dowiedzieć całkiem sporo mniej lub bardziej interesujących nas rzeczy. I te różne ciekawostki z świata przedstawionego są dla mnie głównym jeśli nie tak naprawdę jedynym motorem by sięgać po te książki. Zwłaszcza, że często są one punktem wyjścia do różnych fajnych koncepcji armii, kampanii czy nawet regulaminów turniejów. I choć 99,9% procent tych wolnych myśli pozostaje w stanie lotnym czy też fazie koncepcyjnej to i tak nie jest to problemem bowiem główna zabawa tkwi w przemierzaniu faktów przeczytanych do zasad poszczególnych armii czy gier.
Właśnie gier, bo nie zawsze to podstawowy Warhammer 40k jest tą która jako pierwsza przychodzi na myśl podczas lektury, bo może to również być Ghotic czy Epic. I tu właśnie leży mój problem z Eisenhornem – nie za bardzo wiem do którego systemu sobie go przypiąć. Bo wszystkie te wymienione gry są zdecydowanie za duże swoją skalą. Dotyczą w końcu całych armii czy wręcz flot a te w dziele pana Abnetta pojawiają się sporadycznie – przez większość czasu mamy dotyczenia z grupą wyspecjalizowanych i niebezpiecznych indywiduów. Wydaje mi się zatem, że najbardziej odpowiednie po byłoby Dark Heresy czyli 40kowy erpeg. Jednak tego nie znam i nie zanosi się bym w najbliższym czasie poznał. Również jego poprzednik czyli Inkwizytor nadawałby się do odwzorowania wydarzeń z Eisenhorna. No i ta nazwa.
Ale tej gry również nie znam.
Pozostaje zatem Necromunda. Tam też w końcu mamy do czynienia z grupą silnie zarysowanych person. I choć z ich wyszkoleniem czy ekwipunkiem bywa często gorzej niż w przypadku zawodników z inkwizytorskiej świty to i tak bardzo przyzwoicie nadają się do odzwierciedlenia świata z książki. Zwłaszcza, że wbrew temu co mi się wydawało, w tej grze mamy bardzo dużo gangów do wyboru. I to na tyle różnorodnych, że do wielu z nich określenie banda czy też kult jest zdecydowanie adekwatniejsze niż gang. Możemy grać kultystami chaosu czy też zawodnikami z swoimi pierwszymi wstawkami chitynowymi. Ale również stróżami porządku czy fanatykami religijnymi – jak widać każdy może coś dla siebie znaleźć. No chyba, że ktoś będzie silnie obstawał przy np. marinsach ci jednak w underhive’ie nie występują, podobnie jak inni eldarzy.
No ale pomimo, że w Necromunde dawno, dawno temu grałem to trudno powiedzieć bym był w te klocki ekspertem. Zatem pomimo pierwszych jaskółek na niebie trudno uznać mój problem z Eisenhornem za rozwiązany. Jednak może się uda problem nieaktualnej wiedzy rozwiązać zwłaszcza, że doskonale wiadomo co zrobić…

sobota, 8 sierpnia 2009

Specyficzni Marinsi - ciąg dalszy


Ostatnia jakże odległa w czasie notka, jak łatwo sprawdzić, dotyczyła różnych zakonów lojalistycznych Space Marines którzy na tyle się zapisali w historii Imperium, że w opinii GW zasłużyli na własne kodeksy. Ale dla mnie było to inspiracją by pokombinować z tzw. Waniliowymi Marinsami z podstawowego C:SM. Wydaje mi się bowiem, że nawet odpuszczając sobie Bohaterów Imiennych, jest to nadal najciekawszy podręcznik do składania armii mięśniaków w power armourach. Bo pomimo, że są w nim oddziały które się przewijają praktycznie co rozpiska to jednak nadal są to pojedyncze jednostki a nie całe i kompletne rozpiski.
I kiedy sobie w najlepsze składałem, w wolnych chwilach, różne radosne koncepcje bazujące wokół klimatów Techmarinów, dredów i innych zabawek z Marsa rodem dostałem (a tak naprwdę -liśmy) co prawda poniekąd spodziewany ale od takiego czasu, że nadal zaskakujący prezent w postaci Badab War od panów z BoLS’a. Publikacja ta trzyma ten sam wysoki poziom i to pod każdym względem do którego już zostaliśmy przyzwyczajeni przez twórczość z łódki rodem. Jednak ta dla osób nie będących fanami Marinsów ewentualnie Ghotica nie będzie to porywającą lektura bowiem te dwa zagadnienia, mam wrażenie, że absolutnie zdominowały ten podręcznik.
Marinsi tu występują w wszelakich odmianach i choć zasady poszczególnych zakonów mieszczą się na jednej stronie bo druga jest zajęta przez fluff i inne takie, to i tak często pozwalają stworzyć całkiem ciekawe armie. Nawet znaleźli się Sons of Medusa będący wariacją na temat składanej przeze mnie wcześniej tech-zajawki, którzy w sekcji HQ wzorem wilków dostali weneryczną puszkę. Natomiast większość dodatkowych oddziałów, których w podręczniku nie brakuje, bazuje na sternguardach z dołożonymi jakimiś smaczkami. Zasady te wydają się być jak najbardziej wyważone i grywalne.
Oprócz tego w dodatku otrzymujemy kompilacje fluff na temat tytułowych zmagań, zasady rozgrywania kampanii wraz z nowymi scenariuszami przy czym niektóre z nich są naprawdę ciekawe a jednocześnie na tyle proste, że można je z powodzeniem zastosować poza kampanią . Przynajmniej na papierze. I do tego jeszcze parę innych ciekawostek z całkiem fajnie pomyślanymi zasadami walki na pokładach statków na czele.
Dodatek jak już wspomniałem ma dosyć zawężony target ale nawet jeśli się człowiek w nim nie mieści to i tak warto zajrzeć bo jest w nim sporo ciekawych patentów a po drugie biorąc pod uwagę, że coraz częściej różne zajawki są dopuszczane na turniejach a marinsi rzadką armią nie są to może być to lektura praktyczna. Czego zupełnie szczerze sobie i Wam drodzy czytelnicy życzę.

sobota, 1 sierpnia 2009

Marines. Z kosmosu.

Fakt, że następnym kodeksem którym uraczy nas Games Workshop będzie ten poświęcony Kosmicznym Wilkom jest powszechnie znany już od dłuższego czasu. I choć jego premiera zbliża się coraz większymi krokami to pewnych informacji na temat zawartość tego podręcznika cały czas jakby tak trochę mało. I właśnie zaintrygowany tą ciszą przed burzą ostatnio zastanawiałem się nad potencjalnymi niespodziankami które autorzy z GW dla nas w tej książce przygotowali i przy tej okazji naszło mnie parę refleksji natury ogólnej na temat różnych zakonów marinsów i ich zasad.
Pierwsza z nich to, że Dark Angele są biedni. A jeśli bohaterowie imienni zwani przez niektórych specjalnymi są niedopuszczeni to z czystym sumieniem można sięgnąć po przedrostek ultra. Są drożsi i często słabsi niż ich kumple po bolterze z waniliowego deksu Marinsów. Fakt mają ciekawostki związane z troopsami ale po pierwsze różne regulaminy są obecnie na turniejach i często 3-4 oddziały podstawowe z liderką większą od 7 ze spokojem, przy odrobinie skilla, stykną by zająć co jest do zajęcia w danym scenariuszu. A po drugie - nawet jeśli zasady zabawy faworyzują hurt w sekcji troopsów to nadal by scorować trzeba przeżyć bitwę. Do zupełnego końca. A ten może nastąpić np. w 7 turze. A takie ciekawostki jak pody w promocyjnej cenie 50 punktów za sztukę przemilczę. Fakt mają też swoje mocniejsze strony ale te plusy nie są w stanie przysłonić dosyć oczywistych minusów które się wraz z premierą już nie takich nawet nowych marinsów dodatkowo mocno się wydłużyły.
Black Templarzy wraz z nową edycją wygrali w totka. Po prostu Prefered Enemy i wszystko jasne. Nagle jeden jednoatakowy fist na oddział przystał przeszkadzać w nawalaniu w wszystko co się rusza bądź i nie z szyszaka. Zwłaszcza że nadal można postawić całkiem fajny bunkier najeżony lufami by według najlepszych standardów Eldarskich należycie przeciwnika zmiękczyć przed ostateczną szarżą. I nawet takie relikty zasadowe jak target priority w tym za bardzo nie będą przeszkadzać. Zwłaszcza, że maję również inne relikty jak np. termosy z dwoma katarynkami na pięciu i Panzer Jager.
Bladzie. Mi osobiście się bardzo podobają, mają wszystko co potrzebne by na bazie marinsów uzyskać unikalny i ciekawy armylist. Czyli Kompanie, całkiem całkiem speciali którzy jednak nie są niezbędni do szczęścia oraz zawodników z rakietowymi plecakami jako troopsy. Jak się z tym gra to niby to nadal są marinsi ale jednak trzeba w swoich planach na bitwę uwzględnić parę nowych zmiennych bo inaczej można się obudzić z ręką w Graalu.
I właśnie takiej sporej odmienności życzę wilkom bo pomimo, że ten zakon nigdy mnie osobiście, jakoś szczególnie nie ciągnął w swoją stronę, to jednak jest to armia która znajduje się w tej grze „od zawsze” i przez ten cały czas była dosyć unikalna biorąc pod uwagę, że tak naprawdę jest to wariacja na temat 3+ sejwa. A ostatnio za sprawą karkołomnego łączenia trzecio edycyjnego kodeksu z 5 edycją nawet bardzo unikalna i choćby z względu na czas życia tej broszury zwanej szumnie kodeksem graczom SW należy się coś godnego tej armii. Podręcznik który pozwoli zrobić prawdziwie wilcze armię w więcej niż jednym grywalnym wariancie. Choć niektóre armie pomimo posiadania całkiem obszernego kodeksu nawet o jednej mocnej rozpisce mogą co najwyżej pomarzyć więc może nie ma co się rozpędzać z tymi oczekiwaniami ;).

sobota, 18 lipca 2009

Przepraszam za utrudnienia


W środę blogowi stuknęły dwa latka, a ja nawet nie miałem możliwości by się tym przed całym światem pochwalić. I niestety zapowiada się, że przez jakiś czas będzie to stan normalny powiązany z pewnymi zmianami w moim życiu.
Tak samo bardzo chciałem w ten weekend dotrzeć do Warszawy, bo jak już parę razy zdążyłem na tym blogu napisać koncepcja Syrenki czyli dopuszczania dużych zabawek bardzo mi się podoba. Nawet zacząłem robić przymiarki do pomalowania Tzeentchowej wierzy co biorąc pod uwagę moją sympatię do pędzelków samo w sobie jest wyczynem. Jednak nie udało mi się ani jej pomazać ani tym bardziej wylądować w stolicy. Za rok nadrobię.
W miarę możliwości będę starał się umieszczać tu nowe notki jednak na pewno będzie to rzadsze niż do tej pory ale po cichu liczę, że z czasem gdy sytuacja w innych dziedzinach życia się unormuję to i do wpisów wróci systematyka. A póki co będę się starał chociaż twitterem nadrabiać - tylko to 140 znaków.
PS żeby był jakiś motyw 40kowy w tej notce - czytam aktualnie Eisenhorna. W końcu udało mi się sięgnąć po Omnibusa który sporo dojrzewał niczym jakieś wino na mojej półce. I pomimo wysokich oczekiwań bazujących na zasłyszanych i zebranych opiniach nie zawiodłem się a co więcej to jestem bardzo in plus zaskoczony poziomem lektury. Kto jeszcze nie czytał powinnien czym prędzej nadrobić. Ja od razu zacząłem szukać kodeksów inkwizycyjnych pełen radykalnych wizji...

sobota, 11 lipca 2009

Planetsrike


Na wstępie tej recenzji od razu zaznaczę, że jeszcze niestety nie miałem okazji zagrać korzystając z zasad zawartych w najnowszym podręczniku z drukfaktorium gamesa. Niestety bo po dokładnym przeczytaniu dodatku pt. Planetstrike mam wielką ochotę zaatakować/bronić jakiś zapadły świat Imperialny gdzieś na krańcach znanych obszarów bądź walczyć o inny Deamon world. Podręcznik, przez jego autora - skądinąd dobrze znanego Phila Kelly'ego - został podzielony na pięć części:
Pierwsza z nich to Organizacja Bitwy gdzie suprise-suprise opisano jak się zabrać do szturmu planetarnego w jego podstawowym wydaniu. W dziale tym również znajdziemy zasady terenów które są wyjątkowo ważne dla całej zabawy bo całe granie wokół nich się toczy. Są one bowiem celami misji i jako jedyne decydują o zwycięstwie i porażce. Ale poza tym, że trzeba je chronić/zdobywać to mogą one strzelać jeśli są np. Bastionem najeżonym lufami. W tym tekście regularnie pojawia się znak "/" ponieważ role w walkach o planety są ściśle określone i jeden z graczy zostaje atakująycm a drugi obrońcom. I np armia pierwszego może w całości pojawić się na stole korzystając z Deep Strike'u ale ten stół może być ekstremalnie nieprzyjaznym miejscem ponieważ za jego układ odpowiada drugi z graczy. Może on więc przygotować dla sił inwazyjnych różne niespodzianki np. obszary o bogactwie terenu godnym teflonowych patelń.
Następny dział to Stratagemy czyli jeśli uznamy, że sama misja Planetfall z całym jej dobrodziejstwem inwentarza to mało, możemy rozgrywkę urozmaicić przy pomocy dobrze znanych już z Cityfighta bonusików. Są one na tyle znane, że czytając co niektóre z nich można mieć poczucie deja-vu. Ale z drugiej strony ile można nawymyślać wariacji na temat budynku dowodzenia czy składu amunicji. Stratagemy są podzielone na te dla obrońcy czy atakującego ale również niektóre z nich są dostępne jedynie dla poszczególnych armii. Podsumowując koncepcja tych bonusów choć nie jest ani nowa ani świeża to jest całkiem fajnym dodatkiem do zabawy który wydaje się w odpowiednim stopniu wpływać na rozgrywkę.
W 3cim rozdziale podręcznika znajdziemy dodatkowe 5 misji dzięki czemu w sumie przygotowano ich dla graczy 6 sztuk. Są one przygotowane z myślą o rozegraniu kampanii gdzie kolejna bitwa to kolejny scenariusz i poziom epickości rośnie z każdym następnym starciem. Myślę, że te misje będą wykorzystywane również w nadchodzącym Planetary Empires dzięki czemu by w nie zagrać nieodzowny będzie podręcznik Planetstrike'a. A misje same z siebie są całkiem ciekawe i fajnie przygotowane choć czasem można odnieść wrażenie, że tzw. balans nie był tym co szczególnie zaprzątało głowę autorowi.
Dwa ostatnie rozdziały to odpowiednio fluff i showcase czyli zacne foty. Oba są całkiem inspirujące by przygotować jakieś konwersje lub wariacje na temat zasad (jakby komuś wciąż było mało) czy po prostu całą własną kampanię. Bo w sumie takie było ich zadanie - by pobudzić kreatywność graczy i muszę przyznać, że wywiązują się z niego więcej niż przyzwoicie.
Planetstrike dla zawodników koncentrujących się na graniu turniejowym nie będzie niczym więcej niż ciekawostką jednak dla tych którzy wcale nie oczekują od każdej rozgrywanej gry super balansu oraz lubią się bawić formułą 40ki to może być całkiem ciekawa pozycja. Zwłaszcza, że niektóre patenty można wykorzystać również w innych rozgrywkach (jak np. Apo) z całkiem sporym powodzeniem. Porównując ten najnowszy dodatek do już lekko zakurzonych Cities of Death to progres jest w sumie proporcjonalny do czasu który dzieli obie pozycje. Planetstrike wydaje się dawać na tyle dużo możliwości, zwłaszcza w połączeniu z Planetary Empires, że powoli zaczynam rozważać nawet zakup stosownego terenu by w pełni wykorzystać to co fabryka daje. W końcu nie ma to jak spaść na jakąś planetę, splądrować, porwać wszystko co najlepsze i wrócić na własnę dzielnię w blasku chwały...

czwartek, 9 lipca 2009

Rycerze herbu Czerwonej Planety

Właśnie kończę czytać kolejny tom Herezji Horusa pod dosyć jednoznacznym tytułem - Mechanicum. Trudno mieć wątpliwości co do głównego motywu tej książki i muszę się przyznać, że w związku z nim miałem wobec niej dosyć duże oczekiwania. A dodatkowo były one podbudowane bardzo pozytywnymi recenzjami i opiniami docierającymi do mnie. I muszę się przyznać, że dziełko to przeskoczyło mimo wszystko moją poprzeczkę na bardzo dużym luzie. Jedna z najlepszych książek panów z Black Library którą mialem okazję przeczytać jeśli w ogóle nie najlepsza.
Dzieje się tak miedzy innymi za sprawą, że mamy okazję zobaczyć jak wyglądał Mars w 30 millenium w całym swoim bogactwie. Są w tej książce opisane m.in. różne Kuźnie wraz z swoimi władcami oraz relacje pomiędzy nimi jak i również Legiony Tytanów czy zakony jeźdźców ich mniejszych braci czyli Knightów. I właśnie te ostatnie mnie ostatnio bardzo inspirowały i to na tyle bardzo, że postanowiłem sobie takowego machnąć zwłaszcza, że panowie z BoLS'a popełnili do nich zasady dzięki czemu owoce noża do tapet oraz superglue będę mógł raz po raz wykorzystać w Apokalipsie. Zanim jednak się zabrałem do zabawy w Tech Priesta przejrzałem trochę sieć i znalzłem takie cudeńka:

Chciałem też od razu wrzucić zdjęcia swojego wierzchowca jak o tych maszynach pisano w Mechanicanum ale stwierdziłem, że no cóż akurat w tym gronie taki cały na plastikowo super się prezentować nie będzie. Odczekam więc jeszcze trochę jak ta notka zejdzie do archiwum a mi się może uda pomalować moje dziełko i dopiero wypuszczę je na światło dzienne. A na koniec jeszcze ciekawostka na którą się natknąłem szukając materiałów o Knight'ach i to zdecydowanie innego kalibru. Nieznany mi dotąd wariant tytana klasy Imperatora, dający dalekie wsparcie ogniowe Warmonger:

Może kiedyś Forgeworld nas uraczy takim modelem ale póki co droga do tego jest równie daleka jak zasięg tych luf.
W milimetrach.

sobota, 4 lipca 2009

Czy z zabawką, czy w ogóle ?

W miniony wtorek miałem okazję po raz kolejny już zagrać bitwę na naprawdę duże punkty korzystając z zasad Apokalipsy na naszym spotkaniu klubowym. W starciu tym oprócz graczy brał udział, korzystając z nomenklatury rpgowej, Mistrz Gry który czuwał nad rozgrywką przygotowując scenariusz, niespodzianki dla uczestników ale również zarządzał nimi (niespodziankami nie uczestnikami, choć w sumie to różnie bywało) tak by przez cały czas zachować balans rozgrywki dzięki czemu obie strony się dobrze bawiły. A, że nasz MG przygotował sie do zabawy naprwdę zacnie otrzymaliśmy on niego bardzo fajną bitwę z tzw. momentami gdzie obie strony do konca mogły wygrać i miały swoje momenty chwały. Moim było zniszczenie jednym strzałem, co prawda z siłą D z Wieży Tzeentcha, zdrowego Benka - przepraszam, nawet jeśli to sam fart i zero skilla to i tak musiałem się pochwalić.
Ale skoro już się pojawiła kwestia balansu i siły D to organizatorzy Syrenki poczynili pewne ruchy by choć trochę co większe przegięcia - jak właśnie taka siła - zrównoważyć. Ale i tak zastrzegają i podkreślają przy każdej okazji, że turniej z zbliżonymi szansami na wygraną dla wszystkich nie będzie miał wiele wspólnego. Nie da się bowiem ukryć, że przy dopuszczeniu takich cudów jak Movie Marines czy inne tytany jest praktycznie niemożliwe. Pytanie na ile się odnajdą w tym sami gracze bo mam wrażenie, że w tym roku więcej ludzi niż w zeszłym wybiera się z różnymi perełkami więc zapowiada się zdecydowanie mniej "standardowych" bitew. Ale może to tylko moje wrażenie stwierdziłem więc, że skoro dawno żadnej ankiety nie było to właśnie pojawił się pretekst:



PS. Mam już swój egzemplarz Planetstrike'a postaram się zatem możliwie szybko podzielić swoimi wrażeniami. Na pierwszy rzut oka wygląd zdecydowanie ciekawiej niż Cityfight ale jak to mawiają Anglosasi - Don't judge book by it's cover. Który nota bene akurat w tym przypadku nie prezentuje się jakoś powalająco.

środa, 1 lipca 2009

O zagubionych demonach. I ich intencji odnajdywaniu.


Bardzo długo to trwało bym się zebrał i napisał coś o kodeksie Zagubionych i Przeklętych i na dobrą sprawę trudno mi powiedzieć z czego to wynikało. Bo na pewno jako "arcyheretyk" całej zabawy czułem, że nie zaszkodziłoby coś popełnić na temat. Jednak zanim na pewno chciałem zagrać na normalnym turnieju tą armią (co miało miejsce w tą sobotę) zanim zacznę się wymądrzać ale nie to było główną przyczyną bóli twórczych związanych z tą notką. Z perspektywy czasu stwierdzam, że tak naprawdę to nie wiedziałem o czym ona ma być. Bo temat armii i powstawania jej kodeksu czy też klimaty jeszcze jakiś czas temu praktykowanych przez GW tzw. Designer Notes jest bardzo szeroki. Mógłby się na przykład skupić na wytłumaczeniu różnych rozwiązań i czemu coś jest tak a nie inaczej zwłaszcza, że kwestia demoniczna pokazała, że byłoby z czego się tłumaczyć.
Jednak nie zamierzam tego robić. Stwierdziłem, że lepiej będzie dojść do sedna sprawy i napisać po co ten kodeksik powstał i choć pewnie nikogo nie zaskoczę to czasami warto sobie odświeżyć nawet aż tak bardzo oczywiste oczywistości.
Chcieliśmy przywrócić do życia armię która od długiego już czasu zalegała w głęboko ukrytych kartonach gdzieś na dnie szafy a która kiedyś była bardzo ciekawa i dawała sporo frajdy swoim generałom. Dawała do momentu zmiany kodeksu Chaosu i zmiany świnki i lojtka na dwóch laszowców bo przy tej okazji Games o Lostach, mających dużo odniesień do nieaktualnego już kodeksu chaosu, zapomniał. Przywracając ją i cucąc ją do życia, chcieliśmy maksymalnie bazować na oryginalnym materiale z Eye of Terror wychodząc z założenia, że dobrze będzie uniknąć tyle kontrowersji ile się tylko da, bo te w hurcie mogą sprawić, że armia się w środowisku graczy po prostu się nie przyjmie. Bo to by się przyjęła i była dopuszczana na turniejach oraz by parę ludzi się pokusiło na odkopanie stosownych kartonów bądź zakup nowych modeli było dla nas priorytetem. Cięliśmy więc wkład własny poprawiając jedynie i to też nieznacznie to co naszym zdaniem tego wymagało.
Jednak by ktoś zechciał grać jakąś armią to oprócz tego by była dopuszczana na turnieju musi dawać jakąś szansę na zwycięstwo. Bo nie oszukujmy się zbieranie słabej armii która jeszcze nie zawsze jest legalna na imprezie jest średnio atrakcyjną wizją nawet jeśli część modeli weźmie się z już posiadanych demonów czy chaosu. A lości to słabsza gwardia gdzie większa ilość kombatu nie do końca rekompensuje brak tych wszystkich nowiutkich fancy zabawek. Oczywiście grywalna ale krooci też byli grywalni. A nie ukrywam, że zależało nam by ta armia się raz po raz pojawiała na stołach bo to generalnie jest tak przypadłość twórców - chcą mieć świadomość, że komuś ich dzieło, niezależnie od dziedziny się do czegoś przydało.
Dlatego też przynajmniej do Syrenki demony mogą szarżować po wyjściu z Ikony by Zagubieni i Przeklęci mieli swój myk który pozwoli im nawiązać walkę z innymi mocnymi armiami. A korzystanie z niego nie jest obowiązkowe i można się lansować stwierdzeniem - "Gram lostami. Bez Demonów." Oczywiście jeśli się okaże się, że ten myk nie tylko pozwala powalczyć na równi ale również sprawia, że reszta jest regularnie okładana maczugą po głowie to będziemy szukać rozwiązania (np. dopisując jedno zero w koszcie ikony). Ale cytując klasyka:
"Nie wydaje mnie się"
.
I nie jestem w tym zdaniu odosobniony.
I w ten sposób samoistnie i tak wyszło tłumaczenie kwestii demonicznej ale od źródła i mam nadzieję, że przez to bardziej zrozumiałe. A do lostów jako takich na pewno będę regularnie wracał na tym blogu bo nie ukrywam, że jest to aktualnie mi najbliższa, zwłaszcza emocjonalnie armia. Co chyba dla nikogo niespodzianką nie jest.