środa, 30 stycznia 2013
Na kruczych skrzydłach
Zazwyczaj na weekend po masterze mam wiele różnych planów ale rzadko kiedy one się łączą z jakimkolwiek turniejem. Co by nie mówić następuję zmęczenie materiału oraz chęć odpoczęcia od plastikowych żołnierzyków by za jakiś czas z jeszcze większą werwą rzucić się w wir hobby. Jednak tym razem pomimo Drużynowych Mistrzostw Warszawy, tydzień wcześniej, nie odpuściłem sobie lokala w Poznaniu. Wszystko za sprawą nowego kodeksu Dark Angeli i wizji wyprowadzenia dawno nie używanych motorów na spacer. I kiedy tym pomysłem pochwaliłem się na fejsie pojawiły się prośby o jakieś wrażenia i inne relacje i spróbuję choć w znikomym stopniu na nie odpowiedzieć.
Ale zanim się rozkręcę z narzekaniem zacznę dość neutralnie czyli od rozpiski.
Samael
Libra 2 poziom, motor
3 cyklistów z dwoma plazmami
6 cyklistów melta flamer, atak bajk z meltą i spider z rakietami
6 cyklistów melta flamer, atak bajk z meltą i spider z rakietami
spider od covera
6 rycerzy z dwoma granatnikami
5 spiderów z podwójnymi bolcami.
No to jak formalności mamy za sobą zacznę od bolączek tej armii bo w dwóch pierwszych bitwach odkryłem odkryłem od razu po jednej. Czyli w sumie dwie. Pierwsza to Wall of Tesla. Ta armia nigdy nie grzeszyła ilością modeli i pomimo, że teraz relatywnie staniała to nadal w tej kwestii zbyt różowo nie jest. Więc jak dostajesz co turę wiadro kości na sejwy to dość szybko zaczynasz odkrywać, że armia ci się kończy. A siła 7 jest na tą armię optymalna - wszystko rani na 2+ a w spiderach robi dziury.
Druga bolączka to chaośnicze smoki i ich AP3 połączone z zdejmowaniem covera. Jak do tego dorzuci się możliwość rażenia dwóch celi na turę to te 3ki bajków pokitrane za kamlotami i innymi skałkami odparowują w zastraszającym tempie.
Jak już przerobiliśmy "jakże zaskakujące" słabe punkty to wspomnę jak działały poszczególne jednostki.
Po powrocie z DMW zakodowałem sobie, że Samael ma siłę 6. Nie ma. Ma jedynie 4. Gdyby nie to byłby naprawdę zacny a tak sam z siebie za wiele nie robi - jedna plazma wiosny nie czyni. Co prawda zyskał H&R, skaut, prefer na CSM i choć to są przyjemne dodatki to po bohaterze za 200 punktów byśmy się spodziewali większej mocy. Inna sprawa, że najważniejsze jest to, że robi z cyklistów drugiej kompanii troopsy.
Libra z dostępem do divinacji jest bardzo dobrym wsparciem. Zwłaszcza jeśli pod podstawową moc tej szkoły bierze się 10 cięzkich bolterów. Mobilnych. To daje dość dużą moc przerobową. Inna sprawa, że cena każe dwa razy się zastanowić czy warto ale jeśli drugą mocą jest np przerzut udanych sejwów zaczyna się robić naprawdę wesoło.
Motory z troopsów są dobre bo są tanie a, że są tanie to są dobre. Scout i Hit and Run także pomaga choćby na meltach. Takie przykładowo barki anihilacji nie odczuwają potrzeby szczególnie mocno pchać się do przodu. Generalnie przeciwnicy nabierają wtedy sporo ostrożności przy wystawianiu się. Zwłaszcza jeśli to my zaczynamy.
Cover Speeder jest jedną z dwóch nowych jednostek przetestowanych na tym turnieju i powiem tak. Fateweaver to to nie jest tzn. trochę podnosi przeżywalność jednostek zmuszonych do zdawania covera ale wyeliminować go jakoś szczególnie trudno nie jest. Jednak jak się spojrzy na koszt punktowy to człowiek dochodzi do wniosku, że może i warto. Zwłaszcza, że jak się trafi jakiś fajny stół to może naprawdę pomóc. Jedyny problem to, że zajmuje slot fastów w którym jest druga z nowości czyli Black Knighci.
I szczerze mówiąc jakbym miał oceniać ich przez pryzmat tego turnieju to w zachwyt bym nie wpadł. Ale, bo musi być jakieś "ale", odrobiłem zadanie domowe i mam nadzieję, że więcej się nimi tak nie pokaleczę. Bo narzędzie z nich ostre jak skalpel ale wymagające precyzji godnej takowego. Wiadro linkowanej plazmy w połączeniu z granatnikami plus nie takie słabe możliwości w walce muszą działać. Trzeba jedynie pamiętać, że sam taf 5 szczególnej rewelacji w dziedzinie wyporności nie czyni. No i żeby zrobić Hit and Run to najpierw to trzeba przeżyć.
Podsumowując - nawet w czystym Ravenwingu przybyło tyle nowych opcji, że nie wiadomo w którą stronę się obrócić. Jednak, żadna z nich nie jest demonicznej klasy co sprawia, że gra się tym całkiem interesująco. Nie wydaje mi się, że da się z tego złożyć samograja ale rozpiskę taką za którą nie trzeba się wstydzić jak najbardziej.
Etykiety:
kodeksy,
nowości GW,
relacje
Subskrybuj:
Komentarze do posta (Atom)
Fakt, że nawet czysty ravenwing ma parę opcji :) Wersja na 3 oddziałach rycerzy, opcja 'hordy' motorów z 2 darkshroudami, 10-15 dakka speederów + anti-tank w motorkach. Najsmutniej w tym wszystkim wypada jednak Sammy Davis Jr ;) Przy czym uważam, że turniejowo lepiej wypada Ravenwing ze wsparciem czy to dakkaszmaty w landku czy bloba gwardyjskiego z Azraelem.
OdpowiedzUsuńEdek
A ten blob to po co?
UsuńArrr miał takiego jak zagraliśmy i nie zrobił na mnie jakiegoś kolosalnego wrażenia. Zwłaszcza jak się pamięta ile to kosztuje. IMO wariant z jakąś szmatą w landku jest o niebo ciekawszy zwłaszcza że z Azraelem (czy jak on się zwie) można dorzucić jakieś termosy.