wtorek, 6 grudnia 2011

Nowi Necroni oczyma Racy i Vladda

Nowi Necroni są na stołach już od dobrych paru chwil zatem czas na tradycyjny dwugłos o nich. Tym razem o zwierzenia poprosiłem graczy z absolutnego topu, reprezentantów kraju na ETC - Racę i Vladdiego (kolejność oczywiście alfabetyczna). Ponieważ chłopaki dali radę i naprawdę sporo mają do powiedzenia już nie przedłużam i zapraszam do lektury.





Już  trochę minęło od premiery nowego kodeksu Necronów, był czas na  testy różnych nowych opcji i rozpisek - jak z aktualnej perspektywy  oceniasz nowy codex?

Raca: Dla  mnie bardzo miła odmiana po power armourach i eldarach, armia jest  specyficzna i ciekawa. Jako jedna z nielicznych faktycznie walczy w 3  fazach dzięki command barquom. Na papierze wygląda tak sobie ale  solar pulsy wszystko zmieniają dzięki czemu może właściwie grac  z każdym z tak ostatnio popularnych mecho-safhów.
Dużym  minusem jest ze jest to jednak elitarna armia a kilka oczywistych  wyborów jest, wiec w rozpiskach myślę ze niestety nie zobaczymy za  dużej różnorodności, pomimo sporej ilości tak naprawdę  nienajgorszych wyborów.

Vladdi: To zależy od kryteriów oceny. Jeżeli bierzemy pod uwagę tylko turniejową siłę armii, to trzeba powiedzieć, że przybyła nam nowa rasa walcząca o czołowe miejsca na turniejach. Moim zdaniem silniejsza od dark eldarów, na luzie i bez zbędnego stresu stająca obok wilków czy GK. Dodatkowo Nekroni siłę tę prezentują nie w idiotycznym stylu GK, czyli „mamy to samo co wy, tylko tańsze i lepsze”, ale za pomocą unikalnych dla tej rasy zasad, które powodują ze gra tą rasą, i przeciwko niej, jest inna niż wszystkimi innymi armiami. Wprowadzenie nowych zasad broni jak „arc” czy „tesla” obok już unikalnego dla nekronów „gaussa”, daje tej armii zestaw zupełnie nowych i niepowtarzalnych możliwości. To, plus kilka zasad i przedmiotów podpadających pod „brudne sztuczki” jak solar pulse, czy sweep attack powoduje, że rozgrywka nowymi nekronami jest powiewem świeżości w świecie razor/chimera spamu. Dodatkowo armia idealnie sprawdza się właśnie na strzelające armie mechowe, na które mam cały zestaw przerażających narzędzi zagłady, co w dodatku może istotnie wpłynąć na obowiązujący meta-game, jeżeli odpowiednia ilość graczy zacznie pociskać nekronami na skalę krajową.
Niestety, jak to w przypadku GW, zawsze jest jakieś „ale”. Trzeba sobie powiedzieć wprost, że w zakresie ilości użytecznych uber-turniejowo jednostek mamy doczynienia niemal z powtórką z obowiązującego kodeku chaosu. Tak, jest aż tak źle. Obawiam się, że niemal wszystkie armie będą na turniejach wyglądały tak samo. A szkoda, bo możliwości naprawdę było dużo. Niestety część ciekawych jednostek jest tak przeraźliwie przepłacona, że aż w dołku ściska. Kilka z kolei nie jest może aż tak przepłacona, ale wystarczająco by przegrać rywalizację w slocie z czymś innym, tańszym i lepszym. Z drugiej strony w towarzyskim graniu jednak zdecydowania większość nekrońskich jednostek będzie miała zastosowanie, nie ma bowiem w kodeksie żadnych oddziałów z którymi nic się nie da zrobić. Ponadto nawet z tych „uber” jednostek jest pewien wybór i może, może (ręce złożone w modlitwie) nie wszystkie rozpy nekronów będą wyglądały identycznie.
  
Które z jednostek są Twoim zdaniem najmocniejszym punktem tego  deksu a które wręcz przeciwnie – totalnie bezużyteczne? No i  oczywiście dlaczego.

Raca: Najmocniejszy  punkt dexu stanowią command barque i solary, reszta to dodatki.
Solary  daja nam 2-3 tury strzelania do przeciwnika zanim wogóle zacznie  oddawać resztkami, a command barqi sa poprostu super zabójcami  pojazdów których ostatnio pełno. A i można nimi męczyć  trudniejsze do pozbycia sie oddziały, termosy itp. A jakby tego było  mało jeszcze atakują w combat, wiec nagle jak twoi warriorzy z  czymś ustoją to dwóch lordow w bareczkach może im przynieść  wyzwolenie  . Do tego mordują w movenament phase więc kiedy  przychodzi nasz shooting znamy już rezultaty ich przelotów z kosa.
Totalnie  bezużyteczne wg mnie na dzień dzisiejszy lyczguardzi i  preatorieanie. Jedni i drudzy drodzy, pierwsi niemobilni a drudzy  maja po jednym ataku z i2 wiec nawet jak już uderza resztkami  oddziałów to nic wielkiego z tego nie wyjdzie. Ewentualnie  lyczguardzi może się zrobią wystawialni w następnej edycji jeżeli  lataczki zyskają na znaczeniu, bo preatorianom to nawet wtedy  miejsca w rozpiskach nie wróże.

Vladdi: Z pewnością hitem są cryptecowie destrukcji, annihilation barki, tomb spidery, command barki (z lordami), scaraby (ostateczna broń anty-mechowa w hth, nic lepszego do zabijania pojazdów w hth GW już nie wymyśli), wraithy i destroyer lordowie biegający z nimi. Wciąż użyteczne pozostały deski i monole (te drugie, wciąż są solidnym av 14 pomimo dużego pogorszenia odporności). Troopsy trzeba mieć, ale oba są i użyteczne i przydatne w zależności od roli. Oddział z tyłu/mobilny w transporcie – warriorzy, oddział „do przodu” – immortale. Od czasu do czasu można pobawić się cryptecami transu (harfa plus ciężki teren daje uniwersalnego crypteca, który przydaje się zwłaszcza na naporowych BA), ctan shards (zwłaszcza w połaczeniu z poprzednikiem, ale uwaga w dobie venom spamów jego życie może być ciężkie, monol w zestawie będzie przydatny), doom arkami (ostatecznie do jedna z broni która wali na duży zasięg, co w ma znaczenie jak przeciwnik ma NF) oraz stalkerami (super zasady, ale mała szansa za zwracalność wobec tylko jednej zamontowanej broni). Prawie na dnie układu pokarmowego są pretorianie i lych guardzi. Sami w sobie nie są beznadziejni, ale za 40pkt to jakaś pomyłka. 25pkt, ok, może nawet 30, ale w obecnej cenie to tylko na półkę, albo żeby robili za crypteców, nawet nic nie trzeba konwertować. Jak ktoś nie wierzy, niech sobie porówna ich z wrajtami. Na dnie zupełnym są w tej chwili biki (immortale robią to samo, tylko są troopsem, a w fastach tłok) i flayed ones, zwani też failed ones (dlaczego ten oddział nie ma rendingu i nie jest w troopsach?). Niestety większość fajnych jednostek wyklucza się wzajemnie (destroyer lord vs lord na barce z 2 solarem, fast w ogóle jest zapchany, podobnie heavy suport, za to w elitach przewiew).


  
Za czym z poprzedniego podręcznika najbardziej będziesz tęsknił  (jeśli w ogóle)?

Raca: Starym  wstawaniem i filtrowaniem przez monola, to bylo strasznie  klimatyczne. Wolałbym  żeby to zachowali nawet kosztem pogorszenia/podrożenia jednostek.  Miało to swój niepowtarzalny klimat armii której nie można zabić,  teraz to wstawanie to jakiś tam mało zauważalny dodatek tak  naprawdę. Tu wstanie warrior, tam deska. Czasem jakiś overlord. Oczywiście  jest to jakiś tam efekt działania pulsow przez 1/3 gry, wiec w  shootingu za duzo ich nie ginie wiec i wstawanie jest mało  zauważalne, ale troszkę mi tego brakuje.
  
Vladdi: Za monolem odpornym na różne brudne sztuczki. Imo gdyby miał przynajmniej odporność na rending zachowałby choć trochę starej „niezniszczalności”, a tak, za 200pkt jest bardzo solidnym, dobrym elementem rozpy, ale bez rewelacji. Na pewno się przydaje, ale nie można mieć już nadziei, że wszystko wytrzyma.
  
Czy Twoim zdaniem aktualna wersja Necronow bardziej się  wpasowuje w Twoją wizję tej armii (od strony fluff'u) czy mniej niż  dotychczasowe odsłony?

Raca: Jest  to jeden z niewielu codexow w których i stary fluff i nowy  przeczytałem od deski do deski.
Fluff  jest całkowicie inny, pod tym względem ciężko porównać który  się bardziej wpasowuje bo to tak jakby dwie zupełnie inne armie.  Wcześniej tajemnicze, bezduszne maszyny o których nikt nawet nie  wspomina za dużo a żywszy fluff tak naprawdę należał do C'tan.  Teraz mamy ludzi w ciele robotów, którzy jak najbardziej zachowali  swoje dusze. Oczywiście Warriorzy np dalej są zautomatyzowani ale  już wyżsi w hierarchi necroni są całkowicie myślącymi istotami,  które maja swoje plany i ambicje. O imiennych nie wspominając wśród  których mamy nawet ekscentryków jak Trazyn czy obłąkańców jak  Nemesor.
Mi  się nowy fluff bardziej osobiście podoba, jest bardziej rozbudowany  i wg mnie daje więcej kolorytu armii, ale tez doskonale rozumiem  ludzi którym nowy fluff się nie podoba, to chyba kwestia gustu.

Vladdi: Niewątpliwie zmiana fluffu to krok GW w kierunku popularyzacji tej armii. Dla szerokiej masy, zwłaszcza młodych graczy możliwość identyfikowania się z przywódcami danej frakcji znacznie ułatwia „wkręcenie” się w hobby i w daną armie. Niewątpliwie jednak odejście od nieco odhumanizowanej wersji nekronów nie będzie się podobać miłośnikom poprzedniej wersji. Do mnie osobiście bardziej przemawiała wizja odradzania się starych bogów, którzy gdy sięgną po swój pełny potencjał zharvestują galaktykę przy użyciu posłusznych maszyn i staną się wszechpotężni. Taka wersja bardziej podpadała mi pod koncepcję dark-gothic-technofantasy, za jaką mam 40k, niż obecna wizja starożytnej rasy ludzi-maszyn dążących do odzyskania utraconych ziem i potęgi. Obecnie poziom powagi i „mroku” fluff nekronów ma na poziomie cyberiady czy bajek robotów Lema, która to literatura jest z wszechmiar przednia, ale niekonieczne mroczna i gotycka. Z nowymi nekronami świat 40k zbudowany na kanwie starego fluffu i rozbudowany o takie pozycje jak Xenology stał się o jeden krok bardziej płytki i jednowymiarowy. Szkoda, no ale to kwestia gustu.


Jak Twoim zdaniem będzie wyglądał aktualnie core turniejowej armii  puszek?

Raca: Całkowity  standard to 2 overlordow, raczej w command barquach, ok 4 składów  warriorow/immortali z dołączonymi cryptekami i 2 pulsami, ciężkie  deski i anihilation barque x2/3.
Na  większe pkt czasem jakiś monol, czasem jakaś ghost arka z  lordami/overlordem, jakieś wraithy czy nawet stalker.

Vladdi: Solar pulse będzie wszędzie, przynajmniej jeden. Co oznacza, że jeden lord i cryptecy też będą wszędzie. Ponadto obie barki trafią do niemal każdej z rozp razem ze scarabami, które są absurdalnie dobre na pojazdy, ale radzą sobie równie dobrze ze strzelająca piechotą. O przydatności reszty pisałem już wyżej. Ze speciali w 90% rozp imo będzie Traveller, który jest najlepszy w stosunku jakość/cena. Stormlord ssie, jeżeli nasza armia ma strzelać, ale jest całkiem niezły, jeżeli wymyśliliśmy, że chcemy do wroga dojść i go zabić. Daje nam bowiem NF na więcej niż jedna turę, jednocześnie pioruny zastępują nam część strzelania, która umyka poprzez inwestycje w hth. Nekroni niby armią do hth nie są, ale można złożyć coś naprawdę zabójczego i walącego do przodu także u nich. Np

StormLord
Destroyer Lord save, scaraby

2 x lord, scaraby scythe
2 x cryptec of destruction 1 solar pulse
2 x 5 warriors
2 x 8 warriors 
2 x ghost ark
2 x 10 scarabs swarms
6 x wraiths, 2 coils
3 x 3 tomb spider, każdy inny

2000

Albo coś fajnego i zbalansowanego – na każdą okazję:

Lord kosa, scaraby
Command Barka
Lord destroyer save, scaraby
3 x cryptec of destruction, 1 solar
1 x lord, scaraby
2 x triarch stalker
3 x 5 warriors
8 warriors 
Ghost Ark
2 x 7 scarabs
3 x heavy deski
2 x anihil barges
Monolith

2000

Albo coś na jedną shooty-mańkę, ale trzeba się liczyć z trudnościami w zabijaniu masowej ilości PA (jump packowe armie BA np.)

2 x Lord kosa, scaraby
2 x comm barka
10 x cryptec, 2 x solar, 
5 x 5 immortals
3 x 3 heavy deski
3 x anihil barges

Wariacji jest dużo, można pobawić się ctanem i cryptekami transu, zrobić armia shooty z kontra ctana i brudną sztuczką na ciężkim terenie, ale imo combo to po prostu nie jest warte swojej ceny. Jednak właściwie tylko failed ones i lychki/pretorianie nie mają w ogóle zastosowania, reszta nawet jeżeli tu i ówdzie odstaje to razem z resztą armii może sprawdzać się na rozsądnym poziomie. Oczywiście można się niestety spodziewać, że w ramach czysto turniejowych rozp najprostsze i najskuteczniejsze rozwiązania doprowadzą do dużej jednolitości armii, o czym już pisałem.
  
Czy jest jakiś nie oczywisty typ rozpiski który może się okazać  sensowny i chciałbyś go kiedyś przetestować?
Raca: Vladdi  podawał kiedyś na gildii dosyć fajną rozpę na 9 pająkach i 30  scarabach, korzystających z nocy by dojść do przeciwnika.
Ja  mam ochotę popróbować rozpy ze stalkerami zamiast ciężkich  desek, a za to dużo wraithow  w fascie. Ale czekam na model stalkera  i nowe modele wraithow, mam nadzieje ze na wiosnę będą.

Vladdi: Na pewno chcę sobie na jakimś lokalu zagrać opcja 3 x 3 tomp spider, 20 scarabów i lord z wraithami. To naprawdę bardzo dużo ran do wbicia, niezłe hth i potęga w rozwalaniu pojazdów w walce wręcz. Dodać do tego wystarczająco strzelania by wypestkować to, z czym nie chcę iść do walki i można hulać. 

Jakbyś mógł zmienić jedną rzecz w tym kodeksie – co by to  było?

Raca: Dałbym  destroyer lordowi dopisek over- tak by można go było wystawić nie  tracąc solarow, albo jeszcze inaczej pokombinował żeby za każde  hq można było wystawić court. Niestety opcja 2 solarow jednak  wygrywa z częścią specjali czy wspomnianym destroyer lordem i hq  zawsze wygląda tak samo.
  
Vladdi: Tylko jedną? Mogę trzy? Obniżyłbym koszt ctana do 135 pkt na golasa (porównanie z generic greater deamonem, dreadknechtą, avatarem czy większymi dedykowanymi demonami wypada przy tym koszcie strasznie blado dla ctana) oraz koszt lychek/pretorian do odpowiednio 25/30 pkt za model i dał im możliwość mieszania ekwipunku w składzie.



I na podsumowanie jest lepiej/gorzej /czy „tylko” inaczej niż  było?

Raca: Jest  dużo lepiej, armia jest ciekawsza, doszła masa super modeli a i  stare w większości nie straciły na wystawialności więc na stole  wygląda super. Jest cala masa fajnych wyborów, niestety najczęściej  przegrywają z opcja standard ale można pokombinować, w starym  dexie to było takie kombinowanie na siłę a tu może mieć sens.
Do  tego armia wymusza na tych wszystkich heavy shooting armiach zmiany w  rozpach co tez może zaowocować jakaś odmiana w rozpiskach o ile  necroni zaczną się pojawiać regularnie na turniejach, a myślę ze  tak.

Vladdi: Jest kolosalnie lepiej. Więcej jednostek do wyboru, z czego w dużej części nie jest to wybór pozorny (choć mogłoby być jeszcze lepiej jak już wspominałem, jak to szło – „widzę postęp, ale mnie on nie zadowala”;P). No i siła armii nieporównywalna. Grałem trzy turnieje, trzy wygrałem. Na ostatnim w Sopocie grałem z Katchupem, Piszczem i Jaro, znanym weteranami turniejowymi, i żaden z nich nie miał w bitwach nic do powiedzenia. A Piszcu i Jaro grali GK. Wyniki 3500:0, 3300:165 i 3500:105 mówią same za siebie i nie wynikają z przeraźliwie dobrych rzutów czy przejęć inicjatywy. Przeciwnicy nieograni jeszcze z nowymi nekronami, z którymi trzeba grać nieco inaczej niż z innymi armiami, nie mieli nic do powiedzenia. Jest więc czym zabić, jest nawet pewien wybór narzędzi do zabijania, nic tylko grać. I mieć nadzieję, że nowa edycji nie popsuje nam armii ;P

Wielkie dzięki za poświęcony czas i do zobaczyska.

6 komentarzy:

  1. Przyznaję - doopę urwało.

    Ekipie 24" dziękuję za rzeczową, ciekawą, naprawdę przydatną rzecz. Przydatną wszystkim od początkujących, po pro, nie lekceważąc też wartości dla skromnych niczym ja sam sprzedawców w sklepach hobbystycznych.

    Vladdi: Ja pierd%%%lę, nie miałem pojęcia, że umiesz tak dobrze pisać/recenzować. Znakomity styl wypowiedzi i bardzo dobrze weszło. Ciężko uwierzyć, że wypowiedzi w stylu "ze zwierzętami nie gadam" i powyższe cytaty pochodzą od tej samej osoby. Oczywiście żartuję - znakomita recka Necronów.

    Pozwoliłem sobie przeredagować i zapodać na 1stcompany.pl dla potomnych. Dział: 40k, poradniki.

    OdpowiedzUsuń
  2. Fajna, rzeczowa recenzja.

    Tylko mam jedną małą uwagę. Jako ortograficzny purysta, nie mogło ujść mojemu wzrokowi mordowanie nazw jednostek, które przez takie coś się potem utrwalają pod tą pseudonazwą w gronie młodszych graczy. To są CrypteKKKKi. Przez "K". A potem taki pisze "crypteci" i twierdzi, że to jest dobrze, "bo vladdi tak pisał". Albo "barqa", dammit. Albo pisz "barka", albo "barge", a nie taki potwór. Panowie, miejcie litość.

    OdpowiedzUsuń
  3. Co ty kuźwa chcesz od krypteciów? :D lol

    OdpowiedzUsuń
  4. Walka o czysty język w Warhammerze to niestety walka z wiatrakami. Hobby jest angielskie, ale my mówimy po polsku i spolszczeń się nie uniknie, niestety Matus

    OdpowiedzUsuń
  5. Ale gdzie tu spolszczenie w nazwie Crypteka? Albo w słowie "barqa"?
    O ile "szkraby" i "termosy" jestem w stanie jakoś jeszcze zrozumieć i przełknąć (bo pocieszne "tłumaczenia"), to to jest na miarę bartoszegowych "stricke składów".

    OdpowiedzUsuń
  6. Mam nadzieję że Trej nie będzie miał mi za złe iż pozwolę sobie na małą reklamę skoro padło kilka zdań o stalkerach;)

    http://bitspudlo.com/products/trinity-tomb-crawler

    Przy odrobienie inwencji bez problemu anihilation barge się z niego też składa:P

    OdpowiedzUsuń