poniedziałek, 31 maja 2010

Nocna Spinka



No i wylądował. Błyszczący świeżą farbą, nowy czołg długo-uchych czyli Night Spinner. Choć tak naprawdę nowy to one jest jako oficjalna odsłona wcześniej bowiem występował w publikacjach Forgeworld'u i miał również swój model - pod postacią wierzyczki do falcona. Jednak super popularnością się nie cieszył - mi się osobiście raz udało go spotkać i chyba jestem w dość nielicznym gronie szczęśliwców. A patrząc na nowe zasady mam wrażenie, że frekwencja jego występowania na turniejach drastycznie się nie zmieni. Aktualnie bowiem wyglądają one tak:

Twin-linked Doomweaver: 12-72" S:6 AP: - Heavy 1, Large Blast, Barrage, Rending
Place a marker next to any unit hit. Any such units count as being in difficult and dangerous terrain the next time they move for any reason. After they have competed their next movement, remove the marker.
Twin-linked Shuriken Catapult
BS:3
12/12/10 Fast, Skimmer, Tank
Standard Eldar vehicle upgrades apply.
NOT a transport.
Costs the same as a Fire Prism
Heavy Support choice
Night Spinner rules are stamped as "Official"
Za BoLS'em.

Nie oszukujmy się gdyby miał możliwości transportowe Falcona miałby szanse stać się nawet dosyć popularnym wyborem w sekcji ciężkiego wsparcia. Oczywiście ta armata zwłaszcza linkowana ma swój potencjał jednak ostatnim czasy GW nas przyzwyczaiło, że takie punkty się płaci za coś zabija, a nie za coś na poziomie młodego talentu z naszej ekstraklasy. A innych zastosowań nie ma oprócz takich co bardziej trywialnych jak zasłanianie lub tank shokowanie. Ten pojazd z Holo Fieldem jest droższy od szwadronu dwóch Gryfonów które na pewno są mniej wyporne ale strzelają z podobną charakterystyką tyle, że z AP (bez rendingu) i to jak łatwo się domyślić dwa razy. A i tak gryfonów, nooo.... mało kto używa.
Cieszy jednak fakt, że Games zdecydował się dać nowe oficjalne zasady w Dwarfie i choć nie oszukuję się, że stanie się to regułą to jednak mam nadzieję, że sporadycznie będzie się zdarzać. Zwłaszcza w takim zakresie jak tym razem bowiem ten czołg jest fragmentem większej całości czyli Spearhead'u. Czyli zestawu zasad mających wprowadzić na pole bitwy klimat walk pancernych. Temat jednak rozwinę kiedy uda mi się z nimi zapoznać w całości bo na razie widziałem jedynie zasady nowych formacji udostępnionych na stronie GW i szczerze mówiąc podobają mi się o wiele bardziej niż sama Nocna Spinka. Czekam zatem niecierpliwie na nowego White Dwarfa - po raz pierwszy od lat.

PS Na oficjalnej stronie Ultramarines: the movie można obejrzeć treaser (wymagana rejestracja). Wpisuje się w najlepsze kanony tego rodzaju twórczości i praktycznie nic na nim nie pokazano. Można zatem odnotować, że powstał, zapomnieć i poczekać na jakiś trailer z nadzieją że jego powstanie nie będzie sponsorowane wyłącznie przez longo i akcent ;)

środa, 26 maja 2010

Nowi Blood Angels'i oczami Emana i Jezo

Wzorem tyrków zamiast próbować samemu coś tworzyć na temat nowych Blood Angeli poprosiłem dwóch naprawdę doświadczonych graczy bladych, czyli Emana i Jasiu aka Jezo, o podzielenie się swoim odczuciami na temat tej armii. Obaj stwierdzili, że z przyjemnością więc zapraszam do lektury "już" drugiego na z24" wywiadu. Jednak podejrzewam, że akurat o tej armii będzie tu jeszcze nie raz, bo w moim ale z tego co widzę to nie tylko odczuciu jest to wyjątkowo udany kodeks i działający na wyobraźnie graczy. Poza tym przedherezyjni Thousand Sonsi również byli czerwoni.... ;)



Już trochę minęło od premiery nowego kodeksu bladzi był czas na testy różnych nowych opcji i rozpisek - jak z aktualnej perspektywy oceniasz nowy codex?
Eman: Mega-odjazd bez dwóch zdań. Kodeks ma swój klimat, w zasadach doskonale oddana jest różnica pomiędzy "waniliowymi" SM a Czerwono-Czarnymi (to już nie tacy gorsi SM z dodatkiem Death Company), jest multum opcji do wyboru i w sumie nienajgorzej napisany fluff. Generalnie oceniam go na 5.
Jezo aka Jasiu: Chcąc, niechcąc porównam z poprzednim, który z niektórymi armiami miał bardzo pod górke obojętnie co by się złożyło. Ten pozwala nawiązywać równą walkę z każdą armią. Dużo opcji – właściwie każda jednostka ma coś do zaoferowania, pokazały to rozpiski na DMP gdzie każda różniła się od poprzedniej. No i jest szybki :)


Które z jednostek są Twoim zdaniem najmocniejszym punktem tego deksu a które wręcz przeciwnie – totalnie
bezużyteczne? No i oczywiście dlaczego.
E: Ciężko wybrać jednostki, które są stricte najmocniejsze. Na pewno głównym punktem tej armii jest Sanguinary Priest - dzięki jego supportowi normalni SM przekształcają się w prawdziwych morderców - Feel No Pain i Furious Charge w 6 calach to prawdziwa moc. 
Fast Predatory to odjechany fire support, scoutujące Fast Baale dają ogromne możliwości taktyczne, Kompania z Kapelanem robi taki przeciąg w close combacie, że aż sam się ich boje. Ale tak naprawdę, to na drugim miejscu, jeśli chodzi o użyteczność, powinienem wymienić Assault Squad. Tani, z ogromną ilością opcji, dostępem do Fast transporterów, ze wsparciem Priestów - Troops doskonały.
Jeśli chodzi o jednostki bezużyteczne - to nie jest ich wiele. Na pierwszym miejscu - oczywiście Stormraven. Zbyt duży koszt, patrząc na zasady - pewnie będzie wielkości Valkirii - tak więc, bankowo będzie ogromnym fire-magnetem, który spadnie, zanim zdąży zrobić coś sensownego. Gdyby kosztował tak ze 150 punktów, albo mial Scouta, to można by się jeszcze zastanowić.
Nie widzę też zastosowań dla Tacticala (właściwie to - poza możliwością posiadania ciężkiej broni - pod każdym względem lepszy jest Assault Squad), Devki też raczej nie zagoszczą w rozpiskach (niemobilne, no i są lepsze wybory w sekcji Heavy). 
J: Najmocniejszym punktem deksu jest sanguinary prist – gość, który rozdaje fourious charga i feel no paina. Tyle, że on sam dużo nie umie – boostuje armie. Pozatym assault squady są dobre, nareszcie mają opcje wzięcia special weaponów, są troopsem, są szybkie i mogą jeździć w kolejnym hicie czyli razorze z linkowanym heavy flamerem, strzelające pojazdy z fastem, dredy, których co prawda fanem nie jestem i średnio pasują do mojej koncepcji armii ale na pewno są aktualnie najlepszymi dostępnymi dredami. Moge tak długo...
A bezużyteczne? Vanguardzi – głównie z powodu kosztu, gdyby nie koszt to skład byłby całkiem fajny, przerzut na rezerwy, d6 scatera - mogliby działać. Do tego captain i biki. Dlaczego? Bo w porównaniu z każdą inną jednostką o takim koszcie robią mniej. A porónując z assault squadami dodatkowo nie scorują.
Za czym z poprzedniego podręcznika najbardziej będziesz tęsknił (jeśli w ogóle)?
E: Za możliwością kontrolowania Death Company. Ale to detal tak naprawdę.
J: Jeżeli miałbym szukać na siłę to za death company bez rage na jump packach i z rendingiem. Choć nowe DC jest lepsze niż stare IMO. No i za combat shieldami z 5+ invem.

Czy Twoim zdaniem aktualna wersja Bladzi bardziej się wpasowuje w Twoją wizję tej armii (od strony fluff'u) czy mniej niż dotychczasowe odsłony?
E: Odnoszę wrażenie, że bardziej. Widać zdecydowanie bardziej combatowy charakter armii, widać nacisk, jaki kładzie na mobilność (obie te rzeczy były też widoczne w kodeksie z 3ED, ale - patrz dalej). Z drugiej strony - Kompania nie jest obowiązkowa, więc nie ma podejrzeń, że Zakon przestał istnieć parę tysięcy lat temu  No i Mephiston jest prawdziwym Bad Madafaka (ma statsy lepsze, niż w 2ED khe khe khe) - czyli w końcu zasady dorosły do jego fluffowego wizerunku. Także mi się to jak najbardziej podoba.
J: Od strony fluffu zdecydoanie bardziej. Armia jest szybka i daje mocno z bańki – mi więcej nie trzeba. Bardzo też podoba mi się koncepcja zasady „descent of angel”. Wszystko można zrzucić z powietrza i wcale bardzo na tym nie cierpieć, aktualnie gram ligę armią która cała jest na jump packach i zaczyna w rezerwach i da się tym grać.
Jak Twoim zdaniem będzie wyglądał aktualnie core turniejowej armii BA?
E: Librarian, dwóch Priestów, kombinacja Assault Squadów (na Packach i w Razorach), Fast Predy z Laskami/Autocanonem. Do tego jakiś hard-hitter - czyli Kompania, Assault Termosi albo Sanguinary Guardzi (szczególnie, gdy jest możliwość wzięcia Dantego). 
Tak to widzę - ale na pewno znajdą się i rozpiski oparte na innym "szkielecie" - kodeks ma po prostu multum sensownych opcji.
J: Armia jest bardzo różnorodna ale podejrzewam, że będzie to coś takiego:
Libra na JP
2 Pristów
2 AS w Razorach
AS na JP
2 Predy z autocannon/lascannony
(w sumie koło 950 punktów)
Czy jest jakiś nie oczywisty typ rozpiski (dreda attack, czy latajka rush) który może się okazać sensowny i chciałbyś go kiedyś przetestować?
E: Na pewno opcje na Dredach - Libra Dred ze skrzydełkami do mnie przemawia (właściwie to już kupiłem nowego plastikowego Weneryka i kminie), do tego Furioso z Clawami, czy DC Dred (też z Clawami) - to może być interesujące. 
J: Jest kilka nie oczywistych, ale czy sensownych? Stormraveny, dredy, kompania pancerna, cała armia death company z Astorathem (zdejmuje limit 0-1), cała armia na JP w rezerwie, 20 termosów z FNP. Do Warszawy chyba pojade z wersją z Astorathem, ale w najbliższym czasie będę testował dwie ostatnie. Czas pokaże czy te rozpiski mają szanse.

Jakbyś mógł zmienić jedną rzecz w tym kodeksie – co by to było?
E: Chociaż napisałem wyżej, że z chęcią bym przetestował taką rozpiskę - to jednak uważam, że danie Dredów w Troopsach to jakaś pomyłka jest. Kompletnie nie pasuje do fluffu. Libra Dred też nie do końca tutaj pasuje (tzn. może inaczej - pasowałby, gdyby była też taka opcja w kodeksie "wanilliowych" SM, bo to w sumie nawet dosyć rozsądne by było).
J: Musiałbym się zastanowić... może zlikwidowałbym rage na death company, może chciałbym żeby kapitanowie byli sensowniejsi – nie musieliby być takimi koksami jak lordownie na wilkach ale na nietoperzach mogliby jeździć ... :)
Ale gdybym mógł wybrać tylko jedno chyba zmniejszyłbym koszt punktowy jednostek na jump packach tak żeby był porównywalny do zwykłych assault squadów. Sanguinary guard czy honour guard poza tym, że jest dużo droższy od zwykłego assault squadu to jeszcze nie scoruje. Gdybym mógł wybrać jeden unit to byliby to Vanguardzi, to naprawdę fajna jednostka ale koszt ich zabija :(
I na podsumowanie jest lepiej/gorzej /czy „tylko” inaczej niż było?
E: Jest zdecydowanie lepiej  Grając na ostatnim turnieju, czułem jakbym się przesiadł z wysłużonego już Opla na sportowe (obowiązkowo czerwone) Ferrari. 
J: Porównując z poprzenim kodeksem jest lepiej, właściwie każdy wybór jest lepszy niż był albo przynajmniej tańszy. Każda jednostka w kodeksie ma jakiś sens. Death Company jest co prawda zupełnie inne ale i nieobowiązkowe więc te 350 punktów można przeznaczyc na coś innego. Bardzo podoba mi się też to, że armia jest ze sobą powiązana, a mimo to można ją podzielić i uderzyć z kilku stron, a żadne uderzenie nie będzie słabe. W poprzenim kodeksie poza Death Company brakowało czegoś co mogło mocno przywalić.
Wielkie dzięki za poświęcony czas i do zobaczyska :)
E: Nie ma za co, z chęcią dziele się takimi wrażeniami :)
J: Nie ma sprawy.

poniedziałek, 24 maja 2010

Punkty Fair Play przyznajemy po ostatniej bitwie


Już od dłuższego czasu i to naprawdę dłuższego - bo dobrze ponad rok, zastanawiałem się jak to zrobić by nie pisać na tym blogu samemu czyli publikować tu również teksty innych ale też, żeby konsekwentnie trzymać jakąś tam linię tej całej pisaniny. Efekt tego kminienia był doskonale widoczny na tym blogu bo po prostu był żaden. Ale niespodziewanie, w zeszłym tygodniu, Michu aka. Beowulf zapytał czy bym nie użyczył tych łam na tekst który chciałby skrobnąć. Oczywiście zgodziłem się z więcej niż entuzjazmem. Zapraszam zatem do przeczytania pierwszego tekst z24" nie mojego autorstwa. Temat IMO zdecydowanie niż ciekawy a i sam wpis skłonić do refleksji i chęci potestowania.


Przystępując do planowania a następnie realizacji turnieju organizatorzy stają przed wieloma wyborami dotyczącym wielkości armii, kategorii oceny graczy, dopuszczonych zasad etc. Na  najwcześniejszym, koncepcyjnym etapie dylematy te można często określić jako rozważania o „hobbystyczności” turnieju. Mastery, z racji rangi, oczekiwań większości graczy (najprawdopodobniej, chociaż nie jestem przekonany czy to aby nie jest powszechnie funkcjonujący stereotyp) oraz wymogów ligowych, przechylają się w stronę zmagań czysto sportowych. Zbalansowane scenariusze, ocena malowania i fair play w sumie wahające się punktowo w okolicach wartości jednej bitwy, żadnych udziwnień (na myśl przychodzi scena z „Chłopaki nie płaczą...”). Na lokalach sytuacja zaskakująco często podobna choć zdarzają się wyjątki, występujące głównie w okolicach świąt wszelakich. Ciekawym odstępstwem jest Syrenka Zagłady, duży turniej na którym z dopuszcza się prawie wszystko.
Powyższa sytuacja powoduje, iż mastery i pod względem zasad różnią się szczegółami a za differentia specifica robią lokalizacja, afterparty, cena wejściówki i gadżety.  Nie ma w tym nic złego, jednak wypada się zastanowić czy aby „Nie jadę 300 km po to żeby sobie pograć” nie zamieni się za jakiś czas w „Napić się wódki mogę również z żoną”.  O takim stanie rzeczy wydaje mi się decydować w znacznej mierze obawa orgów przed reakcją środowiska na zbytnie udziwnienie - czego efektem może być mała frekwencja, potencjalny brak szansy na młotka lub finansowa klapa.  Jak już wspomniałem wcześniej, obawy te uważam za nieuzasadnione i jesteśmy na tyle dojrzałym środowiskiem (jakkolwiek pompatycznie to brzmi) aby pozwolić sobie na duży, naprawdę „hobbystyczny” turniej.
Tym przydługim wstępem chciałem wytłumaczyć się z zauroczenia kanadyjskim GT (od tego roku odbywającym się poza trzema miastami w Kanadzie również w Dallas) czyli Astronomiconem. Link do zasad ogólnych można znaleźć tutaj.  Nie są dopuszczone Super Heavy. Ale poza tym chyba wszystko, łącznie  z nieco zmienionymi LaTD, lataczami oraz VDR. Ewentualne nagięcia związane z tymi ostatnimi rozwiązano poprzez konieczność przesłania zasad i zdjęcia modelu na miesiąc przed turniejem (jak coś wygląda na model do zasad a  nie odwrotnie, nie dopuszczają...). Ciekawie, ale na przykład na Syrence podobnie można się wyszumieć. Zabawa zaczyna się dalej.
Każdy stół ma odrębny scenariusz (niektóre wykorzystują zasady z Cities of Death)! Mało? Można przyjechać z własnym stołem, do którego na podstawie zdjęć organizatorzy wymyślą scenariusz! To nie wszystko. Do zdobycia jest 200 punktów. Z tego 78 jest za bitwy... a następną najbardziej punktowaną kategorią jest Fair Play (10 punktów do zdobycia w każdej bitwie). Do tego  20 punktów za kompozycję armii (za darmo można wziąć jedynie „musik” i po jednym slocie, reszta kosztuje ujemne punkty), 10 pkt za rozpiskę i 30 pkt za wygląd/malowanie. Ten ostatni podpunkt wart jest spojrzenia bo jest naprawdę dobrze rozpisany.  Kategorii zwycięzców jest 8 więc każdy znajdzie dla siebie odpowiedni wycinek turnieju, na którym chce się ścigać.
Toronto już się odbyło a reakcje są więcej niż pozytywne. Organizatorzy jako jeden z głównych celów podają chęć zapewnienia unikalnych przeżyć każdemu z graczy. Jak dla mnie-bomba. Szczerze powiedziawszy, to co mnie najbardziej pociąga w takim turnieju to właśnie brak jakiegokolwiek balansu spowodowany 40-toma  (sic!) scenariuszami. Balans jest dobry. Ale na pierwszych WŚ dawaliśmy scenariusze, które nawet koło niego nie leżały i to właśnie te bitwy pamiętam.

środa, 19 maja 2010

Niebieski Niepokój


Oglądałem sobie właśnie galerie obrazków z pierwszego oficjalnego filmu w świecie 40ki czyli Ultramarines i szczerze mówiąc na tym etapie nie zachwyca mnie szczególnie to co widzę. Zdaję sobie sprawę, że ta produkcja to nie ta sama liga co hollywodzkie hity ale mimo tego już na tym etapie spodziewałem się czegoś, jak to się mówi - na większym wypasie.
Nigdzie się natknąłem na informację jakim budżetem dysponują twórcy bo to mogło by być dobrym punktem odniesienia i dawało by całkiem dokładną informację czego można się spodziewać. Na razie zatem możemy osądzać czy raczej wróżyć jedynie na podstawie tych kilkudziesięciu już stilli. I jak bym miał je do czegoś porównywać to do średnio zaawansowanej gry. Modele jak na produkcje filmową ilością detalu nie rzucają na kolana a po nałożeniu tekstur które mogłyby zamaskować wszelkie braki wcale lepiej nie jest.
Jednak może moje obawy są na wyrost w końcu w filmach Pixara modele również są delikatnie rzecz ujmując nieskomplikowane ale same produkcje nie dość, że zarabiają krocie to jeszcze są dobrymi filmami. Jednak w nich efekt wow uzyskują animatorzy którzy ocierają się o geniusz wyciągając np. z zielonej kulki z jednym okiem i kończynami warsztat aktorski godny Oscara. I choć zapewne tacy znawcy fachu są poza zasięgiem (głównie finansowym) producentów Ultrasów to nadal możemy mieć nadzieję, że znajdą zawodników którzy jak ruszą te modele to będzie ogień w szopie. Albo chociaż dym.
Nie wiele również wiadomo na temat scenariusza tego filmu poza tym, że piszę go Dan Abnett co akurat jest bardzo dobrym prognostykiem. Nie zmienia to jednak faktu, że jeśli nakreślą mu grupę docelową na 12 lat to mroczne millenium może się okazać całkiem mało mroczne. I jakieś takie słodkaśne. Ale to apokaliptyczna wizja, która mam nadzieję się nie spełni.
A póki co możemy jedynie czekać racząc się materiałami udostępnianymi przez twórców i co najwyżej dywagować. A jak by komuś było mało 40kowych ilustracji zapraszam pod ten link
(ci z czytelników mający konto na facebooku mieli już okazję w niego klikać.

niedziela, 16 maja 2010

Space Hulk znowu. Ale karciany.




Z tego co pamiętam, ale pewności nie mam bo wiek już gwarantuje różne figle, to Fantasy Flight Games po wypuszczeniu demonicznej planszówki w Starym Świecie - Chaos in the Old World - uraczył graczy również karcianką (ale nie kolekcjonerską) w świecie kwadratów. Teraz mamy podobną sytuację w mrocznej przyszłości gdzie jest tylko... bla-bla...  Mianowicie dopiero co trafiła do nas Herezja Horusa a już od FFG otrzymujemy info o nowej grze i to dla odmiany karcianej.
Jednak poza podobieństwami mamy również różnice - o ile w Warhammer: Invasion gracze się nawzajem okładali wysyłając z swoich cytadel kolejne oddziały na pole walki o tyle w Space Hulk: Death Angel mamy do czynienia z grą kooperacyjną gdzie gracze się jednoczą przeciw Xenos'owemu zagrożeniu. Zresztą mam wrażenie, że w tytule tej gry zawarte jest większość niezbędnego info o niej. I o ile jest wielkim fanem całego tego 40 milenijnego śmiecia latającego po kosmosie to biorąc pod uwagę że ten temat już jest przedstawiony i to dosyć zgrabnie w innej grze GW żałuję, że panowie z FFG nie wzięli na tapetę innego tła dla swojej gry. Zwłaszcza, że problemem jest raczej nadmiar możliwości niż ich brak. Ale podejrzewam, że za taką a nie inną  decyzją stały względy ekonomiczne i chęć od cięcia paru kuponów od czegoś co się dobrze sprzedało, ale to tylko moje gdybanie.
Tak czy siak jak już gra się ukaże to oczywiście nie omieszkam przetestować i podzielić się wrażeniami na tym blogu. To co  mnie, póki co,cieszy na bazie aktualnie dostępnego info to ilość graczy - od 1 do 6 czyli naprawdę szerokie spektrum. A póki co trzeba się uzbroić i czekać na otworzenie się warp rift'a z którego pojawi się Kosmiczny Wrak.

wtorek, 11 maja 2010

Let's face it



Nie wiem czy to było nieuniknione - pewnie nie ale i tak stało się.
z24cala pojawiło się na facebook'u.
Czyli wpisałem się w bardzo modny ostatnio trend, że wszystko musi mieć swoje odbicie na fejsie (tak młodzieżowo) bo jak go nie ma to nie jest jazzy i edży inaf czy jak teraz się mówi na dzielniach. Szczerze mówiąc trend mam... , no nie był głównym motorem mojego działania. Po prostu chciałem zobaczyć jak to wygląda z drugiej strony, a jeśli dzięki temu moją "tfurczość" przeczyta parę osób więcej to super.
Nie wiem na ile uda mi się wykorzystać potencjał facebook'a bo choć cały czas ta strona robi na mnie wrażenie trudnej do ogarnięcia to myślę, że głównym hamulcem będzie jednak czas. Bo tzw. know-how na pewno z czasem (i to pewnie krótszym - że tak sobie wleje ;)) się pojawi. Ale oczywiście w miarę możliwości będę jednak się starał wykorzystywać różne gadżety by było po prostu ciekawiej i bardziej społecznościowo ;). Jeśli mimo wszystko ktoś ma zastrzeżenia do sensowności tego ruchu niech się jednak nie obawia bo cały czas mam świadomość, że można wchodzić na wszelkie serwisy, społecznościować się na wszystkich frontach ale bez dobrych notek ta cała zabawa traci sens.
Wracam zatem kminić nad kolejnym wpisem.

PS. Wosho is back ! Ja od siebie życzę wytrwałości i czasu na blogowanie bo cały czas mało nas aktywnie piszących.

poniedziałek, 10 maja 2010

WarCalc


Będąc jakiś czas temu w galerii handlowej postanowiłem przedłużyć umowę z operatorem od komórki dzięki czemu stałem się szczęśliwym posiadaczem nowego telefonu a raczej smartfonu czy jak to się zwie z systemem android autorstwa programistów z Google. Jednym z ficzerów tej zabawki jest możliwość ściągania oprogramowania oraz mniej lub bardziej potrzebnych gadżetów z tworu o nazwie Android Market. Oczywiście jednym z pierwszych haseł wklepanych w budowaną w to wyszukiwarkę (w końcu to google) był Warhammer. Liczyłem, że może jakiś klon Space Hulka albo coś w ten deseń się znajdzie ale wynikami a raczej wynikiem zostałem zaskoczony bo był nim Warhammer Combat Assistant (czy jakoś tak  nie mogę dokładnie tego ustalić bo programik chwilowo (?) zniknął).
Generalnie soft ten służy do liczenia szans na powodzenie różnych akcji na stole po wprowadzeniu parametrów początkowych takich jak na ile się trafia/rania/etc. Nie ukrywam, że jak gram to różne rzeczy sobie liczę a raczej szacuję zanim podejmę jakąś decyzję choć zdecydowanie częściej działam siłą przyzwyczajenia bądź na kozaka - "co, ja nie zaszarżuje???". Jednak to cała moja matematyka powstaje w mojej głowie bez wsparcia z zewnątrz i tak zacząłem się zastanawiać jakbym zareagował gdybym któregoś razu trafił na przeciwnika korzystającego z tego programiku czy czegoś podobnego jak choćby jakiś arkusz w Excelu na przenośnym kompie czy komórce.
I szczerze mówiąc nie zapałałbym do takiej osoby szczególną sympatią. Bo nie uważam by to było do końca uczciwe. Niektórzy umieją liczyć i chwała im za to a niektórzy nie więc muszą sobie radzić inaczej np. poprzez zdobycie dodatkowego doświadczenia. To jest podobnie jak z oceną odległości niektórzy widzą 6 cali i zwykli dobiegać a niektórym się tylko wydaje i zostają w openie. Ale nikt grający fair przed szarżą nie korzysta z miarki. Podobnie zatem powinno być i w tym przypadku.
Inna sprawa, że o ile wiedza o odległości jest kluczowa o tyle z statystyką wszyscy wiemy jak to jest. I czasami cała armia to za mało na jeden oddział a czasami się strzeli z 3 lasek i 3 pojazdy pękną. Nie zmienia to jednak faktu, że niekomfortowo bym się czuł widząc jak przeciwnik oblicza na jakimś elektronicznym gadżecie ile potrzeba marinsów na rapidzie by zastrzelić np. 4 crushery po czym podsyła stosowną liczbę rhinosów.
Mam nadzieję, że roztaczane przeze mnie wizję są w dużej mierze na wyrost jednak patrząc na tempo rozrastania się ligi trzeba jednak się liczyć z tym, że problem cyfrowego wspomagania nie będzie jedynie abstrakcyjny. Można więc podumać z wyprzedzeniem a ewentualne rozwiązanie trzymać w rezerwach :).

wtorek, 4 maja 2010

Herezja jeszcze na gorąco


W długi weekend miałem okazję wpierw obejrzeć partyjkę a następnie samemu zagrać w nową planszówkę z stajni FFG w świecie 40ki czyli Horus Heresy. Co prawda takie początki z grą to mała baza by sobie wyrobić jakąś dobrze umotywowaną opinię ale pierwsze wrażenie również jest bardzo istotne i tym zamierzam się podzielić.
Gra jest dla dwóch osób i nie wiele da się z tym zrobić, czyli na nasiadówę z ziomkami średnio się nadaje no chyba, że dwóch gra a reszta się z nich nabija i daje "dobre rady" ;). Plansza składa się z 3 obszarów: największy z nich to mapa istotnego dla zmagań fragmentu Terry czyli dosyć szeroko rozumianych okolic Pałacu Imperatora, drugi to okręt Horusa, a trzeci to mniejsza mapa zawierająca ten sam fragment Terry co pierwszy obszar służąca planowaniu strategicznemu czyli kładzeniu kart rozkazów.

Kart - słowo klucz - wszystko bowiem w tej grze na nich bazuje mamy zatem deck rozkazów dla każdej z strony służący rozgrywce na poziomie strategicznym jak i decki walki kiedy już dojdzie do starć i schodzimy na poziom "taktyczny". Oprócz tego są jeszcze karty eventów które są odsłaniane w miarę upływającego czasu i które mogą dosyć znacząco wpłynąć na rozgrywkę. Ale to koniec jeszcze decków bo jest jeszcze służący strzelaniu z baterii/bombardowaniu/korumpowaniu. Znaczy się kart nie brakuje, a kostek nie ma.
Kolejnym bardzo istotnym dla mechaniki gry elementem jest pasek inicjatywy po którym poruszają się (w jedną stronę) znaczniki inicjatywy - dla każdej z stron po jednym. Rozkazy które używamy kosztują właśnie punkty inicjatywy powodując przesunięcie znacznika do przodu. Kiedy znacznik aktywnego gracza "wyprzedzi" drugi znacznik następuję zamiana ról i ten drugi może działać. Generalnie jest to dosyć ciekawa wariacja na temat systemu turowego. Kiedy któryś z znaczników dojdzie do końca paska inicjatywy gra kończy się zwycięstwem sił Imperialnych. Przybywają wtedy lojalne legiony i spuszczają biednym chaośnikom łomot. Inne sposoby na zwycięstwo (już dla obu stron) to zabicie herszta przeciwnej bandy czyli Imperatora/Horusa lub zajęcie 4 portów kosmicznych znajdujących się na powierzchni planety.
Oprócz książeczki z zasadami w pudełku znajdujemy również drugą z scenariuszami jednak na pierwszy rzut oka te niestety nie wiele różnią się między sobą. Główna różnica to w początkowym ustawieniu jednostek co biorąc pod uwagę, że każdy ruch wymaga rozkazu jest bardzo istotne ale można było bardziej wykorzystać potencjał scenariuszy i pokombinować przy warunkach zwycięstwa czy jakiś dodatkowych zasadach.
Oprócz książeczek, kart oraz planszy w pudełku dostajemy również plastikowe wypukłe elementy fortyfikacji do tej ostatniej które pełnią funkcję jedynie estetyczną. No i modele. Ich jakość jest mocno średnia i trudno powiedzieć by rzucały na kolana. Nie da się jednak ukryć, że są lepsze od żetonów. I to koniec ich plusów.
Podsumowując tą relacje praktycznie jeszcze na gorąco. Gra wydaje się dobra, dająca sporo możliwości do pokombinowania i nie mająca jednej jedynej zwycięskiej taktyki. Jednocześnie chyba trzyma balans i żadna z stron nie jest w szczególnie uprzywilejowanej pozycji aczkolwiek trudno mi powiedzieć jak to wygląda w kolejnych scenariuszach. Wydaje mi się jednak, że sama formuła oferuje trochę niewykorzystanego potencjału i mam nadzieję, że panowie z FFG postanowią go jeszcze wykorzystać. A póki co zapraszam do 30 millenium by przeżyć to co znamy tak dobrze z fluff'u jeszcze raz.
Tyle, że inaczej - po swojemu. I to jest właśnie największa siła tej gry dla wszystkich fanów 40ki.