To co mi się wydawało przypadkowo powstałą koncepcją skazaną na zapomnienie, Michu przekuwa w rzeczywistość godną najlepszych młotkowych (i ich tarcz). Ale zanim oddam mu głos chciałem zwrócić waszą uwagę , drodzy Czytelnicy, na nową podstronę u góry o dość wymownym tytule Bonusy gdzie znajdziecie, zresztą zajrzyjcie sami :). A teraz już Michu.Nadaje Michu. Kto słucha naszych podcastów zauważył zapewne, że od jakiegoś czasu pojawia się regularnie wzmianka o Killzone, czterdziestkowym skirmishu. O ile do niedawna moje zainteresowanie miało charakter czysto platoniczny, to sytuacja się zmieniła. Udało mi się parę razy zagrać. I wrażenia przeszły moje oczekiwania. Na tyle, że wizja turnieju na Wojnie Światów nabrała realnych kształtów i właśnie jest w toku realizacji - na tyle zaawansowanej, że na samym dole znajdziecie zasady i link do zgłoszeń. Ale powoli. Zacznijmy od początku.
Wydaje się, że Necroni lubią Killzona.
Pełna nazwa to Special Operations: Killzone. Twórczość fanowska w pełnej glorii i chwale. Są trzy ładne pdfy, które można znaleźć na stronie Big Jima. Dwa z nich to Missions i Errata, a trzeci, najkrótszy, to zasady. I od nich zaczniemy.
Jak już zaznaczyłem na wstępie, jest to skirmish. Zatem mamy malutko punktów - ca. 200 i pamperki działające jako osobne oddziały (sam wybór drużyny jest bardzo dobrze opisany i jest mu poświęcony osobny pdf, o czym jeszcze niżej). Modyfikacja zasad jest w sumie niewielka - tak, więc jeśli ktoś umie grać w czterdziestkę, niejako automatycznie poradzi sobie i w Killzona, Jednocześnie zmiany są na tyle istotne, że sama rozgrywka wygląda zupełnie inaczej. Tak jak i potencjał drzemiący w poszczególnych jednostkach. Według mnie są trzy najbardziej istotne nowe zasady. Po pierwsze „Killzone” - jak broń ma więcej niż jeden strzał, można strzelać do więcej niż jednego celu w obrębie 4 cali. Z przeciętnego Horrora Tzeentcha robi się Rambo, a eldarski War Walker ze scatterami sieje potencjalną masakrą. Po drugie „Overwatch” - zasada pozwalająca strzelać w ruchu przeciwnika. I po trzecie - z góry ustalone zasięgi biegu i poruszania się w ciężkim terenie, odpowiednio 6 i 4 cale. Nie doceniałem tego, póki nie zobaczyłem. Model piechoty rusza się zawsze 12 cali, w terenie 8. Zmienia to rozgrywkę, oj zmienia. Oprócz tego jest jeszcze parę innych zmian typu rzucanie granatami i możliwość dołączenia w combacie jeśli biją kolegę obok ale to już zobaczcie sami. Główny pdf można przeczytać do kanapki w pracy.
Druga część zasad to misje. Jest ich całkiem sporo, bo aż osiemnaście. Nie we wszystkich przypadkach różnice są drastyczne ale patrząc chociażby na zupełnie zabawne nieraz sposoby wystawienia, to wybór jest olbrzymi - jak na standardy czterdziestkowe. I jest to też pozycja, obowiązkowa chociażby do przejrzenia, gdyż tutaj można zauważyć jak inne są cele gry w Killzonie. Zabicie jak największej ilości modeli przeciwnika nie gwarantuje wcale zwycięstwa. Dodatkowo, dochodzi możliwość wybrania celów drugorzędnych, ujawnianych przeciwnikowi pod koniec gry. Ciekawym pomysłem jest też to, że w większości misji wszystkie modele zaczynają grę jako ruszone. Niestety nie mogę wypowiedzieć się bardziej szczegółowo o scenariuszach, gdyż do do tej pory grałem głównie w gry wieloosobowe, których brakuje mi w wh40k, a do których Killzone wydaje się stworzony. Jednocześnie brak w pdfie misji dla wielu osób poczytuje za poważną wadę systemu. Chociaż nie mieliśmy problemu z jej naprawieniem ma poczekaniu :)
Zapomniany Pan z Ciężkim Bolcownikiem też lubi Killzona.
Trzecim pdfem jest Errata. To jest element, który naprawdę mi się podoba. Pod tą nieco mylącą nazwą kryją się klaryfikacje dotyczące wystawiania poszczególnych teamów na podstawie aktualnych codexów. Zasady konstrukcji rozpisek w KZ różnią się diametralnie - nie ma HQ, nie ma FOCa, limit broni specjalnych dotyczy całych teamów, nie ma pojazdów oprócz lekkich walkerów itp. Tworzy to szereg pytań i wątpliwości odnośnie zasad i jednostek specyficznych dla konkretnych codexów. I tu Errata jest świetnym pomysłem. Autorzy opisali każdą armię odnośnie specjalnych zasad i możliwych do wystawienia slotów. Naprawdę dobry pomysł.
I w końcu - sama rozgrywka. Wydaje mi się, że w wh40k prawdziwa epickość rozgrywki jest obecna na wszystkich poziomach grania. Jednak w standardowych widełkach punktowych są to sytuacje rzadkie. Pojawiają się natomiast znacznie częściej w przypadkach skrajnych. W Apokalipsie jest to spowodowane wielkimi zabawkami i czystą siłą ognia po każdej ze stron. W KZ z kolei schodzimy na poziom kina klasy B i filmów akcji. Mała ilość modeli i rzucanych kostek sprawia, że o statystycznych szansach na jakiś efekt możemy zapomnieć. Przysłowiowy sierżant Octavian wyposażony w power weapon staje się avaterem śmierci i destrukcji, a bolter działa jak w książkach Black Library :) Akcje urągające prawdopodobieństwu są wspomagane dodatkowo przez całkiem bogaty wybór wyposażenia dodatkowego, dostępnego dla wszystkich jednostek - Fiend Slaanesha jako aptekarz czy necroński Wraith z Rendingiem potrafią zaskoczyć. Dodajmy do tego losową kolejność zaczynania w każdej turze i dzieją się cuda. Zaskakujące jest to, że nadal wydaje się, że gdzieś tam jakiś balans w tym wszystkim istnieje. Chociaż wilkowy Lone Wolf potrafi tą wiarę zachwiać brutalnie - ale czego można spodziewać się po gościu, który epickość ma wpisaną w kartę charakterystyk (prawda Treju?).
Ktoś chce powtórki z historii o Lone Wolfie? ;)
Podsumowują - warto spróbować. Miła odmiana i niezobowiązująca rozgrywka przy piwku, okupiona niewielkim kosztem, zważywszy na objętość zasad. Będzie też zapowiadany turniej. Gramy na Wojnie Światów w piątek wieczorem - zatem jeśli ktoś nie przyjeżdża na ostatnią chwilę i ma ochotę spróbować, zapraszamy. Jak ktoś się nie zapisze to rozgrywki mu nie zabronię ale wcześniejsze zapisania ułatwi mi zestawienie odpowiedniej ilości stołów i wydrukowanie materiałów. Nagrody będą i nie będzie to tylko uścisk dłoni prezesa :) Oto regulamin:
1. Zasady są tutaj: http://galaxyinflames.blogspot.com/
2. Teamy na 200 punktów, sporządzone według KZ Errata
3. Obowiązuje pełny WYSIWYG, pomijając upgrady dodatkowe z KZ
4. Team musi być w całości pomalowany.
5. Należy mieć czytelną rozpiskę.
6. Gramy trzy bitwy. Dwie pierwsze według scenariuszy z KZ Missions: Extreme Prejudice oraz Encounter. Ostatnia bitwa to Poznański Gangbang - gracze zostaną podzieleni na 4 osobowe grupy i będą walczyć o tajemnicze objectivy :)
7. Gramy w następujących ramach czasowych: cały turniej: 21.00 - 01.00; jedna gra max 1h; w przypadku, gdy wszyscy skończą i zostanie tylko jedna para, może ona dograć jeszcze tylko jedną turę i gra zostaje zakończona - nie dotyczy to ostatniej tury.
8. Wykorzystywane są scenariusze dodatkowe. Po wystawieniu i przed rozpoczęciem gracz musi w tajemnicy wybrać jeden ze scenariuszy.
9. Zgłoszenia na maila: mrzeszewski (at) gmail.com.
Oczywiście wszelkiego typu czelendże dozwolone - stąd pierwsza misja jest taka a nie inna. Jeśli macie pytania, uwagi, opinie - zapraszam do komentowania. I do zobaczenia mam nadzieję :)
EDIT Mirror zasad dzięki uprzejmości Cylindryka - kilk.
I Mirror 2 u Micha - klik2.