czwartek, 18 grudnia 2008

Solarne żaglowce vs Latające Katedry czyli BFG

Korzystając z tego, że za sprawą sztabowej kampanii aktualnie Battlefleet Ghotic jest grą na topie moich hobbystycznych priorytetów, postanowiłem skrobnąć kilka zdań na jej temat. Zwłaszcza, że gierka nie cieszy się super popularnością w naszym kraju a warto jej się przyjrzeć bo jest całkiem ciekawa i mocno odmienna od innych propozycji w świecie 40ki.
Twórcy BFG wzięli na tapetę jeden z bardziej nośnych aspektów świata Warhammera w przyszłości czyli zmagania w kosmosie pomiędzy flotami różnych frakcji. Wszystkie rasy doskonale nam znane z stołów 40ki maja swoich przedstawicieli w przestrzeni gdzie nikt nie usłyszy twojego krzyku. A ci przedstawiciele do przemierzenia lat świetlnych pomiędzy kolejnymi sektorami używają wielo kilometrowych okrętów które jako gracz dostajemy pod swoją kontrolę. I właśnie te floty są największym atutem tej gry.
W grze obowiązującą jednostką miary podobnie jak w epicu jest centymetr. Coś jest na rzeczy z tymi grami w skali makro ;). Oczywiście mamy do czynienia w niej z dobrze znanymi army listami gdzie zamiast tacticali i ich transportów mamy mniejsze lub większe okręty. Te najmniejsze to eskortowce, które są mniej lub bardziej miękkie ale generalnie miękkie i choć strzelać potrafią to (zazwyczaj) dopiero w większej ilości w sposób odczuwalny dla przeciwnika. Mają też swobodniejsze zasady ruchu i na ogół są najszybszymi jednostkami w swoich flotach. Z kolei te średnie okręty to wszelkiej maści krążowniki - lekkie, klasyczne i grand. I o ile eskortowce mogą skręcić o 90 stopni o tyle cruisery najczęściej tylko o 45 i to po przeleceniu minimalnych 10 cm. Jak widać jeśli przy takich zasadach ruchu gra zaczyna przypominać szachy bowiem przewidywanie położenia przeciwnika jest często fundamentem sukcesu. A najbardziej przewidywalne z racji swoich braków manewrowo szybkościowych są oczywiście pancerniki. Nadrabiają to jednak wytrzymałością i uzbrojeniem.
Rozgrywka ma klasyczną formułę znaną z innych gier GW czyli gracze na przemiennie mają turę na które składają się kolejne fazy. Pierwsza z nich to klasycznie już faza ruchu, której bliżej do tej z fantasy battle niż tej z 40ki. Odczucie to wynika z wspomnianych już ograniczeń ruchu. Oczywiście są floty które mają własne zasady jak np. Eldarzy skręcający o dowolny kąt i latający z prędkością zależącą od kierunku słonecznego wiatru. Jeśli ktoś szuka flota szybkich zwrotnych i generalnie bazujących na hit and run to eldarzy również ci mroczni są tym czym powinien się zainteresować w pierwszej kolejności. Natomiast dla odmiany Imperial Navy stoi dokładnie na drugim biegunie taktycznym i preferowanym manewrem jest walec dziobem do przeciwnika i w armored prow we trust a jak już będziemy w środku floty przeciwnika możemy zacząć strzelać.
No właśnie bo oczywiście po fazie ruchu nadchodzi szuting fejs. Generalnie w tej grze mamy dwa rodzaje broni baterie oraz lance. Może to się różnie nazywać, może mieć jakieś zasady specjalne ale podstawowe działanie jest takie same. Baterie mają siłę którą „wtykamy” do specjalnej tabelki gdzie po uwzględnieniu położenia przeciwnika zasięgów i innych przeszkód odczytujemy iloma kostkami rzucamy na trafienie. Za stopień trudności służy nam współczynnik armour celu. Czyli im on wyższy tym trudniej trafić. Zazwyczaj jest to koło 5+. Za każdo trafienie statek traci najpierw jedną tarczę – jeśli takowe posiada – a później punkty wytrzymałości. Jak te zejdą do zero statek jest zniszczony i przychodzimy do tabelki katastroficznych wydarzeń. Po drodze możemy się spotkać z tabelką krytyków ponieważ każdorazowo gdy okręt traci punkt wytrzymałości to rzucamy kostką i jeśli wypadnie szóstka to statek poza normalnymi znoszeniami dostaje bonusowe jak np. zniszczona broń w jakimś miejscu czy uszkodzona maszynownia. Drugim typem broni są lance. Mają one stałą siłę niezależną od odległości do celu czy jego położenia. Ignorują też pancerz i zawsze trafiają na 4+. Ktoś może spytać dlaczego nie brać morza lanc i zero firepowera. Jednak przewagą baterii jest to, że przy sprytnym manewrowaniu dają dużo więcej kostek na trafienie więc i potencjalnych zniszczeń. Poza tym za sprawą holofieldów skuteczność lanc przeciw okrętom elearskim jest znikoma.
Z kolejnych sposobów na niszczenie floty przeciwnika możemy skorzystać w następnej fazie czyli ordnance phase. Wtedy kierujemy lotnictwem oraz próbujemy coś storpedować. Bombowce, myśliwce, łodzie szturmowe oraz torpedy porusza się w każdej takiej fazie również tej przeciwnika dzięki czemu zyskują na szybkości względem okrętów. Myśliwce służą do zabezpieczania się przed resztą latających maluchów. Oprócz tego można się bronić za pomocą wieżyczek które posiada większość statków.
Każda tura kończy się oryginalnie end phasem gdzie porządkujemy stół z blast markerów i naprawiamy krytyki. Blast markery powstają po trafieniach zablokowanych przez tarcze lub holofieldy i spowolniają one statki o 5 cm przy prędkościach rzędu 20 cm potrafi mieć to kluczowe znaczenie.
Kolejną rzeczą o której wypada wspomnieć opisując Ghotica to są rozkazy specjalne dzięki którym znacznie rozszerza się spektrum możliwości stojących przed dowódcami. Można dzięki niemu uzyskać re-roll na trafienie bądź sejwa bo takowego nie ma normalnie. Można też wykonywać dodatkowe manewry kosztem siły ognia które pozwolą uniknąć jakiegoś fakapu pozycyjnego. Np. wyrobić przed krawędzią stołu.
Tak z grubsza wygląda przebieg tury w BFG i zarys mechaniki. Natomiast jak wyglądają okręty można zobaczyć choćby w sklepie na stronie GW. Jak dla mnie Imperialne krążowniki mają „to coś”. Ale myślę że każdy coś znajdzie dla siebie zwłaszcza że takie floty jak tyrki czy orki dobrze wychodzą jak tzw. scratch build’y. A jeśli dysponuje się motrkami DE to na ich bazie łatwo zrobić ich flotę, która będzie godnie prezentować się na stole.
Floty oprócz sporej różnorodności wizualnej mają też taką taktyczną o czym już wcześniej wspominałem. Ale nawet w ramach jednego army listu różnie można rozłożyć akcenty przy wyborze okrętów. Można bowiem pójść w stronę lotniskowców, można postawić na strzelanie na duże dystanse lub próbować wbijać się na chama w szyki przeciwnika i dopiero sianie pożogi. Dla każdego coś miłego. Aczkolwiek nie da się ukryć, że niektóre floty są bardziej predysponowane do jakiejś taktyki niż inne lecz to nic nowego w grach GW (zresztą nie tylko).
Zasady i nie tylko można ściągnąć (za free) z oficjalnej strony GW. Niestety to co się na niej ostało to główny podręcznik i najbliższe przyległości. Jednak jak się dobrze poszuka to można znaleźć materiały ze starej strony specjalista gdzie jest sporo różnych ciekawostek pochodzących z różnych źródeł. Są to zarówno produkcje ludzi ze studia jak i fanowskie projekty które swego czasu znalazły akceptację redaktorów Specialist Games.
Mam nadzieję, że dzięki tej notce ktoś się skusi by spróbować się w roli admirała. Warto.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz