wtorek, 12 kwietnia 2011
Psycho Power
Od jakiegoś półtora roku trasa kolejowa Gdynia – Poznań stała mi się dosyć bliska a jakiś czas temu wymyśliłem, że w sumie to mogę notki pisać w pociągu co by czas podrózy wykorzystywać nie tylko na kolejne czytadła z Black Library i wymyślanie niedorzecznych rozpisek. No i w piątek jadąc do Poznania napisałem coś o Grey Knightach bazujac na tygodniowym wertowaniu kodeksu. Stwierdziłem jednak, że w tak zwanym międzyczasie wrzucę wywiad z Thurionem a Szarej notce dam się odleżeć zwłaszcza, że w sobotę mieliśmy w stolicy podziemnych pomarańczy lokala który do moich teorii o Szarych Rycerzach mógł wnieść trochę niezbędnej praktyki...
… i oczywiście za sprawą 3 graczy GK wniósł. Nawet więcej niż się spodziewałem w najśmielszych snach. A raczej w najgorszych koszmarach. Opinie przeciwników najnowszego dziecka Games Workshop różniły się głównie stężeniem wulgaryzmów natomiast główna linia fabularna wypowiedzi daje się sprowadzić do jednego słowa – Absurd. Pewnie, że należy wziąć poprawkę na to, że początki bywają trudne i, że kiedy pojawia się nowa mocna armia zawsze chwila musi upłynąć zanim ogarnie się temat i ludzie nauczą się wykorzystywać jej słabości. Jednak Grey Knighci mają szanse poważnie wstrząsnąć naszymi stołami. Zwłaszcza, że są armią w Power Armourach co dosyć upraszcza sprawę przeskoku na nich.
Osobiście nie było mi dane jeszcze zagrać z Szarakami i pomimo usłyszanych opini mam nadzieję, że to dosyć szybko się zmieni. Natomiast przy okazji tego kodeksu przypomniała mi się refleksja która już kiedyś mi zakwitła ale dosyć szybko zeszła do podziemia mojej pamięci. Mianowicie wszystkie armie powinny mieć jakieś zabezpieczenia anty psykerskie. W czasach przed wilkowych nie miało to aż tak wielkiego znaczenia ale Grey Knighci gdzie czaruje wszystko sprawiają, że armię bez czegokolwiek komplikującego życie magikom wszelkiej maści czują się jak z nożami na strzelaninie. I kodeks ten może przelać czarę goryczy wśród graczy nie mających psychic hooda w sekcji wargear używanego podręcznika.
Każda armia ma jak otworzyć landka i każda armia tak samo męczy się z 3+ inva, no może poza nekronami ale oni dla odmiany się męczą z wszystkim innym na czele z własnym deksem więc się nie liczą. I podobno równowaga powinna pojawiać się w kwestii psykerów, niestety mam wrażenie, że twórcy zasad nie dostrzegają problemu. Przynajmniej tak to wygląda gdy się spojrzy na tyrki czy Dark Eldarów. Może się okazać, że nie zależnie jak bardzo poprawią nekronów i jakiej rewolucji dokonają choćby w ich troopsach nikt tej armii na turniej nie weźmie bo obawa przed spotkaniem choćby paszczy najpierw w postaci kreski a potem sprayu będzie zbyt silna.
I do podobnych wniosków dojdą ludzie grający innymi armiami po czym czeka nas wybór między szarym a srebrnym kolorem pancerzy. Ewentualnie czerwonym. I z całym szacunkiem dla wilków, rycerzyków czy bladzi i ich graczy to taka perspektywa wydaje mi się straszna.
PS Oczywiście wywiady o Grey Knightach planuje jednak chce dać trochę więcej czasu ludziom na poznanie kodeksu.
Etykiety:
kodeksy,
nowości GW
Subskrybuj:
Komentarze do posta (Atom)
narzekałem na Wilki przy okazji wyjścia dexu, a jednak z reguły z nimi wygrywam.
OdpowiedzUsuńnarzekałem na Bladzie przy okazji wyjścia dexu, a jednak jestem w stanie podjąć walkę.
jasne, pojawia się nowa armia, która w walce wręcz zjada moją ultrapronajmocniejszącombatowo armię zielonoskórych, ale to nie znaczy, że nie podejmę wyzwania :)
imho lepiej, że ta gra idzie w stronę mocnych dexów, szkoda tylko wpadek w postaci Tyrków czy DE...
(no chyba, że to świadome boostowanie przez GW Empire of Man, i nadchodzące Tau czy Necroni nie zawojują stołów)
To samo co Emeryt, tylko oprócz narzekania :D Jeśli np wszystko w B2B z szarakami umiera na 2+ z przerzutem do skutku to będzie się szaraków zabijać z ataków wspierających.
OdpowiedzUsuńJak to było w starym dowcipie o bacy: "Karate karatem a siekierka siekierką".
Dotychczas byłem zdania że codex "to nie San Francisco", ale po przejrzeniu GK o mało nie wyskoczył mi paw;-) Tam jest wszystko wrzucone. Normalnie barok + turbo rokokoko..... i zasmażka
OdpowiedzUsuńbrajtman
@Jachu - żeby to był B2B byłby luz ale trafiane automatycznie orki z 1 atakiem są jakby mniej straszne nie? Zdaje się, że najlepszą odpowiedzą na GK jest gwardzista z lasgunem - robi mniej więce to samo co reszta a występuje w większych grupach, jednocześnie będąc dumnym ze swego plewiarstwa (stubborn) :)
OdpowiedzUsuń@Brajtman - "turbo-rokoko":)
Panowie, ja moze na razie tylko teoretyzuje, ale mysle, ze moge sobie na to pozwolic, bo w niejednym Rhinosie juz na klepke jezdzilem ;)
OdpowiedzUsuńNo i mam nadzieje, ze popre to teoretyzowanie praktyka w ten weekend ;)
No wiec damn, jeczycie jak stare baby na targu. Ok, maja wygieta piechote, ALE to nadal goscie z save'm 3+, albo 2+/5+ (bez Tarcz) rajt? Gina jak Waniliowi, a kosztuja wiecej rajt? Na zasieg wiekszy niz 24 cale moga puknac z maks 3 modeli z AV12 rajt? Duzo trickow maja dzieki psionice rajt?
No to na Imperatora, Wilki z pizydylionem Fangow i dwoma Runkami do blokowania mocy, powinny ich wybebeszyc bez stresow tak na pierwszy rzut oka. Hybrydowe Bladzie tez nie powinny za bardzo odstawac.
Przestudiowałem dex na 10 stronę.
OdpowiedzUsuńI osobiście czuję do niego obrzydzenie. I nie chodzi tutaj o jego giętość, lecz znów oczywiste wybory. Ta armia będzie mega nudna i przypominać będzie paskudnego no braina.
Natomiast z ich siłą bym nie przeginał.
Wszystko jest cacy.. ale gości mają też cały zespół ułomności.
HQ pierońsko drogie i poza inkimi popierdziela w termoskach co już wymusza jakby albo ryzykowną grę (jeju żeby mi go nie odstrzelili) albo wtopienia w pizdu punktów w błoto.. termosy landki.
Termosy w troopsach.. wow. Ale to takie biedaki.. z dupianą bronią do strzelania i bez tarcz.
Moce owszem niezłe jednak nadal wiekszość rzuca je na 9 (nie korzystamy z ld indepów).. jeden hood i armia się zacina).
Do tego przy tylu rzutach będą parować :P
Zwykłą piechota bez szału. Owszem SB PW.. ale nadal za te same punkty w CC dostają wycisk od SW.
Pamiętajcie to jest 1!!! atak z ws 4. Bez szału.
Dredy super.. jednak to są 3 modele z AV 12 które naprawdę można wyłączyć.
Armii brak szybkiego mobilnego strzelania jak i jednostek (porównując np do BA). Wyjątek stanowią panowie na packach.. Jednak to jest tylko 1 skok. Poza tym wyjątkiem są dosyć stateczni.
Brakuje broni ostatecznego rozwiązania (melty)
Podsumowując jest silna.. ale z opinią że to sam czubek góry lodowej PG bym się nie zgodził.
Na koniec największe smaczki są niewidoczne na pierwszy rzut oka.
Dla mnie obowiązkowo w każdej armii powinien być inki z 3 czaszkami (9pkt). To gówno uwala całą infiltracje i skauta przeciwnikowi. Dla mnie mega silna zabawka. A wszystko jeszcze raz jak w lidlu "za 9 pkt"
A takich smaczków jest więcej.
Pozdro Miszczu.
Ps. Czekam na nowych WH. Na dexie GK się zawiodłem.
Naprawdę, może miałem pecha, może jestem plewą ale zanim zagrałem myślałem podobnie jak wy. W dredy wchodzi 1/3 efektów a 1/3 z tego jest jeszcze ignorowana. A zwrotka jest lepsza niż fangi (jak masz pojazdy). Fangi i owszem mają szansę spore bo są piechotą.
OdpowiedzUsuńCo do 1 ataku z WS 4 - owszem tak jest napisane - ale ja takich GK nie spotkałem. Bo na co komu zwykli GK? Jeden odział może się zapląta. I owszem. A już reszta ma jakby więcej. Albo chodzi z Indepem z garścią granatów.
Ja nie przeczę, że da się z nimi coś zrobić ale ilość wysiłku jest naprawdę spora. Też myślałem, że spokojnie sobie poradzę i naprawdę się zdziwiłem.
Chyba wiem dlaczego demony mają najbardziej w plecy z GK. Takich rzeczy po prostu niema w Eye of Terror. Demony klękają przed nimi na kolana i podziwiają ten wypas.
OdpowiedzUsuńGK kojarzą im się zapewne ze skrzyżowaniem choinki (3 kurna rodzaje granatów??? wtf?) i krakowskiej szopki bożonarodzeniowej (6 zasad specjalnych,2 moce psychiczne i 6 elementów ekwipunku na podstawowym troops!!!) FCK
brajtman
Takie pytanko: Killzone przed/w trakcie DMP będzie? :)
OdpowiedzUsuńja tez juz jakas praktyke przerobilem i wnioski mam krotkie (zreszta po przeczytaniu mialem podobne)
OdpowiedzUsuńa) taktyka ogranicza sie do zrobienia ruchu do przodu w pierwszej turze abys wszedl w 24 cale i rzucanie Shroudingu, A ze wszystko jest mobilne to mozesz sie nawet wystawic jak ciota
b) bo jest kilka rzeczy tak dobrych ze inne sa bezsensu (dready, purifajerzy) - a to akurat domena nowych dexow
c) bo wszystko ginie od 20+ atakow w ini6 z ForceWeaponow, ew z S5 (jak masz T3 to jest smiesniej), wyplacanych z oddzialu ktory sluzy do strzelania, lub od idiotycznego granatu za 15pkt.
d) ja rozumiem ze to sa demon hunterzy i powinni byc w tym lepsi niz inni, ale przykro bedzie zobaczyc mine gracza Demonow, ktory spotka GK na turnieju.
ps. btw sie zastanawiam Emeryt jak bedziesz klal jak zagrasz z 3 x Puryfiajerzy? :)
chr
Po weekendowy ogladaniu GK w akcji powiem tyle - jeczycie jak stare baby na targu :P Znaczy sie ta armia ma dokladnie takie slabostki, jakie juz opisalem wczesniej. PLUS jest mala liczebnie.
OdpowiedzUsuńSlowem - jest fajna, ale do Wilkow to jej troche jednak brakuje.
Na turnieju byly dwie armie GK, a pierwsza trojka to: BA, BT, Tau. Nikomu niebo na glowe nie spadlo, (prawie)nikt nie plakal (poza gosciem, ktoremu Inki rozwalil Landka z Mlotkow w pierwszej turze ;))