Dziś pociągnę dalej swoje wywody na temat nowych Kosmicznych Wilków. Ostatnio opisałem to co obowiązkowe czyli tropsy oraz szefów czyli w oczekiwaniu na choćby wzmiankę został elity, fasty oraz heavy. Zacznę od tych pierwszych czyli :
Elity
Nastąpiły w nich spore przetasowania ale po kolei:
Wolf Guardzi morze opcji jeśli chodzi o wyposażanie w tym możliwość wskoczenia w terminatorki. Jednak to co w tym oddziale jest najciekawsze to możliwość przydzielania jego członków do innych składów dzięki czemu dostają one dodatkowego kopa - fisty znaczy się. I to w naprawdę atrakcyjnej promocji bowiem już po 38 punktów i to z dwoma atakami. Dzięki nim tacy np. Grey Hunterzy (choć oczywiście nie tylko) robią się naprawdę przyzwoitym troopsem do walenia z bańki. Ale to z względu na bogactwo możliwości nie jedyny plus tego oddziału bowiem można nim skutecznie łatać różne braki w rozpisce. Praktycznie nie ma opcji by złożyć jakąkolwiek armię bez nich.
Iron Priest czyli techmarine który jednak kilkom opcjami różni się od swoich ziomków bardziej restrykcyjnie podchodzących do Codex Astartes. Są nimi np. możliwość wzięcia jako świty cybernetycznych wilków lub też możliwość dosiadania Thunderwolf Mounta. Można zatem złożyć kawalerię dla ubogich w punkty, która może twarda nie będzie ale swoje w assaulcie ma do zaoferowania. Oczywiście można podejść do typa bardziej tradycyjnie i wykorzystywać go do naprawiania pojazdów ale patrząc na popularność takich zagrywek u innych marinsów to wnioski są oczywiste.
Scouci opcje mają całkiem standardowe, no może poza brakiem dostępu do fista, ale zawsze jak ktoś lubi może ich siłę przebicia wspomóc wspomnianym Wolf Guardem. Jednak aktualnie ich działanie, jest jeśli chodzi o krawędź z której wychodzą jest trochę losowe więc już nie jest tak słodko jak zwykło być (przez tyle długich lat). Nie zmienia to faktu, że cały czas mają potencjał by napsuć krwi przeciwnikowi zwłaszcza, że musi on dopuścić możliwie czarny scenariusz i się jakoś na niego przygotować. Wydaje mi się jednak, że nie są już takim must have jak kiedyś i choć nadal są na pewno nie do pogardzenia to jednak swoje w działającej konfiguracji kosztują.
Lone Wolf nowość o charakterze krasnoludzkiego slayera. Czyli samotnik posiadający spory potencjał w dziedzinie siania śmierci i spustoszenia zwłaszcza przeciw twardzielom, jednocześnie poszukujący chwalebnej śmierci co nawet znalazło odzwierciedlenie w jego zasadach. Grając mianowicie na (ulubione ;) ) KP ginąc nie daje przeciwnikowi punktu tylko daje go nam. Jeśli bym miał składać kiedyś wilki to po komiksie o analogicznym tytule od tego zawdonika bym zaczął całą rozpiskę.
Fasty:
W tej sekcji mamy perełkę kodeksu lub jak ktoś woli - kolejną obrazą zdrowego roząsądku autorstwa panów z GW czyli Thunderwolf Cavalaery. Oddział właściwie zasługuje na osobną notkę i pewnie jeszcze nie raz będzie się przewijał przy różnych okazjach więc tym razem tylko po krótce za 50 punktów od głowy dostajemy twardych morderców z rendingiem którzy jak łatwo się domyślić po nazwie mają ruch kawaleryjski. A oprócz tego mają dostęp do tarcz - tak tych od 3+ inva oraz 4 ataki na bazie. Po więcej "smaczków" odsyłam do kodeksu. Fakt faktem, że jak człowiek nie podejdzie do tego oddziału to punkty znikają szybciej niż po bitewny browar. Ale oddział ma potencjał i to olbrzymi. Must have.
Kolejną opcją w jednostkach szybkiego reagowania są motocykliści Blood Clawów. Za wiele odkrywczego się nie da się o nich powiedzieć poza tym, że tylko w ramach tego składu można wystawić atak bajka bowiem takowe osobno nie występują w tym kodeksie. Co jakąś wielką stratą nie jest biorąc pod uwagę, że mają BS 3. Jeszcze mniej da się ciekawego napisać o Krwawych Szponach wariant na jump packach poza tym, że jest możliwość ich wzięcia.
Na pewno bardziej oryginalnym oddziałem są wilki.I choć na pierwszy rzut oka nie rzucają na kolana to jednak koszt punktowy - 8 zestawiony z ruchem kawalerii daje pole do przemyśleń. Wcale się nie zdziwię jak się czasem będą przewijać w rozpiskach zwłaszcza którzy i na watach zakupili grając 13 kompanią.
W Heavy właściwie jedyną jednostką wymagająca komentarza są Long Fangi bowiem cała reszta dostępnych wyborów pokrywa się z tymi z C:SM. Długie kły zrobiły się bardzo atrakcyjnym wyborem z względu na oferowany firepower i cenę w punktach którą za niego należy zapłacić. Bardzo dobry oddział który sprawia, że noże choć długie nie są jedyną opcją przychodząc na strzelaninę.
I to by w sumie było na tyle jeśli chodzi o opis nowości w kodeksie Space Wolves. Nie wiem czy gracze Wilków czują, że warto było na niego tyle czekać ale za wielkiego wyboru nie mają. Natomiast z mojej perspektywy armia wydaje się mocna z wyraźnie naznaczonym tematem i dająca przynajmniej na tym etapie sporo materiału do testowania.
Trej masz błąd - swiftclawy mają BS 3 nie 4.
OdpowiedzUsuńDzięki poprawione - zdanie szło dobrze aż do tej cyferki :). A skoro już przy trójce jesteśmy This Blog is half evil - to 333 notka :D
OdpowiedzUsuń