wtorek, 14 września 2010

Jak zagrać w Apo po raz pierwszy tak by czekać na drugi raz

Uuuu....

Eman w komentarzu pod tą notką zaproponował bym napisał coś o tym jak grać w Apokalipsę by tytuł tego wpisu był prawdziwy. Nie da się ukryć, że trochę czasu już minęło od tej propozycji ale temat trudno nazwać sezonowym i myślę, że jeszcze długo będzie aktualny. Zatem podzielę się tym co w ramach naszych poznańskich rozgrywek, metodą prób i błędów, udało się ustalić w dziedzinie balansu i nie tylko. Czasami może coś się wydawać coś oczywiste ale jak to mawiają najciemniej pod latarnią.

1. W Apo graj z kumplami. Najlepiej dobrymi. Łatwość przegięć przy taaakich punktach i to bez FOC'a jest porażająca i przerażająca a jak do tego jeszcze dojdzie jakiś niesympatyczny typ z drugiej strony stołu to można zaliczyć naprawdę Epic Fail. Poza tym grając przykładowo 3ech na 3ech czasami się zdarza, że bezpośrednio zaangażowanych w rozgrywkę jest dwóch zawodników a reszta ma czas na dywagacje o życiu i śmierci (gwardzisty po 13tej godzinie) a takie pogaduch to lepiej z ziomami wychodzą. No i po ostatnie ale równie ważne grając w wśród ziomków łatwiej wnioski z poprzednich rozgrywek przełożyć na kolejne.
2. Do Apo są potrzebne zabawki w sensie super heavy czy inne Naprawdę Wielkie Demony. Bez nich spotkanie się 5k orków z czymkolwiek innym w równie konkretnej liczbie może trwać wieki. A gdy zaczynają latać placki wielkości płyty gramowfonowej oraz strzały z siłą D momentalnie w każdej armii robią się wyrwy dzięki czemu rozgrywka ma dramatyzm i skończony czas trwania. Również warto się przyjrzeć formacjom bo pomimo, że są one słabsze od SH to wnoszą sporo kolorytu do gry a czasami możliwości również mają nie małe by nie powiedzieć, że zacne.
3. Skoro już się pojawiło zagadnienie czasu to podstawowym manewrem by przyspieszyć grę, grając drużynowo jest patrzenie na pole bitwy (które z założenia jest raczej duże) lokalnie. Czyli nie ma co czekać aż gdzieś skończą strzelać jeśli to nie będzie nas dotyczyć i można od razu przejść do prania się po pyskach. Czasami też można jakiś rzut wykonać z kumpla kiedy jest zajęty innym wycinkiem frontu walk. W ten sposób można zyskać kilka-kilkanaście minut na turze co w kontekście całej gry może dać np. godzinę.
Trzeba też pamiętać, że każda kolejna gra idzie szybciej bo za pierwszym czy drugim razem ogarnięcie 5k na stole może chwilę potrwać.
4. Kiedy już się ma tych zabawek po obu stronach barykady trochę to warto się dogadać zawczasu ile ich będzie i np. narzucić górny limit na ilość punktów struktury bo np. jedna stompa kontra warhounda, Mr 888 i dwa knighty to ma raczej pod górkę (sprawdziliśmy empirycznie). Podobnie z siłą D. Obcięta na Syrence robi przeciąg a w czystej postaci w Apo jest esencją śmierci i zniszczenia. Serio. Jeśli więc jedna strona będzie miała znaczącą przewagę w liczbie broni mających do niej dostęp ma sporą zarezem spory handikap w całej rozgrywce. Warto więc i to zagadnie zawczasu wypoziomować.
5. Generalnie gdy się umawiamy w dobrze znanym gronie to warto również zawczasu całe rozpiski opublikować dzięki czemu wiemy czego się spodziewać a jeśli ktoś popłynie to można jeszcze przed bitwą go skorygować. No chyba, że taka publikacja stoi w sprzeczności z scenariuszem i tu dochodzimy do kolejnego punktu...
6. ... czyli misji. I tu na początku nie ma co kombinować bo można tylko przekombinować. Zwłaszcza, że przez pierwsze parę bitew samo granie na takie punkty jest źródłem funu i nie ma potrzeby na siłę urozmaicać rozgrywki dopiero potem gdy się pojawia znużenie, że znowu te same figurki na te same a nad nimi te same twarze warto pokombinować z scenariuszem. Zwłaszcza, że Apo z założenia z balansem się widuje tylko w przelocie można wymyślić naprawdę spektakularne rzeczy. Grunt by obie strony równo bolały ;)
7. Ostatni punkt to assety czyli asy z rękawa których jest sporo do wyboru a które potrafią w bardzo różnym stopniu wpłynąć na rozgrywkę. Na początku graliśmy na losowane i to nie był zły pomysł - dzięki temu odpadało ślęczenie nad opisami i knucie jakiś mniej lub bardziej umiejętnych evil plotów bo oczywiście wszyscy robili to bezpośrednio przed samą grą. Niektóre jednak jak np Flank March mają większy sens jak i rozpiska jest do nich dostosowana. Ale jak jest za bardzo to robi się znowu mniej sensownie bo cała armia wychodząca na plecy może nawet największym twardzielom ugiąć kolana. Zatem ostatnio doszliśmy do wniosku, że niektóre assety wymagają paru homeruli dzieki którym będą i grywalne i zbalansowane. Ale to przychodzi po czasie bo na poczatku wszyscy i tak wezmą po vortexie i wtedy trudno mówić o braku równowagi ;)

Mam świadomość, że ta notka mogła by być obszerniejsza, czy też bardziej wyczerpująca temat jednak chciałem zaznaczyć jedynie ewentualne rafy i mielizny a nie uraczyć Was tekstem który sprawi, że nawet do tego pierwszego razu nie dojdzie. Zatem boltery (mega-vulcan) w dłoń i zapraszam do dzielenia się własnymi spostrzeżeniami na temat balansu na duże punkty.

PS. Szukając ilustracji do tego wpisu trafiłem pod ten adres jeśli ktoś jeszcze nie widział - polecam zwłaszcza Warlorda.

3 komentarze:

  1. ooo, homerules dot. Apo - takie rzeczy byś mógł wrzucić! :)

    OdpowiedzUsuń
  2. Homerule bez przesady - bardzo opiera się to na dżentelmeńskiej umowie nie wybierania np. wracania zabawki na 4+ lub (po ostatnich moich wyczynach) przejmowania modeli przez heraldów tzeentcha ;)
    A pod całą resztą się podpisuję wszystkimi kończynami. Najważniejszy w Apo jest zdrowy rozsądek i chęć dobrej zabawy nie tylko samemu, ale żeby również ta druga strona powinna się dobrze bawić. Bo można (tak jak zaproponował Michu) zagrać Daemon Hunterami i wziąć same orbital bombardmenty z heavy... tylko po co? ;)

    Poza tym mimo wszystko polecam jakieś ciekawe scenariusze wraz z rozwojem rozgrywki, w Apo można naprawdę ekstremalne rzeczy wykombinować - też mamy w tym doświadczenie, może kiedyś pokusimy się o wrzucenie co ciekawszych scenariuszy? ;)

    OdpowiedzUsuń
  3. jeśli ktoś ma ochotę skorzystać to my w klubie gramy tak:

    Organizacja:
    -Gramy wg.zasad 5 edycji
    -Każdy gracz może przeznaczyć na armię do ??? pkt [gramy na ??? graczy na strone]
    -Każdy gracz może „wykupić” do 1 detachment’ów (według standardowego FOC) plus/lub dowolną ilość Apocalypse Datasheet’ów.
    -Każdy gracz może użyć do 1 asset’u (za wyjątkiem flank march, który nie jest używany nawet jeśli daje go datasheet, jest natomiast zamieniony na outflank w tych datasheet, które go dają)
    -Outflank działa inaczej, niż w podręczniku: rzut K6: 1-wyjście z lewej krawędzi, 2-wyjście z prawej krawędzi, 3+ wybór gracza
    -Obowiązują ograniczenia limity kodeksowe
    -Można używać jednostek typu warmachine, flyer, garg.creatures
    -Używamy modeli zgodnie z zasada WYSWYG (typ i uzbrojenie)

    Zasady Specjalne
    -planowane natarcie: każdy z graczy z drużyny przed bitwą określa, na którym stole będzie się wystawiał [gramy na ...]. Podczas bitwy może przemieszczać się i atakować dowolne cele, ale zaczyna grę na z góry upatrzonej pozycji.
    -planowane wsparcie: rezerwy, połowa jednostek w rezerwie wychodzi w 2 turze, zaokrąglając do góry, reszta w 3, przed bitwą trzeba zrobić listę wchodzenia tych jednostek (założenie, że rezerwy wchodzą w określonym szyku na pole bitwy)
    -drogi: ruch pojazdu x2, nie dotyczy skimmerow i walker, pojazd nie może strzelać, używać wyposażenia itp [nadal obowiązuje również zasada dróg z rulebooka]
    -over charged engine: 18” ruchu dla pojazdow (nie dotyczy fast i walker), chcąc się ruszyć powyzej 12” rzucamy jak w trudnym, czyli na 1 pojazd jest unieruchomiony, nie pomaga tu dozer blade (nie można łączyć z ruchem po drogach) [BA oczywiście mają tu swoje zasady]
    -dozwolone jest „dobijanie” pojazdów (celem wywołania eksplozji i usunięcia modelu ze stołu)
    -smoke launchers: można użyć ?? w trakcie bitwy
    -taktyczne przemieszczenie: jednostki posiadające cechę teleportacji mogą na początku tury ruchu „zniknąć” ze stołu i pojawić się poprzez deep strike na początku następnej tury ruchu na 2+, tego rzutu niczym nie przerzucamy
    -Infitration, Deep Strike, Reserves, Outflank
    -1 tura w nocy

    Przebieg bitwy
    -Na wybór strony stosujemy rzut drużynowy (rzucają wszyscy gracze drużyny i sumują wynik)
    ten kto wybiera stronę, wystawia się wszystkim co zaczyna na stole, ale i rozpoczyna grę, przeciwnik może przejąć inicjatywę
    -strefa rozstawienia 24” w głąb stołu [gramy ??"x ??"]

    Objective :
    -take and hold [każdy stół będzie posiadał D3 markerów ustawianych wg.standardowych zasad, ale tylko w strefie niczyjej]
    -gramy 7 tur


    od czasu do czasu coś zmieniamy, ale generalnie te zasady pozwalają do drużyny dodać nawet obcego gracza i nie przegnie on z niczym ;)

    pozdro
    liwan fan duuużych bitew :)

    OdpowiedzUsuń