Już jakiś czas temu stałem się szczęśliwym (chyba) posiadaczem wielkiej księgi w sztywnej oprawie z napisem Apokalipsa na okładce. Korzystając z urlopu udało mi się ją przeczytać, co na początku patrząc na ilość stron wydawało mi się niełatwym zadaniem. Jednak duża ilość różnej maści obrazków sprawia, że książkę się czyta dobrze i co najważniejsze szybko. Oczywiście ktoś może zarzucić, że nie po to się płaci tyle pieniędzy za książkę (koło równowartości 30 funtów) by oglądać zdjęcia stołów i piktogramy jednostek, jednak tekstu jest wystarczająco by nie mieć poczucia, że kupiło się komiks. A oprawa graficzna tworzy fajny klimat - jednak to nie jest szczególną niespodzianką bo do tego GW nas przyzwyczaiło. Na 200 stronach które składają się na całość znalazło się trochę miejsca dla 3 battle reportów. Na szczęście mają one formę mocno skróconą w porównaniu do tego co zazwyczaj mamy w White Dwarfach dzięki czemu są ciekawsze.
Zmiany wprowadzone do rozgrywki w celu przystosowania jej do formatu wielkich punktów nie są aż tak duże jak miały być wg. plotek. Generalnie w książce mamy opisaną jedną misję która oczywiście nazywa się: "The Apocalypse Mission". I już etap ustalenia stref wystawienia sporo mówi o tym jak jest ta gra. Mianowicie tzw. deploymenty wyznacza rzut scaterem który tylko w skrajnym przypadku pozwala na równie duże obszarowo strefy. W absolutnej większości przypadków jedna strona będzie miała zauważalnie mniej miejsca na wystawienie niż oponenci. I taka jest cała Apokalipsa czyli niekoniecznie zbalansowana ale na pewno for fun.
Udało nam się w Pozku rozegrać jedną testową bitwę z limitem 6k punktów na stronę na dwóch połączonych stołach i w jej trakcie zachwycił mnie system wystawiania wymyślony na potrzeby Apokalipsy. W zarysie wygląda to tak: obie strony zapisują czas który potrzebują na wystawienie. Ci którzy ustalili mniej wystawiają się pierwsi (w całości) następnie ci którzy potrzebowali (przynajmniej na papierze) więcej czasu wystawiają swoje jednostki. To czego się nie zdąży wystawić trafia do rezerw. Grę zaczyna strona która obstawiła mniej czasu. Natomiast rezerwy w Apokalipsie wydają mi się kluczowe. Wnoszą sporo możliwości reagowania na sytuację na stole zwłaszcza, że są pozbawione losowości. No i dzięki nim można uniknąć sytuacji kiedy połowa armii odparowuje w pierwszej turze zanim zdąży się zorientować, że bitwa się zaczęła.
Rozpiski tworzone na potrzeby gry na duże punkty nie są ograniczane żadnym FOC’em co może kusić do wystawiania różnych perwersji więc warto pamiętać, że nie tylko my mamy mieć fun z gry. I 30 pojedynczych oblitów na pewno jest klimatycznych ale nie koniecznie druga strona będzie zachwycona takim postrzeganiem fluffu. Z drugiej strony Apokalipsa to wymarzone miejsce dla superciężkich zabawek. Przy tej ilości modeli na stole aż się prosi by kogoś potraktować 10” plackiem i pomimo że te bronie mają naprawdę duży potencjał destrukcyjny to na swój sposób są zbalansowane w bitwach na ciężkie tysiące punktów. Jedyny problem to koszt tych zabawek (w sensie finansów) ponieważ o ile Baneblade by GW ma jeszcze akceptowalną cenę (nawet jeśli większość czasu będzie zdobił półkę), to reszta zabawek jest z forga i ich ceny nie są szczególnie zachęcające. Choć na pewno nie da się tym modelom odmówić uroku i wdzięku a dodatkow teraz łatwiej będzie je użyć na stole.
Kolejną ciekawostką powstałą na potrzeby Apokalipsy są różne sławne formacje które zazwyczaj bazują na kilku egzemplarzach tej samej jednostki. Mamy np. 3 falcony które mogą wejść w tryb flyera i strzelać z pulsów korzystając z zasady lancy lub 3+ pralki które mogą lutnąć naprawdę z przytupem niszcząc elementy terenu. W podręczniku obiecują, że nowe formacje będą się pojawiły na stronie Apokalipsy i rzeczywiści od dłuższego czasu już kilka tam wisi i czeka na ściągnięcie. Jednak kilkanaście dni temu pojawiły się nowe i praktycznie od razu zniknęły. Możliwe, że jakieś zasady były nie do końca fajne i zbalansowane; aczkolwiek do tej pory GW szczególnie takimi pierdołami się nie przejmowało więc nie mam przekonania, że to o to chodzi. Zwłaszcza, że mówimy o rozszerzeniu które z założenia ma być bardziej funowo-piwne niż krucjatą w poszukiwaniu równych szans. Możliwe, że jednak GW będzie chciało wyciągnąć od nas jeszcze trochę grosza publikując nowe formacje w dodatku do dodatku. Niezawdony FW już to wymyślił i zapowiedzia, że swoje dzieła zebrane plus parę nowości opublikuje w książce pod jakże zaskakującym tytułem: „Imperial Armour Apocalypse”. Podsumowując - wydaje mi się, że jeśli nie ma się dostępu do zbyt wielu ciężkich zabawek to formacje nadają fajny klimat rozgrywce dzięki czemu można poczuć się jak prawdziwy głównodowodzący.
Autorzy wymyślili, że liczenie VP na koniec bitwy po kilku godzinach przy stole i przy naprawdę sporych liczbach może być męczące więc o wyniku bitwy decyduje ile kto kontroluje znaczników. Proste i skuteczne. A co najważniejsze pozawala zaoszczędzić sporo czasu sądząc po tym, że niektórzy potrafią na 2k liczyć się pół godziny.
Jak widać największe oszczędności czasowe zostały poczynione na etapie wystawienia oraz zakończenia bitwy. Natomiast sama rozgrywka nie jest w jakiś szczególny sposób przyspieszona. Na pewno stosowanie super-heavy ma pozytywne przełożenie na czas gry ponieważ jedna figurka załatwia 500 albo więcej punktów. Jednak trzeba się liczyć z tym, że bitwa trochę będzie trwała. Tu pojawia się kolejne nowe rozwiązanie bitwa nie ma limitu tur tylko czasu rzeczywistego na rozgrywkę. Oczywiście autorzy sugerują ile może potrwać partia na różne limity punktowe (podobnie sugerują wielkość stołu w zależności od wielkości armii) więc nie trzeba zgadywać. Nasza testowa gra trwała niecałe 5 godzin. Co prawda był rozgrywana w naprawdę szybkim tempie ale wynikało to z małej ilości sprawdzania zasięgów czy LOSów. Wydaję mi się, że granie w Apokalipsę wymaga innego nastawienia bo o ile w „normalną” 40ke można zagrać w 2h o tyle tu trzeba podejść jak do sesji RPG. Czyli trochę to potrwa np. pół nocy i trzeba czerpać garściami z klimatu rozgrywki. Zwłaszcza jeśli ktoś się pokusi o jakiś fajny scenariusz do czego zresztą autorzy zachęcają.
Podsumowując: jeśli ma się armię na większe punkty niż te turniejowe 2k i chęć wyjścia poza oklepany schemat cleansów i reconów – warto. No chyba, że kogoś odrzuca perspektywa wielu godzin przy stole - to wtedy może warto sobie Kill Teamy odświeżyć. Wydaje mi się, że to jednak kwestia podejścia. Co prawda książka tania nie jest ale jest wydana zacnie i co najważniejsze zachęca do zagrania a jej koszt można spokojnie rozłożyć na kilka osób. Natomiast trzeba pamiętać, że granie na 10k punktów w piątek wieczorem po całym tygodniu pracy może nie być do końca trafionym pomysłem ale ja się zacznie w sobotę po południu to jak najbardziej. Zresztą piątkowe wieczory służą do czego innego :D
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz