Długo to trwało ale w końcu udało mi się usiąść by skrobnąć kilka moich refleksji na temat z wytęsknieniem wręcz oczekiwanego nowego kodeksu Kosmicznych Wilków. Zdaję sobie sprawę, że większość zainteresowanych ma już za sobą pierwsze testy i to zarówno w warunkach turniejowych jak i towarzyskich ale nie z samych zainteresowanych scena się składa i niektórzy z graczy z nowymi wilkami się dopiero spotkają. W Szczecinie w najbliższy weekend na przykład.
By ułatwić sobie zadanie, swoje cyfrowe bazgrolenie w kolorze szarym zamierzam podzielić wg. slotów i dziś na tapetę trafi to co obowiązkowe czyli HQ oraz troopsy w kolejności odwrotnej.
W jednostkach podstawowych bez zmian nadal mamy doświadczonych Grey Hunterów i dzikich młodzieńców czyli Blood Clawy. Obie jednostki wyceniono na taki sam koszt punktowy co nie działa na korzyść BC, Ci, bowiem nadal są wulkanem dziczy i choć nadal w szarży mają dodatkwoy bonus to mimo wszystko WS i BS robi swoje. Natomiast Grey Hunterzy to marinsi pełną gębą z tym że zamiast broni ciężkich mają (podobnie jak cała reszta armii) kontr-szarżę oraz accute senses. Jednak najważniejszą zmianą w obu tych oddziałach jest obcięcie fistów do jedenego i to na zwyklaku czyli z 1 atakiem. Jednak dzięki Wolf Guardom nadal można składać oddziały które będą umiały zabić coś więcej niż 5 wytwórców świec ale o tym następnym razem - mianowicie przy okazji elit.
W HQ zmiany są o wiele większe i to obojętnie na który wybór spojrzymy:
Wolf Lord czyli Lord Chaosu edycje później - można bowiem z niego złożyć naprawdę konkretnego typa: na wilku, z mantlem, frost bladem bla bla kiler jakiego coraz żadziej mamy okazję oglądać w tej grze. Zawodnik godny swojego tytułu który musi wzbudzać respekt i dobrze bowiem Wilki bazują wg. fluff'u na herosach i dzięki niemu ma to swoje odzwierciedlenie na stole.
Rune Priest czyli CarniKiller również dostał konkretnego boosta. Mocy z których można wybierać jest 7 i poza szeroko komentowanymi Jaws of the World Wolf (to ta od testu inicjatywy i bycia usuniętym z stołu) jest jeszcze parę innych ciekawych. Może nie aż tak ale również mogą mieć nie bagtelny wpływ na końcowy wynik potyczki. Na pewno rune priest będzie częstym bywalcem na stołach.
Wolf Priest czyli niby jak czapla ale jednak inaczej. Ma wszystkie zasady takie same tylko, że zamiast Litań Nienawiści dostajemy możliwość wybrania konkretnego rodzaju jednostek (np. piechota) i on sam oraz prowadzony przez niego oddział traktują wybrańców jako ukochanych wrogów (czyli prefered enemy). Ciekawostka ale nawet praktyczna. Przeciwwaga dla Wolf Lorda czyli zamiast samtnego mordercy mamy honorowego członka stada dającego mu spory bonus.
Wolf Guard Battle Leader czyli prawie jak Wolf Lord. Mniej wszystkiego i 30 punktów taniej. Niby nie mało ale nadal zawodnik wydaje mi się ciut drogawy zwłaszcza jak się patrzy na tą dwójkę pod literką W. Ale może ktoś znajdzie miejsce dla niego w swojej rozpisce, ja osobiście miałbym z tym problem. Choć możliwość wzięcia wilka trochę go ratuje, jednak wtedy robi się jeszcze droższy a nadal do kilera mu ciut brakuje.
Speciali nie zamierzam szczególnie opisywać z względu na ciągłe dosyć rygorystyczne ich traktowanie na dużej części turnieji w naszym kraju. Nie brakuje wśród nich takich, modnych ostatnio, upgradów do oddziałów jednak ci którzy zostali opisani osobno w sekcji HQ kosztują średnio 232,5 punkta za łba co plasuje ich w czołówce loży honorwych pewnie zaraz za Necronami. Jednak ci mając dwoje bóstw i to wszystko powinni być wykluczeni z tej kategorii.
CDN.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz