poniedziałek, 28 lutego 2011

Killzone - mało pamperków, spora epickość i turniej na dokładkę

To co mi się wydawało przypadkowo powstałą koncepcją skazaną na zapomnienie, Michu przekuwa w rzeczywistość godną najlepszych młotkowych (i ich tarcz). Ale zanim oddam mu głos chciałem zwrócić waszą uwagę , drodzy Czytelnicy, na nową podstronę u góry o dość wymownym tytule Bonusy gdzie znajdziecie, zresztą zajrzyjcie sami :). A teraz już Michu.
Nadaje Michu. Kto słucha naszych podcastów zauważył zapewne, że od jakiegoś czasu pojawia się regularnie wzmianka o Killzone, czterdziestkowym skirmishu. O ile do niedawna moje zainteresowanie miało charakter czysto platoniczny, to sytuacja się zmieniła. Udało mi się parę razy zagrać. I wrażenia przeszły moje oczekiwania. Na tyle, że wizja turnieju na Wojnie Światów nabrała realnych kształtów i właśnie jest w toku realizacji - na tyle zaawansowanej, że na samym dole znajdziecie zasady i link do zgłoszeń. Ale powoli. Zacznijmy od początku.


Wydaje się, że Necroni lubią Killzona.

Pełna nazwa to Special Operations: Killzone. Twórczość fanowska w pełnej glorii i chwale. Są trzy  ładne pdfy, które można znaleźć na stronie Big Jima.  Dwa z nich to Missions i Errata, a trzeci, najkrótszy, to zasady. I od nich zaczniemy.

Jak już zaznaczyłem na wstępie, jest to skirmish. Zatem mamy malutko punktów - ca. 200 i pamperki działające jako osobne oddziały (sam wybór drużyny jest bardzo dobrze opisany i jest mu poświęcony osobny pdf, o czym jeszcze niżej). Modyfikacja zasad jest w sumie niewielka - tak, więc jeśli ktoś umie grać w czterdziestkę, niejako automatycznie poradzi sobie i w Killzona, Jednocześnie zmiany są na tyle istotne, że sama rozgrywka wygląda zupełnie inaczej. Tak jak i potencjał drzemiący w poszczególnych jednostkach.  Według mnie są trzy najbardziej istotne nowe zasady. Po pierwsze „Killzone” - jak broń ma więcej niż jeden strzał, można strzelać do więcej niż jednego celu w obrębie 4 cali. Z przeciętnego Horrora Tzeentcha robi się Rambo, a eldarski War Walker ze scatterami sieje potencjalną masakrą. Po drugie „Overwatch” - zasada pozwalająca strzelać w ruchu przeciwnika. I po trzecie - z góry ustalone zasięgi biegu i poruszania się w ciężkim  terenie, odpowiednio 6 i 4 cale. Nie doceniałem tego, póki nie zobaczyłem. Model piechoty rusza się zawsze 12 cali, w terenie 8. Zmienia to rozgrywkę, oj zmienia.  Oprócz tego jest jeszcze parę innych zmian typu rzucanie granatami i możliwość dołączenia w combacie jeśli biją kolegę obok ale to już zobaczcie sami. Główny pdf można przeczytać do kanapki w pracy.

Druga część zasad to misje. Jest ich całkiem sporo, bo aż osiemnaście. Nie we wszystkich przypadkach różnice są drastyczne ale patrząc chociażby na zupełnie zabawne nieraz sposoby wystawienia, to wybór jest olbrzymi - jak na standardy czterdziestkowe. I jest to też pozycja, obowiązkowa chociażby do przejrzenia, gdyż tutaj można zauważyć jak inne są cele gry w Killzonie. Zabicie jak największej ilości modeli przeciwnika nie gwarantuje wcale zwycięstwa. Dodatkowo, dochodzi możliwość wybrania celów drugorzędnych, ujawnianych przeciwnikowi pod koniec gry. Ciekawym pomysłem jest też to, że w większości misji wszystkie modele zaczynają grę jako ruszone. Niestety nie mogę wypowiedzieć się bardziej szczegółowo o scenariuszach, gdyż do do tej pory grałem głównie w gry wieloosobowe, których brakuje mi w wh40k, a do których Killzone wydaje się stworzony. Jednocześnie brak w pdfie misji dla wielu osób poczytuje za poważną wadę systemu. Chociaż nie mieliśmy problemu z jej naprawieniem ma poczekaniu :)


Zapomniany Pan z Ciężkim Bolcownikiem też lubi Killzona.

Trzecim pdfem jest Errata. To jest element, który naprawdę mi się podoba. Pod tą nieco mylącą nazwą kryją się klaryfikacje dotyczące wystawiania poszczególnych teamów na podstawie aktualnych codexów. Zasady konstrukcji rozpisek w KZ różnią się diametralnie - nie ma HQ, nie ma FOCa, limit broni specjalnych dotyczy całych teamów, nie ma pojazdów oprócz lekkich walkerów itp. Tworzy to szereg pytań i wątpliwości odnośnie zasad i jednostek specyficznych dla  konkretnych codexów. I tu Errata jest świetnym pomysłem. Autorzy opisali każdą armię odnośnie specjalnych zasad i możliwych do wystawienia slotów. Naprawdę dobry pomysł.

I w końcu - sama rozgrywka. Wydaje mi się, że w wh40k prawdziwa epickość rozgrywki jest obecna na wszystkich poziomach grania. Jednak w standardowych widełkach  punktowych są to sytuacje rzadkie. Pojawiają się natomiast znacznie częściej w przypadkach skrajnych. W Apokalipsie jest to spowodowane wielkimi zabawkami i czystą siłą ognia po każdej ze stron. W KZ  z kolei schodzimy na poziom kina klasy B i filmów akcji. Mała ilość modeli i rzucanych kostek sprawia, że o statystycznych szansach na jakiś efekt możemy zapomnieć. Przysłowiowy sierżant Octavian wyposażony w power weapon staje się avaterem śmierci i destrukcji, a bolter działa jak w książkach Black Library :)  Akcje urągające prawdopodobieństwu są wspomagane dodatkowo przez całkiem bogaty wybór wyposażenia dodatkowego, dostępnego dla wszystkich jednostek - Fiend Slaanesha jako aptekarz czy necroński Wraith z Rendingiem potrafią zaskoczyć. Dodajmy do tego   losową kolejność zaczynania w każdej turze i dzieją się cuda. Zaskakujące jest to, że nadal wydaje się, że gdzieś tam jakiś balans w tym wszystkim istnieje. Chociaż wilkowy Lone Wolf potrafi tą wiarę zachwiać brutalnie - ale czego można spodziewać się po gościu, który epickość ma wpisaną w kartę charakterystyk (prawda Treju?).

Ktoś chce powtórki z historii o Lone Wolfie? ;)

Podsumowują - warto spróbować. Miła odmiana i niezobowiązująca rozgrywka przy piwku, okupiona niewielkim kosztem, zważywszy na objętość zasad. Będzie też zapowiadany turniej. Gramy na Wojnie Światów w piątek wieczorem - zatem jeśli ktoś nie przyjeżdża  na ostatnią chwilę i ma ochotę spróbować, zapraszamy. Jak ktoś się nie zapisze to rozgrywki mu nie  zabronię ale wcześniejsze zapisania ułatwi mi zestawienie odpowiedniej ilości stołów i wydrukowanie materiałów. Nagrody będą i nie będzie to tylko uścisk dłoni prezesa :) Oto regulamin:

1. Zasady są tutaj: http://galaxyinflames.blogspot.com/
2. Teamy na 200 punktów, sporządzone według KZ Errata
3. Obowiązuje pełny WYSIWYG, pomijając upgrady dodatkowe z KZ
4. Team musi być w całości pomalowany.
5. Należy mieć czytelną rozpiskę.
6. Gramy trzy bitwy. Dwie pierwsze według scenariuszy z KZ Missions: Extreme Prejudice oraz Encounter. Ostatnia bitwa to Poznański Gangbang - gracze zostaną podzieleni na 4 osobowe grupy i będą walczyć o tajemnicze objectivy :)
7. Gramy w następujących ramach czasowych: cały turniej: 21.00 - 01.00; jedna gra max 1h; w przypadku, gdy wszyscy skończą i zostanie tylko jedna para, może ona dograć jeszcze tylko jedną turę i gra zostaje zakończona - nie dotyczy to ostatniej tury.
8. Wykorzystywane są scenariusze dodatkowe. Po wystawieniu i przed rozpoczęciem gracz musi w tajemnicy wybrać jeden ze scenariuszy.
9. Zgłoszenia na maila: mrzeszewski (at) gmail.com.

Oczywiście wszelkiego typu czelendże dozwolone - stąd pierwsza misja jest taka a nie inna. Jeśli macie pytania, uwagi, opinie - zapraszam do komentowania. I do zobaczenia mam nadzieję :)

EDIT Mirror zasad dzięki uprzejmości Cylindryka - kilk.
I Mirror 2 u Micha - klik2.

czwartek, 24 lutego 2011

Podcast nr 5 czyli Adam Słodowy 40k


Spotkaliśmy się. Nagraliśmy. W net wpuściliśmy.
To w skrócie a w rozwinięciu - tym razem odeszliśmy od klimatów turniejowo-ligowych na rzecz niczym nie skrępowanej twórczości fanowskiej. Ideą która miała nam przyświecać był szukanie sposobu na taki home-made deks który uwiedzie wszystkich swoją przezacnością. Natomiast to co nam w rzeczywistości przyświeciło (oczywiście poza wokalnym ADHD oraz lirycznym lansem) to już sprawdźcie sami:

Podcast nr 5 czyli Adam Słodowy 40k

No i garść linków obiecanych w trakcie nagrania:

Killzone i Soul Reapers
Krootcy
The Codex Project
Tempus Fugitives
Angry Marines

wtorek, 22 lutego 2011

Z FAQ'a powstali


Przed ostatnim piątkowym wieczorem Żona zakomunikowała mi, że mam wolne ponieważ ona się spotyka z laskami. Skorzystałem zatem z okazji oraz gościny eM'a i zagrałem jego Mrocznymi Wytwórcami Świec przeciwko nowemu Deathwingowi. I „nowy” to jest najwłaściwsze słowo w kontekście tej armii, po wydaniu przez Games Workshop, FAQ'a dającego tej armii sprzęt działający na zasadach wziętych z kodeksu zwykłych Space Marinsów.

Bitwę przerwaliśmy w okolicach 4 tury ponieważ dostawy świec w najbliższej przyszłości stanęły pod wielkim znakiem zapytania tzn. po prostu figurki mi się skończyły. Nie mogę powiedzieć bym błysnął w tej bitwie intelektem oraz zdolnością przewidywania a wręcz przeciwnie. Zagrałem radośnie i jak to się mówi na pałę więc i rezultat był stosowny. Natomiast muszę się przyznać, że nie doceniłem Deathwingu. By zabić 25 terminatorów z tarczami trzeba się naprawdę napocić. Zdjęcie jednego to około 3 plazmy na rapidzie z BS4. 6 inkubich wpadających w taką piątkę z rakietą statystycznie przegrywa kombat - przynajmniej póki nie mają drugiego pain tokena. Fakt, że Ci terminatorzy z tych rakiet super wiele nie zabiją ale też póki nie wejdą w kombat to oni regularnie z nich strzelają bo dokopanie się do tego typa z palcem na spuście wymaga trochę pestkowania. I tak np. jeden Venom to za mało. A dla odmiany kiedy już wejdą w ten kombat to młotkami wielu przeciwnikom mogą wytłumaczyć czemu to oni są pierwszą kompanią, pierwszego zakonu. Nie oszukujmy się jest to broń baaaardzo uniwersalna w szerzeniu kultu imperatora.

Osobną ciekawostką jest Command Squad który poza standardowym wyposażeniem nie czuje bólu oraz każdy zawodnik ma jeden atak więcej za jakąś szmatę powiewającą im nad głową. Ci to już są w ogóle twardziele rodem z kiepskiego filmu akcji made in USA prosto do telewizji.

Kiedy do tego wszystkiego dołoży się zasadę Deathwing Assault oraz bajki z scout movem i homerami to otrzymujemy naprawdę ciekawą armię. Nie ma ona niestety zbyt wielu opcji bo pewien core i to dosyć obszerny w punktach, jest stały a dłubać można jedynie przy jakiś dodatkach. Podobnie jest z taktyką trudno przeciwnika zaskoczyć jakimś epickim manewrem bo armia ma urok swojej podstawowej broni czyli młotka. Zatem jest wolna, ale jak już lutnie....

Osobiście cieszę się, że dzięki zmianom GW, na które co prawda czekaliśmy parę lat za długo, otrzymaliśmy armię która może nie wgniata swoją mocą w fotel ale również wzięcie jej na turniej przestało być szczytem masochizmu. Obawiam się jedynie, że całkiem popularny do tej pory zapis dopuszczający Samaela oraz Beliala może zniknąć z regulaminów turnieji bo nagle ktoś zacznie z niego korzystać. Póki był martwy nie było problemu ale teraz może się ktoś spytać, czemu Belial tak a np. Vulkan już nie i efekt będzie taki, że bohaterowie DA podzielą los reszty speciali. Ale mam nadzieję, że jednak jestem jedynie czarnowidzem i się doczekamy regularnego pojawiania się stad termosów z prewencji.

sobota, 19 lutego 2011

Mroczne knucie z najświętszym masztem w tle



Nie tak dawno temu, żaliłem się tutaj jak trudno było mi złożyć rozpiskę na 1300 punktów którą, miałbym grać na Wielkim Finale Poznańskiej Ligii Loklanej. Napotkana skala trudności była na tyle duża, że sprowokowała mnie do całej notki pełnej samoumartwienia. Nie zdążyłem się dobrze obejrzeć a tu już za weekendem wystaje kolejny turniej na 1300 punktów. Mianowicie Toruński Miażdżyciel Kostek czyli chellenger w formule bitwa i rewanż z zamianą armii między starciami (tutaj szersze info).
I pewnie myślicie, że znowu mam wielki problem z zmieszczeniem się w formacie?
Eee-eee.
Powiedziałbym, że wręcz przeciwnie – mam dwie rozpiski i obie mi się bardzo podobają. Można by zatem powiedzieć, że wystąpił problem rozpiskowego bogactwa. Co więcej obie są lostów i choćby za sprawą, aliantów różnią się bardzo. Ku mojemu wielkiemu zadowoleniu udało mi się złożyć rozpiskę z mutantami, lemanami i sojusznikami w power armourach. No i niejako przy okazji lashem. Co więcej wydaje mi się całkiem grywalna. Natomiast druga jest bardziej klasyczna czyli krwawe literki, wielki nieczysty i zdrajcy z ikonami. Nic tylko wybierać i to między dobrym a lepszym. A może raczej między sprawdzonym klasykiem a wielce frapującą nowością.
I tak się zastanawiałem skąd ta nagła zmiana w moich możliwościach twórczych bo nie wierze w tym przypadku w jakieś wahnięcie formy moich szarych komórek. Bo tych od knucia to mi nigdy nie brakowało ;). I choć na pewno pomógł dostęp do pełnego FOC'a w końcu dwa HQ czy trzy fasty to podstawa dla lostów to jednak nie wszystko. I po analizie doszedłem do wniosku, że obie rozpiski mają swoje niedostatki wynikające z konieczności jakiś tam kompromisów. Jednak w przypadku tego turnieju absolutnie mi to nie przeszkadza ponieważ będzie to zarówno moje zmartwienie jak i przeciwnika. A ja dodatkowo mam ten bonus, że o tych felerach już wiem a on się dopiero dowie. O ile w ogóle je zauważy.
Przynajmniej w takim poczuciu własnej przezacności żyje. Pewnie rzeczywistość brutalnie zweryfikuje moje samozadowolenie ale póki co mam naprawdę dobre samopoczucie. Niczym Abbadon na początku każdej kolejnej krucjaty. Byle finisz był inny.
Poza minusem w postaci konieczności oddania własnych figur, do których mam bardzo emocjonalne podejście, w „obce” ręce to toruński turniej ma dla mnie rewelacyjną formułę. Co prawda 8 bitew w półtora dnia pachnie hardkorem zwłaszcza, że połowa z nich będzie przeciw tej samej armii to uważam, że mimo wszystko warto udać się do Miasta Najświętszego Masztu. Bo w końcu gdzie indziej człowiek będzie miał okazję poznać za jednym razem tyle nowych armii a swoją własną niejako przy okazji wręcz na wylot.
Tylko trzeba wiedzieć gdzie uderzyć.

poniedziałek, 14 lutego 2011

Szara Rewolucja


Jakbym miał wymienić emocje które wywołuje nasze hobby to na pewno, w samej czołówce wspomniałbym o oczekiwaniu. Gracz 40ki cały czas na coś oczekuje – na kolejny turniej, na kolejną edycję czy też na kolejny kodeks. I mam wrażenie, że tak naprawdę, na dłuższą metę lubimy to. Te dywagacje o plotkach, przeciekach i nowych modelach zapewniają kolejne godziny emocjonowania się tym hobby. A zarazem są drugim biegunem dla opowieści z turnieji czy luźnego grania jak np. ta o Lone Wolfie ;).
Aktualnie wyglądamy za Grey Knightami czy ogólniej Demonnhunterami którzy już za momencik nam się okażą w pełnej okazałości a póki co możemy jedynie podglądać skrawki. Ale trzeba przyznać, że te są coraz konkretniejsze, bo w moim odczuciu wchodzimy właśnie w ostatni zakręt za chwilę ostatnia prosta i… podręcznik. Jednak nie zamierzam się szczególnie rozpisywać na temat plotek bo nie taka jest rola tego bloga. Zamierzam bardziej się skupić na paru refleksjach które mi się ostatnio nasunęły myśląc właśnie o tym nadchodzącym deksie.
Deamonhunterzy są dziwną armią. Mam wrażenie, że wielu ludzi na którymś etapie swojej fascynacji tym hobby się o nich otarła. Albo planowała ich kupić, albo kupiła, a może tylko ograniczyła się do modelu Inkwizytora z tarotem. I pomimo, że armia nigdy do tych popularnych nie należała to jednak wielu ludzi tupie nóżkami z niecierpliwości bo może po reedycji ten kodeks będzie oferował na tyle grywalne opcje, że będzie można tym nie tylko grać ale i konkurować na turniejach. Bo do tej pory zestawienie prognozowanych wyników oraz nakładów finansowych na szarych rycerzyków wielu potencjalnych graczy odrzucało. Nie wiadomo na ile zmieni się siła tej armii, bo nawet jeśli są jakieś zasady to bez kosztów punktów trudno zatem o jakąkolwiek analizę, wiadomo natomiast jak się zmieni rozłożenie akcentów w army liście. Będzie więcej Grey Knightów a mniej inkwizytorskiej otoczki. Czyli będziemy mieli de facto kolejną armię 3+ z ciut większą liczbą nietypowych dodatków. Mi osobiście, szczerze mówiąc, w ogóle to nie leży. Bardzo mi odpowiadały proporcje między frakcjami w ciągle aktualnym kodeksie. Jak ktoś chciał mógł mieć armię GK only, a jak nie chciał to dla odmiany bez żadnego szarego-zakutego. W dodatku wszystkie te opcje wraz z przyległościami pośrodku były równie grywalne. Czyli w ogóle.
Pewnie nie będę odosobniony w poglądzie, że ten deks wymagał jedynie gruntownego przejrzenia pod względem kosztów punktowych plus zmiany kilku rzeczy czy dołożenie jednej czy dwóch nowych jednostek i byłby całkiem atrakcyjny dla graczy. Jednak dobrze wiemy, że GW tak nie działa bo jak już biorą jakiś podręcznik na tapetę to po to by wywrócić go o 180 stopni. Tak aby za wiele figurek z dotychczasowej kolekcji się nie sprawdzało. Ale tu poza takim klasycznym zagraniem mamy również dużą zmianę charakteru armii, przynajmniej tak to na tą chwilę wygląda. I to taką jakby u któryś marinsów byli sami skauci w troopsach. Wynika to pewnie z faktu, że Grey Knighci jako ci jeszcze lepsi marinsi zawsze mocno działali na wyobraźnię graczy. Mi też zdarzyło się parę razy złożyć ich rozpiski, nie dziwie się więc, że GW chce z nich zrobić pierwszoplanowych aktorów w tym podręczniku. W końcu to elita elit, więc muszą wyglądać atrakcyjniej od storm tropperów. O ile ten status najlepszych będzie choć trochę zazębiał się z zasadami.
Ale, żeby nie było ja nie narzekam, że mi armię (bo nigdy poza fazę koncepcyjną nie wyszedłem) psują (trudno by było gorzej) - ja jedynie sobie dywaguje. Bo to co idzie w parze z oczekiwaniem to właśnie dywagacje o tym co gdzieś tam udało się dowiedzieć, przeczytać czy podejrzeć.

sobota, 12 lutego 2011

Podcast nr 4 czyli DMW po trzkroć


Ponieważ podcasty spotykają się z lajkami pojedziemy na fejmie i zaplołdujemy kolejnego. A bardziej po ludzku to oboje z Michem mamy moc w ostatnim czasie i wręcz odważę się napisać, że odrobinę dyscypliny tak więc udaje nam się w miarę regularnie spotykać przy mikrofonie. Tym razem na tapetę trafiło DMW czyli Drużynowe Mistrzostwa Warszawy. Taki lokal na ponad 60 osób. Podcast ma konwencje wywiadu najpierw z Jasiem - kapitenem drużyny sztabowej przed imprezą, potem z Czajnikiem czyli organizatorem a na koniec wracamy do Jasia. Miłego słuchania i słitaśne (lub nie) komentki są jak najbardziej na miejscu.

Podcast nr 4 czyli DMW po trzykroć

wtorek, 8 lutego 2011

Starcie z regulaminem.


Dopiero co pisałem o swoich mękach które mi towarzyszyły przy próbach ogarnięcia rozpiski na lokala organizowanego przez Micha a to już się zrobiło po imprezie. I choć początkowo nie miałem w planach szczególnie rozpisywać się na temat tego turnieju, to jednak doszedłem do wniosku, że chyba jednak warto. Za zmianę mojego podejścia, jest odpowiedzialny w dużej mierze, nietypowy regulamin który wyciągnął dla nas z jakiś zakazanych czeluści Warpu Michu. Przynajmniej takie były moje odczucia w trakcie gier.
Turniej był zwieńczeniem Poznańskiej Ligii Lokalnej a konkretnie jej pierwszego sezonu. W związku z tym Michu przez całą imprezę przy parowaniu podpierał się rankingiem ligowym, który na bieżąco aktualizował a nie jak to klasycznie bywa wynikami bitew. Można więc powiedzieć, że parowanie było globalne a nie lokalne. Konsekwencją tego było, że ludzie z topu ligii niezależnie od wyników się okładali między sobą a reszta między sobą. Swoją drogę pomyślałem sobie jaki fajny flame by był gdyby coś takiego pojawiło się przy okazji Wojny Światów.
Jednak nie tylko przyjęty system kojarzenia przeciwników był dla mnie novum. Bo jeszcze większym okazały się same misje. W każdej z nich liczyło się i zajmowanie ćwiartek i zajmowanie znaczników i zabijanie w sensie Kill Pointów. Przy czym oczywiście troops zajmujący ćwiartkę nie mógł dodatkowo zagrabić jakiegoś znacznika. I to wszystko na 1300 punktów i ograniczenie troopsów do 4ech. Misje między sobą różniły się wagami punktowymi przypisanymi do każdego z tych celi, więc raz więcej punktów był za ćwiary, raz za znaczniki itd. Zresztą tutaj można znaleźć regulamin.
Przy takim graniu, często pojawiającym się zarzutem jest że przysłowiowy rhinos wystacza by wygrać i rzeczywiście jeden KP mógł zrobić w wielką różnice w wyniku. A to sprawia, że tzw. łatwe KP czyli rhinosy i pody nie mają łatwego startu do rozpiski. Zresztą sam w ostatnim momencie wywaliłem jednego rhinosa z rozpiski i z perspektywy czasu było to bardzo dobrym zabiegiem. W pierwszej misji w której właśnie najwięcej punktów do zdobycia było za KP, czyli można powiedzieć, że w takiej jakby anihilacji, zginęły mi 3 jednostki czyli Lasher, Rhino oraz 5 csmów z flamerem co wystarczyło bym przegrał. Przy klasycznych VP raczej bym wygrał to starcie a przynajmniej otarł się o remis. No ale nie mam co narzekać bo wiedziałem co mnie czeka.

Zatem z jednej strony potrzeba mieć same twarde oddziały ale jednocześnie trzeba mieć czym zajmować cele misji których jest więcej niż zwykle. Inna sprawa, że wystarczyło zająć więcej np. znaczników niż przeciwnik by wygrać dany cel, zatem jeśli przeciwnik nie zajmował żadnego to absolutnie wystarczał jeden, np. ten w środku własnej ćwiartki. Czyli posiadanie tylko dwóch troopsów na starcie nie blokowało opcji wygrania 20-0.
Podsumowując dziwnie się grało, powiedziałbym, że bardzo piąto edycyjnie. I choć na pewno wolę bardziej klasyczne podejście czyli VP i albo znaczniki albo ćwiartki to bardzo się cieszę, że mogłem zagrać na takie zasady. Wymusiły na mnie trochę inne kminienie co jest wartością samo w sobie, nawet jeśli momentami czułem się skarcony przez zasady.. I na pewno będę nalegał na powtórkę z rozrywki tyle, że na „ciut” większe punkty.
A o to galeria w formie video w której Michu po raz kolejny pokazuje swoje szerokie horyzonty muzyczne:


PS. O bitwach z premedytacją się nie rozpisywałem ponieważ były dosyć podobne do siebie i mam wrażenie, że taktyki grania klasykiem lashowo oblitowym nie wzbogaciłem o nowe patenta. Powiedziałbym, iż nawet pewnie zubożyłem ale i tak grało mi się tym chaosem zaskakująco fajnie. I pewnie szybciej niż później będę starał się wrócić na czoło jakiejś krucjaty. W tym miejscu wielkie podziękowania dla Michałku za pożyczenie integralnej części rozpy (czyli oblitów i Lashera :) ).

niedziela, 6 lutego 2011

Rankings HQ

Są pierwsze promyki nadziei dla rankingu i jego ponownego działania a w tak zwanym międzyczasie Michu rozważa alternatywę. Całkiem frapującą.
Nadaje Michu. Niedawno mieliśmy w naszym czterdziestkowym fyrtlu całkiem ożywioną dyskusję na temat rankingu Ligii. Wywołało ją nagłe i długotrwałe zniknięcie jego sieciowej inkarnacji . Sprawa jest poważniejsza i nie wynika jedynie z problemów technicznych - poruszaliśmy tą sprawę z Łysym w drugim odcinku podcastu, a Eman rozpoczął topic o podobnym wydźwięku na forum Gildii. Pojawiły się głosy o outsourcingu, a Jachu - nasz człowiek na wyspie wspomniał o alternatywie w postaci strony Rankings HQ - www.rankingshq.com.  Pomysł ten zresztą próbował zasygnalizować już jakiś czas temu ale nie było wielkiego odzewu, gdyż Liga działała pełną parą  (niestety nie mogłem znaleźć odpowiedniego tematu z powodu problemów serwerowych Gildii). Rankings HQ zyskało trochę rozgłosu przy okazji ETC i coraz więcej krajów posiada tam swoje rankingi. Chcąc dowiedzieć się więcej o stronie techniczno/organizacyjnej postanowiłem wypytać u źródła. Pana Andrew Galea zaskakująco szybko odpowiedział na mojego maila i w trakcie rozmowy dowiedziałem się paru ciekawych rzeczy, które poniżej znajdziecie wraz z moimi uwagami i dodatkowymi informacjami wygrzebanymi z innych źródeł.

Zacznę od początku. Rankings HQ to pochodzący z antypodów międzynarodowy system rankingowy. Działają już 10 lat i  w tej chwili maja zarejestrowanych ponad 12k graczy z różnych systemów: wh40k, wfb, fow i warmachine/hordes. Mają fajną stronkę z licznymi statystykami, kalendarzem turniejów, siecią blogów i ostatnio videocastem. W przypadku tego ostatniego prowadzący jest swoją drogą jakiś taki...dziwny. Same rankingi są darmowe, a z tego co widziałem utrzymują się z reklam, udostępniania oprogramowanie do prowadzenia turniejów oraz prowizji od sprzedaży biletów - w naszych realiach to ostatnie brzmi nieco kosmicznie ale może kiedyś i tak będzie wyglądać nasza scena turniejowa. Ale to już na osobny wpis. Zachęcam do powędrowanie trochę po stronie - mi podobała się bardzo możliwość zakładania klubów i związanej z tym rywalizacji. No i oczywiście medale i odznaczenia za osiągnięcia na turniejach - „bling, bling” :)

Sam system rankingowy jest w dużym stopniu modyfikowalny i jest różny zarówno dla systemów jak i poszczególnych regionów (krajów). Ogólna zasada jest taka, że do rankingu liczą się X najlepsze turnieje danego gracza z ostatnich 12 miesięcy. Liczba punktów za turnieje jest zależna od  ilości graczy, a maksymalna ilość punktów za turniej (np. 100) jest osiągana jedynie przez turnieje o X liczbie graczy. Ponadto 100% punktów otrzymuje turniej 5 turowy. 4 i 3 turowe mają odpowiednio 80% i 60% punktów.  To w wielkim skrócie - formuła jest modyfikowalna.

To tyle jeśli chodzi o „bling, bling”. W mojej rozmowie z p. Galeą wyszedłem z założenia, że chcę dowiedzieć się jak by to wyglądało, gdybyśmy chcieli przenieść Ligę na Rankings HQ. Okazuje się, że nie ma problemu, żeby w dowolnej chwili zacząć ranking dla Polski. Po drugie i to wydawało mi się bardzo istotne, możemy sami zadecydować o formule liczenia punktów rankingowych. Zapytałem też jak to wygląda ze zgłaszaniem wyników i w jaki sposób dbają o „realność” wyników turniejowych. Okazuje się, że istnieje zewnętrzny Administrator (lub grupa takowych), który zarządza rankingiem danego regionu - turniejami, graczami itp. Możliwość ustalenia formuły rankingowej jak i bezpośrednia kontrola nad rankingiem były dla mnie warunkami koniecznymi aby rozważyć opcję Rankings HQ. Można powiedzieć, że są one spełnione. Pokuszę się zatem o subiektywne wyliczenie zalet i wad umieszczenia tamrankingu ligowego.

Najpierw zalety:
1. Gotowy, niezależny personalnie system - ostatnia sytuacja pokazała jak trudno jest zastąpić osoby takie jak Misiu - nie da się;
2. Zapewniona obsługa techniczna - nie musimy o nią dbać ani płacić;
3. Bling, bling - wiele bajerów i statystyk;
4. Marketing - wszyscy wiedzą, że jesteśmy fajni bo chłopaki na ETC pokazali, że są najlepsi. Ale równie fajnie jest nawiązać kontakt z resztą świata, a Rankings HQ jest do tego całkiem dobrym miejscem;
5. Modyfikowalna formuła - przekonwertowanie obecnego systemy na „ichni” wymagałoby pewnie trochę pracy ale znaleźli by się na pewno chętni do tego (na przykład ja, a i Inki pewnie by nie odmówił zabaw liczbami :) ). Ogólne założenia są bardzo podobne;
6. Kontrola nad rankingiem - nadal mamy bezpośrednia władzę, a wybieranie reprezentantów przerobiliśmy już na wiele sposobów. Z drugiej strony, do jakiego momentu rzeczywiście kontrola jest nasza pokaże dopiero praktyka;
7. Kij w mrowisko - nowy ranking, nowa dyskusja - byłaby szansa na złamanie pewnego skostnienia jakie nastąpiło ostatnimi czasy w Lidze.

A teraz wady:
1. Mamy już takie coś - Misiu i Inki włożyli w ranking ligowy multum pracy. Rzucenie tego wszystkiego w diabły wymaga naprawdę dobrych powodów;
2. Regulamin Ligii - formuła rankingowa swoją drogą, ale system masterów/chelków/lokali może być trudny do wprowadzenia na Rankings HQ. Chociaż pewnie można by się dogadać. Inna sprawa czy system „masterowy” nadal się sprawdza - patrz wątek „warszawski” (link: http://z24cala.blogspot.com/2011/01/cwaniaki-i-inni-cisnieniowcy-czyli-dmw.html);
3. ID ligowe - już żeśmy się do tego przyzwyczaili i spełnia swoje zadanie. Nie wiem czy można by to bezpośrednio zawrzeć w nowym systemie;
4. Podatek ligowy - jak wyglądałoby w tym momencie zbieranie podatku ligowego - Rankings HQ jest darmowe i nie wiem jak by się zapatrywali na takie ściąganie myta. Tutaj mam wrażenie, że dałoby się to rozwiązać odpowiednim regulaminem;
5. ETC - wygrani nie muszą się tłumaczyć, a reprezentanci wybierani z rankingu Ligowego się póki co sprawdzają :) Pozostaje kwestia otwartą czy naruszenie tego systemu nie wpłynie na wyniki. Osobiście tak nie uważam ale dostrzegam możliwy problem.
6. Prace trwają - Inki działa, a nie wiem jak bardzo prace są zaawansowane. Tak czy siak ewentualna migracja to i tak kwestia następnego sezonu.

A teraz podsumowanie i propozycja. Sam nie wiem czy zmiana z własnego, dopieszczonego i sprawdzonego systemu Ligowego byłaby dobra. Za zmianą przemawiają głównie względy techniczne. Sprzeciw wiąże się z rezygnacją z cząstki tej samodzielność, z której było nie było jesteśmy dumni. Wszelka zmiana wymaga energii, a rozmawiamy o tym jedynie dlatego, że ranking w obecnej formie jest na niskim poziomie energetycznym.

Moja propozycja jest natomiast taka. Od następnego sezonu prowadzimy dwa rankingi. Ligowy i Rankings HQ. Wyniki i tak będą wysyłane w jedno miejsce jak do tej pory, więc od organizatorów nie będzie to wymagać dodatkowej pracy. Do tego czasu spróbujemy opracować odpowiednią formułę i zapoznać się z możliwościami administracji. Po jednym sezonie będziemy wiedzieli jakie są różnice i czy są znaczące. Oraz czy nam się to podoba. Żeby nie było - pisząc "zrobimy" zgłaszam się niniejszym niejako automatycznie do pracy.

Piszcie co sądzicie i czy gra jest warta świeczki.

środa, 2 lutego 2011

O mękach twórczych…


Pisząc taki a nie inny tytuł wcale nie miałem na myśli pisania notek które by trafiły w wasze upodobania drodzy Czytelnicy a jedynie coś co każdy z nas robił więcej niż wiele razy czyli składanie rozpisek. W Poznaniu mamy mianowicie, już w najbliższą sobotę, turniej który przy okazji kończy lokalną ligę (Michu już o niej tutaj pisał). W samej lidze już za wiele nie zwojuje ale biorąc pod uwagę moje kontakty z Stolicą Podziemnych Pomarańczy w ostatnim czasie to te parę bitew które udało się rozegrać to i tak zdecydowanie więcej niż się na początku spodziewałem. Jednak niemożność wygrania ligii nie zmienia faktu, że można wygrać sam turniej chce więc  wziąć rozpę która będzie palić, grabić i mordować.

I siać terror.

Taki prosto z oka.

Z tak ambitnym planem zabrałem się za proces twórczy czyli analizę tego co uda mi się upchnąć w 1300 punktów i FOC sponsorowany przez cyferki: 0-1, 0-2, 0-4. Potem stwierdziłem, że pójdę po bandzie i przyjrzę się jeszcze misjom które okazały się być mocno niestandardowe (polecam rzucić okiem). I… nic nie wymyśliłem. Ale jako, że to było tydzień temu stwierdziłem „luzik mam czas i jutro wrócę do jakże przyjemnego evil ploting”. No i tak minął tydzień przez który w ramach Lostów, których mam (a raczej miałem)zamiar wziąć, przebrnąłem przez chyba wszystkie opcje i nie zbliżyłem się do finalnego sukcesu. A ten ma całkiem jasno zdefiniowane warunki brzegowe - mianowicie musi być sporo strzelania, jeszcze więcej combatu i pewna niezależność od (przynajmniej lekkiego) niefarta na kostkach jeśli chodzi o rzuty na rezerwy. Logicznie nasuwające się pytanie w tym momencie to: „a może frytki do tego?”
Od dawna nie miałem takich problemów by dokonać jakiegoś, czy wręcz jakiegolwiek kompromisu, składając rozpiskę. I nie wiem z czego to tak do końca wynika bo jak nad tym się zastanowić to każda armia ma swoje żelazne wybory które są punktem wyjścia do dalszego knucia. Mi natomiast  zachciało się odkrywać Amerykę odrzucając to co do tej pory zaliczałem jako compuslaory choice. I właściwie żadna z do tej pory namiętnie używanych przeze mnie jednostek nie ma status koniecznej. No może poza Lemanami.  Bierze się to głównie z faktu, że takie a nie inne ograniczenia w Lostach wymuszają  rewolucjyne podejćie. Tylko nie wiem czy nie zagalpowałem się w takowym. Jednak jest też optymistyczny wniosek z mojej niemocy twórczej - mianowicie ilość możliwości oferowana przez Lost and Damned sprawia, że ten tydzień był naprawdę twórczy bo różnych wariantów które trafiły na tapetę było klika. Różnych w sensie większym niż wybór pomiędzy plagami a zwyklymi csmi na wypasie.
Puenty nie będzie za to polecę jeszcze raz wszystkim szukającym wyzwań zajrzenie do kodeksu Lostów i choćby próbę złożenia rozpiski na ten turniej ;). Natomiast sam biore Chaos i to zarówno z plagami i ze zwykłymi, rogatymi marinsami ;).
PS A skoro o Chaosie mowa to bardzo mi się podoba BoLS’owa koncepcja legionów – prosta, na temat i dająca sporo opcji. Kto nie widział niech klika.