poniedziałek, 31 sierpnia 2009

Kampanijne know-how


Już, najdelikatniej rzecz ujmując, „dłuższą chwilę” temu ES mnie zapytał o wskazówki przy projektowaniu kampanii ponieważ takową szykuje dla sztabowych graczy Necromundy. A ja doszedłem do wniosku, że skoro już powstanie jakiś zbitek literek z sensem to i na blogu go wrzucę w końcu nie rozpieszczam Was czytelnicy ostatnio aktualizacjami (choć są prognostyki, że to się zmieni). A i będę miał więcej motywacji by zagadnienie potraktować bardziej wyczerpująco. A dodatkowo przecież ostatnio GW nas uraczyło Planetary Empieres więc tym bardziej moment na notkę o kampanijnym know-how wydaje się jeszcze bardziej adekwatny.
Na co więc zwrócić uwagę szykując kampanię i to w jakimkolwiek systemie?
Po pierwsze na pewno na mapę. Nic tak dobrze nie robi zabawie jak jakaś wizualizacja jej wyników a możliwość planowania kolejnych podbojów przez graczy także jest nie do przecenienia. W tym celu na planie sytuacyjnym niezależenie czy to będzie pojedyncze miasto czy cały sektor niezbędne jest przygotowanie lokalizacji. I tu się pojawia kolejne pole do popisu bo te mogą mieć mnóstwo zastosowań w zabawie.
Mogą służyć jako wyznacznik zwycięzcy np. poprzez proste podliczenie kto ma ich więcej lub też przypisanie im różnej wartości w VP. Oprócz tego mogą dawać różne bonusy a ich moc jest uzależniona jedynie od widzi mi się organizatora. Jednak z doświadczenia wiem, że lepiej by były za słabe niż za mocne – nadal trzeba dbać o balans gry. Bo nawet jeśli jest to zabawa do piwa wśród znajomych to i tak przegrywanie na starcie bez konieczności wyciągania jakichkolwiek modeli na stół dla nikogo nie będzie źródłem radości. Fajnie też działa kombowanie miejscówek czyli np. jedna lokacja to skład rakiet a druga ich wyrzutnie i by w pełni skorzystać z bonusu trzeba posiadać obie. Generalnie lokalizacje dają bardzo dużo możliwość także w kreowaniu jakiś podwalin klimatu bo fajnie mogą oddawać specyfikę miejsca akcji.
Jak już mamy mapę podzieloną na różne terytoria to przydałby się zasady wyłaniania zwycięzcy i czas jaki to zajmie. Z moich doświadczeń wynika, że trzeba liczyć max 2 miesiące na zabawę bo to i tak się to rozciągnie w czasie a jeśli całość będzie zbyt długo trwała to umrze śmiercią naturalną. Natomiast poza wspomnianymi propozycjami bazującymi na mapie można również na bazie wyników bitew ustalać wygranego albo też jest opcja wymiksowania obu tych koncepcji. Jednak wydaje mi się, że akurat w tym aspekcie prostota jest cnotą i zbytnie kombinowanie przy wyłanianiu zwycięscy nie jest szczególnie wskazane.
Jednak zanim poznamy tego the Best od the Best trzeba zagrać parę bitewek a do tego wypadałoby mieć jakiś system parowania i to nie koniecznie musi być sprawdzony na wszystkich turniejach w tym kraju klasyczny szwajcar. Zwłaszcza jeśli korzystamy w naszej kampanii z mapy uzasadnione wydają się być jakieś wariacje na temat dobierania przeciwnika uwzględniające czynnik geograficzny. Daje to graczom możliwość bronienia kluczowych dla nich terytoriów przed zakusami przeciwników i może wprowadzić element strategii również pomiędzy samymi grami. Jeśli chcemy dalej ten wątek ciągnąć i położyć większy nacisk na czas dzielący kolejne starcia możemy tez pomyśleć nad różnym zdarzeniami wpływającymi lokalnie bądź też globalnie na sytuacje na froncie. Może to mieć postać jakiś losowych kart bądź być ustalone na sztywno jest to jednak już wymagające sporych nakładów czasowych i łatwo może rozbalnsować całość imprezy trzeba z tym więc uważać.
Natomiast tym czym nie powinno zabraknąć dla zdecydowanej większości kampanii nawet jeśli gra tylko np. 6 osób to strona WWW z wynikami mapą itp., itd. Naprawdę bardzo pomaga w podtrzymywaniu zainteresowania graczy całą zabawą w dłuższym okresie czasu co jest najważniejsze. Bo kampanie mogą być lepiej lub gorzej przygotowane ale to co jest dla nich najgroźniejsze to wygasający początkowy entuzjazm uczestników. I o ile przygotowanie zabawy wymaga odrobiny wybraźni i trochę więcej czasu to jednak tym co jest najbardziej tricky dla każdego organizatora to doprowdzenie tego wszystkiego do końca. A do tego na pewno potrzeba doświadczenia.
Może więc czas je zacząć zdobywać ? …

piątek, 14 sierpnia 2009

Mam problem z Eisenhornem.

Mam problem z Eisenhornem.
Kontakt z dziełami i dziełkami z logiem Black Library na 4 stronie okładki traktuję jako substytut zabawy przy stole. Trudno bowiem się po tej literaturze spodziewać odkrywczych prawd na temat otaczającego nas świata czy tym bardziej natury ludzkiej. Natomiast już, o naturze xenosa możemy się dowiedzieć całkiem sporo mniej lub bardziej interesujących nas rzeczy. I te różne ciekawostki z świata przedstawionego są dla mnie głównym jeśli nie tak naprawdę jedynym motorem by sięgać po te książki. Zwłaszcza, że często są one punktem wyjścia do różnych fajnych koncepcji armii, kampanii czy nawet regulaminów turniejów. I choć 99,9% procent tych wolnych myśli pozostaje w stanie lotnym czy też fazie koncepcyjnej to i tak nie jest to problemem bowiem główna zabawa tkwi w przemierzaniu faktów przeczytanych do zasad poszczególnych armii czy gier.
Właśnie gier, bo nie zawsze to podstawowy Warhammer 40k jest tą która jako pierwsza przychodzi na myśl podczas lektury, bo może to również być Ghotic czy Epic. I tu właśnie leży mój problem z Eisenhornem – nie za bardzo wiem do którego systemu sobie go przypiąć. Bo wszystkie te wymienione gry są zdecydowanie za duże swoją skalą. Dotyczą w końcu całych armii czy wręcz flot a te w dziele pana Abnetta pojawiają się sporadycznie – przez większość czasu mamy dotyczenia z grupą wyspecjalizowanych i niebezpiecznych indywiduów. Wydaje mi się zatem, że najbardziej odpowiednie po byłoby Dark Heresy czyli 40kowy erpeg. Jednak tego nie znam i nie zanosi się bym w najbliższym czasie poznał. Również jego poprzednik czyli Inkwizytor nadawałby się do odwzorowania wydarzeń z Eisenhorna. No i ta nazwa.
Ale tej gry również nie znam.
Pozostaje zatem Necromunda. Tam też w końcu mamy do czynienia z grupą silnie zarysowanych person. I choć z ich wyszkoleniem czy ekwipunkiem bywa często gorzej niż w przypadku zawodników z inkwizytorskiej świty to i tak bardzo przyzwoicie nadają się do odzwierciedlenia świata z książki. Zwłaszcza, że wbrew temu co mi się wydawało, w tej grze mamy bardzo dużo gangów do wyboru. I to na tyle różnorodnych, że do wielu z nich określenie banda czy też kult jest zdecydowanie adekwatniejsze niż gang. Możemy grać kultystami chaosu czy też zawodnikami z swoimi pierwszymi wstawkami chitynowymi. Ale również stróżami porządku czy fanatykami religijnymi – jak widać każdy może coś dla siebie znaleźć. No chyba, że ktoś będzie silnie obstawał przy np. marinsach ci jednak w underhive’ie nie występują, podobnie jak inni eldarzy.
No ale pomimo, że w Necromunde dawno, dawno temu grałem to trudno powiedzieć bym był w te klocki ekspertem. Zatem pomimo pierwszych jaskółek na niebie trudno uznać mój problem z Eisenhornem za rozwiązany. Jednak może się uda problem nieaktualnej wiedzy rozwiązać zwłaszcza, że doskonale wiadomo co zrobić…

sobota, 8 sierpnia 2009

Specyficzni Marinsi - ciąg dalszy


Ostatnia jakże odległa w czasie notka, jak łatwo sprawdzić, dotyczyła różnych zakonów lojalistycznych Space Marines którzy na tyle się zapisali w historii Imperium, że w opinii GW zasłużyli na własne kodeksy. Ale dla mnie było to inspiracją by pokombinować z tzw. Waniliowymi Marinsami z podstawowego C:SM. Wydaje mi się bowiem, że nawet odpuszczając sobie Bohaterów Imiennych, jest to nadal najciekawszy podręcznik do składania armii mięśniaków w power armourach. Bo pomimo, że są w nim oddziały które się przewijają praktycznie co rozpiska to jednak nadal są to pojedyncze jednostki a nie całe i kompletne rozpiski.
I kiedy sobie w najlepsze składałem, w wolnych chwilach, różne radosne koncepcje bazujące wokół klimatów Techmarinów, dredów i innych zabawek z Marsa rodem dostałem (a tak naprwdę -liśmy) co prawda poniekąd spodziewany ale od takiego czasu, że nadal zaskakujący prezent w postaci Badab War od panów z BoLS’a. Publikacja ta trzyma ten sam wysoki poziom i to pod każdym względem do którego już zostaliśmy przyzwyczajeni przez twórczość z łódki rodem. Jednak ta dla osób nie będących fanami Marinsów ewentualnie Ghotica nie będzie to porywającą lektura bowiem te dwa zagadnienia, mam wrażenie, że absolutnie zdominowały ten podręcznik.
Marinsi tu występują w wszelakich odmianach i choć zasady poszczególnych zakonów mieszczą się na jednej stronie bo druga jest zajęta przez fluff i inne takie, to i tak często pozwalają stworzyć całkiem ciekawe armie. Nawet znaleźli się Sons of Medusa będący wariacją na temat składanej przeze mnie wcześniej tech-zajawki, którzy w sekcji HQ wzorem wilków dostali weneryczną puszkę. Natomiast większość dodatkowych oddziałów, których w podręczniku nie brakuje, bazuje na sternguardach z dołożonymi jakimiś smaczkami. Zasady te wydają się być jak najbardziej wyważone i grywalne.
Oprócz tego w dodatku otrzymujemy kompilacje fluff na temat tytułowych zmagań, zasady rozgrywania kampanii wraz z nowymi scenariuszami przy czym niektóre z nich są naprawdę ciekawe a jednocześnie na tyle proste, że można je z powodzeniem zastosować poza kampanią . Przynajmniej na papierze. I do tego jeszcze parę innych ciekawostek z całkiem fajnie pomyślanymi zasadami walki na pokładach statków na czele.
Dodatek jak już wspomniałem ma dosyć zawężony target ale nawet jeśli się człowiek w nim nie mieści to i tak warto zajrzeć bo jest w nim sporo ciekawych patentów a po drugie biorąc pod uwagę, że coraz częściej różne zajawki są dopuszczane na turniejach a marinsi rzadką armią nie są to może być to lektura praktyczna. Czego zupełnie szczerze sobie i Wam drodzy czytelnicy życzę.

sobota, 1 sierpnia 2009

Marines. Z kosmosu.

Fakt, że następnym kodeksem którym uraczy nas Games Workshop będzie ten poświęcony Kosmicznym Wilkom jest powszechnie znany już od dłuższego czasu. I choć jego premiera zbliża się coraz większymi krokami to pewnych informacji na temat zawartość tego podręcznika cały czas jakby tak trochę mało. I właśnie zaintrygowany tą ciszą przed burzą ostatnio zastanawiałem się nad potencjalnymi niespodziankami które autorzy z GW dla nas w tej książce przygotowali i przy tej okazji naszło mnie parę refleksji natury ogólnej na temat różnych zakonów marinsów i ich zasad.
Pierwsza z nich to, że Dark Angele są biedni. A jeśli bohaterowie imienni zwani przez niektórych specjalnymi są niedopuszczeni to z czystym sumieniem można sięgnąć po przedrostek ultra. Są drożsi i często słabsi niż ich kumple po bolterze z waniliowego deksu Marinsów. Fakt mają ciekawostki związane z troopsami ale po pierwsze różne regulaminy są obecnie na turniejach i często 3-4 oddziały podstawowe z liderką większą od 7 ze spokojem, przy odrobinie skilla, stykną by zająć co jest do zajęcia w danym scenariuszu. A po drugie - nawet jeśli zasady zabawy faworyzują hurt w sekcji troopsów to nadal by scorować trzeba przeżyć bitwę. Do zupełnego końca. A ten może nastąpić np. w 7 turze. A takie ciekawostki jak pody w promocyjnej cenie 50 punktów za sztukę przemilczę. Fakt mają też swoje mocniejsze strony ale te plusy nie są w stanie przysłonić dosyć oczywistych minusów które się wraz z premierą już nie takich nawet nowych marinsów dodatkowo mocno się wydłużyły.
Black Templarzy wraz z nową edycją wygrali w totka. Po prostu Prefered Enemy i wszystko jasne. Nagle jeden jednoatakowy fist na oddział przystał przeszkadzać w nawalaniu w wszystko co się rusza bądź i nie z szyszaka. Zwłaszcza że nadal można postawić całkiem fajny bunkier najeżony lufami by według najlepszych standardów Eldarskich należycie przeciwnika zmiękczyć przed ostateczną szarżą. I nawet takie relikty zasadowe jak target priority w tym za bardzo nie będą przeszkadzać. Zwłaszcza, że maję również inne relikty jak np. termosy z dwoma katarynkami na pięciu i Panzer Jager.
Bladzie. Mi osobiście się bardzo podobają, mają wszystko co potrzebne by na bazie marinsów uzyskać unikalny i ciekawy armylist. Czyli Kompanie, całkiem całkiem speciali którzy jednak nie są niezbędni do szczęścia oraz zawodników z rakietowymi plecakami jako troopsy. Jak się z tym gra to niby to nadal są marinsi ale jednak trzeba w swoich planach na bitwę uwzględnić parę nowych zmiennych bo inaczej można się obudzić z ręką w Graalu.
I właśnie takiej sporej odmienności życzę wilkom bo pomimo, że ten zakon nigdy mnie osobiście, jakoś szczególnie nie ciągnął w swoją stronę, to jednak jest to armia która znajduje się w tej grze „od zawsze” i przez ten cały czas była dosyć unikalna biorąc pod uwagę, że tak naprawdę jest to wariacja na temat 3+ sejwa. A ostatnio za sprawą karkołomnego łączenia trzecio edycyjnego kodeksu z 5 edycją nawet bardzo unikalna i choćby z względu na czas życia tej broszury zwanej szumnie kodeksem graczom SW należy się coś godnego tej armii. Podręcznik który pozwoli zrobić prawdziwie wilcze armię w więcej niż jednym grywalnym wariancie. Choć niektóre armie pomimo posiadania całkiem obszernego kodeksu nawet o jednej mocnej rozpisce mogą co najwyżej pomarzyć więc może nie ma co się rozpędzać z tymi oczekiwaniami ;).