poniedziałek, 10 listopada 2008
Demoniczne impresje
Od momentu premiery kodeksu Demonów minęło już parę dobrych miesięcy i cały ten czas przymierzałem się do napisania czegoś z tej okazji. Jednak co i rusz odkładałem to licząc na to, że uda mi się zagrać parę bitew tą armią dzięki czemu moja wiedza na temat tego dzieła twórców z GW będzie pełniejsza. Niestety nie udała mi się ta sztuka ale gra przeciw tej armii plus rozmowy z jej graczami dały mi pewien obraz tego kodeksu i tego co można z niego wycisnąć. A trzeba zaznaczyć, że ten obraz dostał żywszych kolorów i bardziej dynamicznego kontrastu wraz ze zmianą edycji.
Wystawienie demonów plus najważniejszy rzut na 3+ decydujący która ich połowa znajdzie się na stole w pierwszej turze, już od samego początku bitwy daje znać, że granie z demonami może być wyzwaniem dla obu przeciwników. Bowiem obie strony nie za bardzo wiedzą co się stanie - co nie za bardzo ułatwia planowanie czegokolwiek. Jak już na stole wylądują kreatury z warpa rodem to mogą się rozpierzchnąć dzięki 5-edycyjnemu bieganiu co pozwala im uniknąć karzącej ręki wszelakich placków. A może przy okazji uda im się wynegocjować ze stołem jakiś cover dzięki czemu nie będą musiały bazować wyłącznie na wbudowanym invie która poza dziełami Pana Zmian zachwycający nie jest. Na szczęście ;). Przynajmniej w kontekście nowych storm shieldów.
Poza paroma wyjątkami to jednostki z codexu demonów do najtwardszych nie należą, nadrabiają to jednak możliwościami i ceną. Rending z wuchtą ataków/power weapony/niezłe pestki na bazie za naprawdę przyzwoite punkty sprawiają, że poniekąd wymuszone przesunięcie akcentów na troopsy po zmianie edycji dla tej armii nie jest problemem bo te są po prostu wart brania. Wyjątkiem są kreatury z markiem Nurgla. Bo one są twarde - 5T i więcej oraz FnP sprawia, że zabijanie tego do najłatwiejszych nie należy. Tylko, że to działa w obie strony - dla nich zabicie czegowkolwiek jest równie trudne a to za sprawą dosyć ograniczonego potencjału w "grze ofensywnej". Nosiciele zarazy są jednostkami do walki wyłącznie za sprawą do tego, że nie mają nawet procy z S2 i 6" zasięgu. Bo jakby ją miały to były fundamentem Nurglowego SAFH'a. Kolejnym wyjątkiem od zasady o ograniczonej wyporności są Crushery Boga Krwi. T5, 3+ sejwa, 2 woundy w ilości 7+ daje spore szanse na przetwanie jedno turowego ostrzału przeciwnika. Co dziwne to na papierze jakoś dramatycznie to nie wygląda ale jak miałem okazje takowe spotkać to je błyskawicznie doceniłem. A w combacie 5+ inv i power weapon zmusza do chwili refleksji na temat szans powodzenia szarży na tą jednostkę. Tym co je równoważy to to, że ruszają się jak zwykła piechota co dla jednostki wyłącznie do walki wręcz nie jest super ale tu znowu pojawia się run który trochę to rekompensuje.
Nie chciałbym tu opisywać poszczególnych jednostek bo bym pewnie przynudzał, ale taką która to na pewno zasługuje na odnotowanie to Flamery Tzeentch'a. Delikatne, drogie, ale na zasięg palnika ultra-klierskie. Zwłaszcza na nowych zasadach templetów czyli sumowanie początkowej ilości hitów. No i brak cover'a i armour sejwa. Bardzo mocny oddział jeśli chodzi o strzelanie.
Większość armii demonów na stołach to jakieś mieszanki, ale zdarzają się również armie w całości jednego boga i jak się okazał na Halo Stars to może działać bo Michałku swoją radosną ferajną spod znaku okrwawionej siekiery był 6. Całkiem niezłe miejsce jak na mastera.
Po początkowej więc fali opinii odmawiających demonom potencjału pozwalającego z powodzeniem walczyć na turniejach może nadejść czas na rewizję tej opinii. Nadal jest armia bardzo losowa, która ma swoje bolączki - najnowszą z nich będzie null-zone (moc z nowych marinsow) jednak o sporym potencjale która mocno zyskała na nowych zasadach - ale też straciła na rendingu. A bitwa zagrana agresywnie przez gracza demonów w której scater się do niego uśmiechnie może byc traumą dla przeciwnika. Nadal jednak nie są to demony z battla rodem i dobrze bo jest to armia jednej rozpiski tylko z wieloma możliwościami w zależności od sympati w ramach czwórki bogów chaosu, którą można powalczyć i która za sprawą swoich zasad sprawia, że każdy moment bitwy jest ekscytujący.
Etykiety:
kodeksy
Subskrybuj:
Komentarze do posta (Atom)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz