No i udało mi się w miniony weekend zagrać swoje debiutanckie bitwy demonami. Co prawda na małe punkty i na stołach 48” na 48” ale zawsze na początek to wystarczy by mieć w ogóle jakiekolwiek odczucia z autopsji na temat armii. Zresztą mam wrażenie, że format 2k nie jest już tak popularnym standardem jak choćby w czasach głębokiej 4 edycji, przynajmniej w Poznaniu. Nie przypominam sobie kiedy ostatni raz grałem na takie punkty – na pewno nie przez ostatnie 3 miesiące. Co nie ukrywam, że mnie cieszy ale nie o tym miało być.
Wziąłem na ten turniej dużego demona Tzeentcha, dwa odziały flamerów, soulgrindera oraz dwa oddziały horrorów: mniejszy i większy z changellingiem. A do tego magicznego tałatajstwa dorzuciłem jeszcze „vulgar display of power” pod postacią letterów oraz Bloodcrusherów. I ta kontra w przekroju całego turniej najbardziej mnie zauroczyła. Może dlatego, że wbrew pozorom jest najprostsza w użyciu: spadasz - zamykasz oczy – szarżujesz. Oczywiście sporo upraszczam i po drodze przeciwnik może np. strzelić z rapida co może być salwą ostatecznej zagłady ale na prawdę trudno przeszacować potencjał destrukcyjny stojący za psychopatami spod znaku Khorna. Jest powalający, żadne tam pitu pitu z rendingiem – po prostu czysta moc. Co prawda popularny wśród marinsów (z którymi przyszło mi grać wszystkie 3 bitwy) inv na 3+ trochę człowieka ogranicza ale nie należy go przeceniać.
Przynajmniej na dużym Tzeentchowym jest co najmniej przereklamowany. Dwa razy zginął praktycznie od jednej salwy a pociski stenguardów, zawsze raniące na 2+ sprawiły, że nawet tafem szóstką nie mogłem się polansować. No ale jak się ląduje pierwszemu napotkanemu marinsowi na głowie to trudno oczekiwać czegoś dobrego. No właśnie - wybór miejsca do lądowania. Kluczowy moment w którym człowiekowi towarzyszy poczucie, że i tak to jest bez sensu bo się wyląduje np. 9” w lewo. A dla takich flamerów Tzeentcha z ich najgroźniejszym strzelaniem o zasięgu palnika może to być dramatem zwłaszcza, że w ich przypadku trudno się spodziewać drugiego podejścia do fazy szotingu.
Zresztą z horrorami nie jest wiele lepiej choć one może i będą miały okazję kilka razy strzelić to efekty nie będą rzucały na kolana a zaszarżowane dostaną łomot od każdego łącznie z takimi wytwórcami świec. BS3 i siła 4 pomimo dużej ilości strzałów nie dają większych szans na sukces. A Bolt of Change w ich przypadku już w ogóle jest dla hardkorowych optymistów. No ale są troopsem z inv,em na 4+ i pewnie też na coś bez power armoura lepiej by zadziałały tymi swoimi pseudo pestkami.
Nie da się natomiast ukryć, że soulgrinder jest całkiem, całkiem aktualnie zwłaszcza na coś w najpopularniejszym pancerzu galaktyki - w miarę tani, 13 AV, duży placek z AP3 i 4 ataki – naprawdę działa. Jedynie jego gabaryty sprawiają, że czasem człowiek nie wie gdzie go postawić na tym stole by się zmieścił. A ja wystawiłem tylko jednego.
Kiedyś w Magii i Mieczu – tym piśmie o rpgach od którego wielu zaczynało swoją karierę z „fantastyką aktywną” był scenariusz do Kryształów Czasu pt. Demoniczna Horda. Był skomplikowany jak budowa cepa a nawet chyba mniej - szło się bowiem od lokacji do lokacji i tłukło ze wszystkimi aż się dochodziło do Bossa. Dosyć szybko stwierdzenie „Demoniczna Horda” stało się synonimem prymitywizmu i jedno czy wręcz pół wymiarowej zabawy. Po tym turnieju moje podejrzenia się potwierdziły i stwierdzam, że Demoniczna Horda w wykonaniu GW jest dokładnym przeciwieństwem tej z przed lat - ilość opcji zlożenia tej armii i czerpania z funu z gry nią stawia dla mnie ten kodeks w czołówce Best of Games Workshop.
A że rydwanami się jeździ w 40 millenium? Póki nie mają impactów i nie giną od siły 7 to mi to nie przeszkadza. Choć w sumie te impacty chyba by nikomu nie zaszkodziły…. ;)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz