niedziela, 1 grudnia 2013

Screamerstar


Ostatnio usłyszałem zarzut czy może jedynie uwagę, że na tym blogu ostatnimi czasy coś mało konkretu a za dużo szeroko rozumianego pitu pitu. No to czas poprawić się i choć trochę nadrobić zaległości w merytorycznych notkach. Temat wybrałem sobie bliski choć skłamałbym mówiąc, że doskonale znany z autopsji - grałem tym raz i to w niepełnej wersji. Zresztą mam wrażenie, że tytułowy build w ogóle  nie przebił się do mainstreamu turniejowego w naszym kraju. Co samo w sobie jest również ciekawe i swoją teorią na ten temat nie omieszkam się podzielić w którymś z kolejnych akapitów.



Screamerstar to klasyczny Deathstar składający się, jak sama nazwa wskazuje z dwóch elementów czyli screamerów i gwiazd sezonu czyli heraldów boga zmian. Płaszczek musi być 9 bo oszczędzanie na woundach w oddziale za jakiś pizdyliard punktów jest dość karkołomną koncepcją. I to w sumie tyle na ich temat.

Natomiast zagadnienie gwiazd jest już szersze. Bierzemy zatem 4 heraldów Tzeentcha i każdemu dajemy dysk i 3 levele psioniki. Moc która jest kluczowa dla tego oddziału to 4+ inva z divinacji. Bo ona w połączeniu z demoniczną książką która daje +2 do inva (używa się w fazie ruchu i działa na 3+ a jak nie wyjdzie oddział dostaje dla odmiany -1 do inva) docelowo ma zapewnić nam 2+ inva z przerzutem za bycie demonem Tzeentcha (przerzut '1' na sejwach). By mieć książkę potrzebujemy exalted gift a, że troopsami na pewno nie będziemy grzeszyć to możemy od razu wziąć dwa by z drugiego wybrać portal. Kolejna przydatna sprawa to Loci dające +1 do Siły mocy psionicznych dzięki czemu pestki generowane przez heraldów będą miały siłę 6.

Kolejne gifty to już sprawa indywidualnych preferencji zatem w wersji podstawowej mamy 4 heraldów za łącznie 565 punktów i screamery za kolejne 225 co łącznie daje 790 punktów. By zwiększyć stabilność tego komba musimy wziąć Fateweavera którego przerzut może nas ratować w sytuacji gdyby herald od książki pomylił zakładki. A jak mu się uda ogarnąć spis treści to ten przerzut na pewno się nie zmarnuje. A w bonusie dostajemy najlepszy warlord trait czyli przerzut tabelki Warp Storm plus moce psioniczne z różnych szkół i wiadro innych możliwości. Kosztuje on 300 punktów. Do tego dwa troopsy po np. 11 horrorów tak by choć przez moment miały 3 kości z swojego magicznego strzelania. Mamy w tym momencie core armii za 1188 punktów. Co zrobimy z resztą punktów to już indywidualna kwestia ale na pewno ciekawym kierunkiem jest ten podejrzany na wyspach a u nas totalnie nie eksplorowany czyli gwardia. 2 Vendetty, weterani i HQ. Daje to trochę konkretnego strzelania i to z opcją przeciw lotniczą. W naszym kraju większość graczy demonów szukając sojuszników dochodzi do Chaosu i na tym kończy eksploracje tematu.

Oki - to co z tym się robi?

W fazie strzelania mamy dwie opcje. Albo wypłacać ataki z przelotów z screamerów czyli k3 hity z S4 od sztuki albo po prostu strzelać heraldami. Jeśli każdy z nich będzie miał zerówkę Tzeentcha i przerzuty na trafienie z divinacji to po rzuceniu obowiązkowych mocy mogą oni wypluć jakieś 13 lub 14d6 strzałów z S6. Wiadomo jest od tego Deny the Witch, trzeba zdać test mocy i inne historie ale nadal jest to po prostu moc i energia bo średnio jest tego 49 strzałów z czego trafia jakieś 43. Jeśli cel ma na sobie np. Misfortunne to jest spora szansa go odparować obojętnie co to jest. Z przerzutami na tafienie i S6 nawet strzelanie w powietrze pomimo braku skyfire może być całkiem skuteczne. Zwłaszcza przy tej ilości strzałów.

W kombacie za sprawą dość dużej uniwersalności płaszczek ten oddział również sobie nieźle radzi. Tym co jest w jego przypadku kluczowe to opanowanie szarż na wiele celi. Bo przykładowo szarżowanie nim na jeden pojazd to jednak spore marnotrawstwo potencjału. To w ogóle jest jeden z większych problemów screamerstara, że przeciwko dużej ilości celi może się nie wyrobić z ich łapaniem. Zatem jeśli się pojawia np. możliwość złapania 3 venomów jedną szarżą - nie ma nad czym się zastanawiać. Zatem należy odrobić zadanie domowe z rulebookiem i czekać na błędy przeciwnika w ustawieniu jego jednostek. A gdy już się pojawią umiejętnie korzystać.

Niestety dla czcicieli ośmioramiennej a szczęśliwie dla reszty graczy oddział ten ma swoje problemy.
- Misfortuna go boli może nie jakoś drastycznie ale taka z farseera w połączeniu z strzelaniem Tau/Eldarów może napsocić.
- Inna książka, która zamiast do boostowania własnego inva może być wykorzystana do obniżenia takowego wrogiemu oddziałowi demonów.
- Jak się da złapać czemuś wielkiemu i twardemu np. wraithknightowi z  czym ugrzęźnie na resztę bitwy.
- Zawsze może książka nie wyjść nawet z przerzutem i zawsze tabelka może nabroić pomimo swojego przerzutu.
-Fateweaver mistrzem wyporności nie jest więc wyeliminowanie tych przerzutów nie jest jakąś Mission Imposible a bez nich stabilność całej zabawy robi się obarczona zauważalnym ryzykiem.

Jak widać oddział ten ma swoje granice nie zmienia to jednak faktu, że 2+ inva z przerzutem na 20+ woundach robi wrażenie. I na posiadaczu tego młota jak i na jego przeciwniku. W Polsce jednak chyba nie widziałem tego buildu w najbardziej ekstremalnej formie. Mam wrażenie, że popularność psów z heraldami u nas wynika z rozpiski Micha na ETC i jakoś mało kto miał ochotę na rewolucyjne eksperymenty. Co biorąc pod uwagę wulgarną skuteczność tej wyporności z tą uniwersalnością jest dość zaskakujące.

Aspekt finansowy tej armii przy aktualnych standardach również nie wypada szczególnie dramatycznie bo na core armii składa się:
FW
2 pudełka z rydwanami.
3 pudełka screamerów
3 pudełka horrorów
wg cennika gamesa to ok. 195 funtów. W innych sklepach można bezpiecznie liczyć że pewnie będzie to minimum 10% taniej a pewnie kupując za jednym zamachem to i pewnie więcej zniżki uda się ogarnąć. Wiadomo że do pełni szczęścia i punktów trzeba coś jeszcze dokupić ale tacy Tau bardziej drenują portfel.

Chyba.

PS Dla zainteresowanych tematem w szerszym wymiarze tutaj są dobre materiały.

7 komentarzy:

  1. Nie wiem jak u Was na północy... ale w grodzie kraka ten bild jest już mocno oklepany.
    Dla przykładu Cebulek gra tym w wersji max.. I tutaj bardzo bolesne dla przeciwnika okazują się, nie tyle strzelanie co np dostęp do 2-3 halucynacji (jak się kostki dobrze pokulają)
    Kali znów gra wersją okrojoną na 9+3 lub 9+2... z podobnie dobrą skutecznością.

    Problem tego deathstara leży w tym że można go po prostu unikać, mordując resztę demonków, ew związać czymś dużo tańszym i znów zająć się resztą stołu..

    pozdro miszczu

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. U nas na północy na 4 heraldach raczej nie...
      Cokolwiek go zwiąże będzie zauważalnie tansze od niego ale nie wszystko musi dać radę turbo długo ustać :)

      Usuń
  2. Nie wiem jak Ty chcesz mieć na heroldach Cincza halucynację :D.

    OdpowiedzUsuń
  3. Ten build jest bez sensu. Zabrałem raz na turniej i strzeliłem tymi debilami raz przez trzy gry. Do 5 gwardzistów. Poza tym i tak kończyło się jak zawsze - zamknięte oczy, do przodu i szarża ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nie wiem mi się wydaje że to jest całkiem spoko kierunek dla nich pytanie jak dużo armii przeciwnika uda ci się złapać :). To strzelanie jest spoko ale chyba nie ma jakiejś turbo przewagi nad kombatem ;)

      Usuń
  4. Też uważam build za słaby. Nie ma blokowania infiltracji więc jak nie zaczyna to ravenwing może zrobić straszne bubu temu oddziałowi, a nawet jeśli zaczyna to potem 1 unitem łapanie ~15 unitów przez całą grę to jakaś masakra. Eldarzy też jak zaczynają zrobią przeciąg. No i telepatia na heraldach tzeentcha to jeden z lepszych 'tricków' o jakiś słyszałem ostatnio ;)
    Edek

    OdpowiedzUsuń
  5. E tam telepatia... usłyszeć od przeciwnika ze ma sie farta bo rzuciłem iron arma na heraldzie khorna.... bezcenne :D

    OdpowiedzUsuń