wtorek, 4 maja 2010

Herezja jeszcze na gorąco


W długi weekend miałem okazję wpierw obejrzeć partyjkę a następnie samemu zagrać w nową planszówkę z stajni FFG w świecie 40ki czyli Horus Heresy. Co prawda takie początki z grą to mała baza by sobie wyrobić jakąś dobrze umotywowaną opinię ale pierwsze wrażenie również jest bardzo istotne i tym zamierzam się podzielić.
Gra jest dla dwóch osób i nie wiele da się z tym zrobić, czyli na nasiadówę z ziomkami średnio się nadaje no chyba, że dwóch gra a reszta się z nich nabija i daje "dobre rady" ;). Plansza składa się z 3 obszarów: największy z nich to mapa istotnego dla zmagań fragmentu Terry czyli dosyć szeroko rozumianych okolic Pałacu Imperatora, drugi to okręt Horusa, a trzeci to mniejsza mapa zawierająca ten sam fragment Terry co pierwszy obszar służąca planowaniu strategicznemu czyli kładzeniu kart rozkazów.

Kart - słowo klucz - wszystko bowiem w tej grze na nich bazuje mamy zatem deck rozkazów dla każdej z strony służący rozgrywce na poziomie strategicznym jak i decki walki kiedy już dojdzie do starć i schodzimy na poziom "taktyczny". Oprócz tego są jeszcze karty eventów które są odsłaniane w miarę upływającego czasu i które mogą dosyć znacząco wpłynąć na rozgrywkę. Ale to koniec jeszcze decków bo jest jeszcze służący strzelaniu z baterii/bombardowaniu/korumpowaniu. Znaczy się kart nie brakuje, a kostek nie ma.
Kolejnym bardzo istotnym dla mechaniki gry elementem jest pasek inicjatywy po którym poruszają się (w jedną stronę) znaczniki inicjatywy - dla każdej z stron po jednym. Rozkazy które używamy kosztują właśnie punkty inicjatywy powodując przesunięcie znacznika do przodu. Kiedy znacznik aktywnego gracza "wyprzedzi" drugi znacznik następuję zamiana ról i ten drugi może działać. Generalnie jest to dosyć ciekawa wariacja na temat systemu turowego. Kiedy któryś z znaczników dojdzie do końca paska inicjatywy gra kończy się zwycięstwem sił Imperialnych. Przybywają wtedy lojalne legiony i spuszczają biednym chaośnikom łomot. Inne sposoby na zwycięstwo (już dla obu stron) to zabicie herszta przeciwnej bandy czyli Imperatora/Horusa lub zajęcie 4 portów kosmicznych znajdujących się na powierzchni planety.
Oprócz książeczki z zasadami w pudełku znajdujemy również drugą z scenariuszami jednak na pierwszy rzut oka te niestety nie wiele różnią się między sobą. Główna różnica to w początkowym ustawieniu jednostek co biorąc pod uwagę, że każdy ruch wymaga rozkazu jest bardzo istotne ale można było bardziej wykorzystać potencjał scenariuszy i pokombinować przy warunkach zwycięstwa czy jakiś dodatkowych zasadach.
Oprócz książeczek, kart oraz planszy w pudełku dostajemy również plastikowe wypukłe elementy fortyfikacji do tej ostatniej które pełnią funkcję jedynie estetyczną. No i modele. Ich jakość jest mocno średnia i trudno powiedzieć by rzucały na kolana. Nie da się jednak ukryć, że są lepsze od żetonów. I to koniec ich plusów.
Podsumowując tą relacje praktycznie jeszcze na gorąco. Gra wydaje się dobra, dająca sporo możliwości do pokombinowania i nie mająca jednej jedynej zwycięskiej taktyki. Jednocześnie chyba trzyma balans i żadna z stron nie jest w szczególnie uprzywilejowanej pozycji aczkolwiek trudno mi powiedzieć jak to wygląda w kolejnych scenariuszach. Wydaje mi się jednak, że sama formuła oferuje trochę niewykorzystanego potencjału i mam nadzieję, że panowie z FFG postanowią go jeszcze wykorzystać. A póki co zapraszam do 30 millenium by przeżyć to co znamy tak dobrze z fluff'u jeszcze raz.
Tyle, że inaczej - po swojemu. I to jest właśnie największa siła tej gry dla wszystkich fanów 40ki.

1 komentarz:

  1. Po kolejnej rozgrywce jestem coraz bardziej zachwycony tą grą, wczoraj mieliśmy genialną rozgrywkę z Areckim - dużo walki i zmian sytuacji na planszy... niestety Abaddon chyba nadzorował moją ostateczną szarżę :D

    OdpowiedzUsuń