poniedziałek, 16 sierpnia 2010

Abaddon nie dotarł - czyli parę słów o dobrej zabawie w pewien sobotni dzionek

Michu postanowił podzielić się swoimi wrażeniami z 40kowego eventu który odbywał się w Poznaniu w ten sam weekend co ETC. Jest ich sporo a miejscami postanowiłem się od razu odnieść do niektórych uwag – nie przedłużam zatem i zapraszam do lektury.
Czołem. Powtórnie nadaje Michu. Powoli przechodzi gorączka wywołana zwycięstwem naszej reprezentacji w ETC. Trzeba przyznać, że mimo spodziewanego skądinąd wyniku (wiary nigdy nie brak w tym kraju) to jest ona całkiem uzasadniona - chłopaki postanowili zapewnić nam emocje do ostatniej chwili... Nadszedł zatem odpowiedni czas aby wspomnieć o wydarzeniu, które odbyło się w tym samym czasie ale na zupełnie przeciwnym skraju 40-kowego spektrum. Mowa tu o poznańskim evencie organizowanym przez Sztab (a przede wszystkim Treja) w sobotę 7 sierpnia.
Wspomniany osobnik ma u nas niezłą markę jeśli chodzi o organizację wszelkiej maści niestandardowych turniejów, gier i zabaw.  Zasady są zawsze na przyzwoitym poziomie innowacyjności a fluff pasuje i nie razi infantylnością, co jest niestety częstym grzechem fanowskich inicjatyw (ci wspaniali marinsi w ich wspaniałych maszynach...). Niepodważalną zaletą Treja jest też to, iż łatwo wyzwolić jego kreatywność. Tym razem udało się nam to niezamierzonym podstępem: Prezes wysunął propozycje, reszta poczuła się zobowiązana do radosnej, niekonstruktywnej krytyki i jedynie wzmiankowany miał sensowny pomysł.  Efektem była całkiem udana sobota, o której parę słów poniżej.

Podczas zabawy nie zdążyłem zrobić żadnych zdjęć, więc wklejam Treja jedzącego banana. Mam wątpliwości czy nie zmieni to aby kategorii bloga na xxx.

Cóż miło się czyta swoją ksywę oraz dobrą markę w jednym zdaniu – dziękuje.Acha zdjęcia Michu wybierał i to jemu zawdzięczacie takie hmmm.. obrazki.
Autor zapowiedział, iż dokładnymi zasadami podzieli się z gawiedzią (zamierzam zebrać wszystkie materiały w jednym pdfie a póki co zapraszam na forum Sztabu gdzie jest wystarczające info by zobaczyć o co w tym wszystkim chodziło), zatem odpuszczę sobie szczegóły a skupię na wrażeniach i emocjach. Te są jak najbardziej pozytywne, choć nie jestem aż taki dobry by o paru niedociągnięciach nie wspomnieć.  Będę się natomiast starał je uwypuklić w formie konstruktywnej krytyki. Zatem zaczynamy w wygodnej formie podpunktów:

1. Gorący start: Na początek sobotniego poranka życie postanowiło nam uświadomić,  iż można tą część tygodnia spędzić interesująco bez towarzystwa spoconych gości i plastikowych pamperków - pozdrowienia dla Pani z kamienicy na Kasprzaka, która swoje chwile uniesień miłosnych transmitowała w formie fal akustycznych o sporej mocy :)

2. Ktoś musi dowodzić ale dlaczego On?:  Na evencie rywalizowały ze sobą dwie frakcje - „tzw. Dobrzy” i  „tzw Źli”. Wyszło na to, że rozkmina i dowodzenie tej pierwszej przypadły mnie i Areckiemu. Uważam, że o ile nie jest do końca możliwe rozdzielenie  graczy z wyprzedzeniem, to bezwzględnie  powinni być wyznaczeni Generałowie. Gdybym wiedział, że to mi przyjdzie rozkmina (a zakładałem inaczej), byłbym się przygotował zgoła inaczej (czytaj - bardziej niż zerowo).  Nie wiem też czy nie byłoby najlepiej, gdyby dowodzący po prostu nie grał.
Na przyszłość już wiem, że na pewno trzeba będzie wybierać szefów frakcji zawczasu ale nie wiem czy jeśli nie będą grali to się będą równie dobrze bawić co inni. Ale mam pomysł jak to obejść wymaga on jednak jeszcze gruntownego przemyślenia.
3. Koperty: Niby nic ale to, że przed każdą grą dostawaliśmy zaklejoną kopertę z zadaniami i misjami w ilości wystarczającej dla wszystkich co było klimatyczne i miłe.
Niestety zabrakło mi czasu by to należycie oprawić graficznie ale następnym razem się zawezmę by niczego nie odpuścić.
4. SAFH i inne pomocne skróty: Rzecz, o której warto powiedzieć mniej doświadczonym graczom. Niezwykle ważne jest aby móc zakomunikować w przybliżeniu istotę swojej armii w ograniczonej ilości słów - jedno zdanie potrafi czynić cuda a taka informacja jest podstawą.
Myślę, że przy generałach wybranych zawczasu takie kwestie rozwiążą się tak zwaną - "siłą rzeczy".
5. Taktyka jest dla ciot: Mój pomysł na grę ewoluował w miarę upływu czasu. W pierwszej turze starałem się przybliżyć graczom scenary i poznać co mają w rozpach. Źli wygrywają 13 do 0. W drugiej turze już wiem kto co wart ale nadal próbujemy dopasować armie jak najlepiej do scenarów. Lepiej ale nadal w plecy 11 do 6. Wygrywamy scenariusze dające bonusy a nie Naprawdę Duże Victory Pointy, co jest rezultatem dawania skomplikowanych scenariuszy bardziej obeznanym graczim. W trzeciej i ostatniej zmiana koncepcji. Są scenariusze ważne i gracze doświadczeni a reszta czynników nieistotna. Po połączeniu obu składników otrzymujemy upragnione zwycięstwo 19 do 18.  Ale za mało i za poźno. Niemniej polecam  to jako pomysł na rozkiminę o wysokim stosunku wyników do zaangażowania :)
6. Czego brakuje Necronom w 5 edycji? : Nasi mega assaultowi BA stosując metodę eksperymentalną i całkowite poświęcenie ustalili, że jest to Stubborn.
7. Tau: Można poszaleć mając aż trzech. Nie ujmuje niczego graczom, którzy mile mnie zaskakiwali wygrywając czasem ale moje wyobrażenie o szansach tej armii z przeciętnym „złym” wygląda następująco (w myśl zasady wielokrotnie na tym blogu przytaczanej, iż jeden obraz to tysiąc słów):

Walka dla miększego bobra. Skala zachowana.

8. Bomby z nieba, strzały znikąd: Bonusy były fajne ale moim zdaniem ich skala była nieodpowiednia. Wpływały trochę na pojedyncze gry a  z perspektywy czasu wydaje się, że byłoby ciekawiej gdyby wpływały turę np. możliwość zamiany gracza po dostawieniu, dodatkowe punkty do przydzielania w danym scenarze itp.
Szczerze mówiąc na to nie wpadłem a jest to bardzo dobra koncepcja warta zastosowania przy następnej okazji.
9. Scenariusze: Najsoczystsza część zabawy, zrobiona w wielkim stylu i z dużym wykopem. Jestem miłośnikiem dziwnych misji i może trochę nieobiektywny będe ale pod tym względem było wspaniale. W każdej turze było 5 różnych misji. Naprawdę różnych. Nie dość, że odbiegały od standardu to jeszcze były całkiem zbalansowane, w tym rozumieniu, iż nawet jeśli któraś ze stron miała teoretycznie mniejsze szanse to dało się przydzielić do niej armię tak aby tą różnice zniwelować. Nasunęła mi się też refleksja odnośnie 5 edycji.  Jej zasady, szczególnie powszechne rezerwy i deep strike, umożliwiają świeże spojrzenie na  misje z dawnych czasów w stylu obrońca/atakujący. Może nie należy ich teraz aż tak unikać na turniejach.  Przykładem są moje ulubione scenariusze z ostatniej tury: Kociol I i II. Na pierwszy rzut oka w obu przypadkach któraś ze stron jest w od razu w lochu ale losowe zaczynanie określane po rozstawieniu i konieczność umieszczenie części armii w rezerwach  sprawia, że nie wiadomo kto ma gorzej. Uważam, że przynajmniej część ze scenariuszy nadaje się po paru grach testowych na jakiś większy turniej i będę Treja do tego zachęcał.
A oto scenariusze o których Michu wspomina:
Kocioł I
Cele Misji: Jeden znacznik na środku stołu.
Wystawienie: Gracz Dobrych maksymalnie 12” od środka stołu. Źli przynajmniej 18” od środka stołu.
Kto zaczyna: Losowo (UWAGA rzut wykonujemy PO wystawieniu).
Rezerwy: Źli MUSZĄ cofnąć HQ oraz HS do rezerw. Inne jednostki również mogą. Rezerwy mogą  wchodzić z dwolnej krawędzi. Dobzi mogą cofnąć jedynie jednostki z FA oraz te posiadające Deep Strike.
Koniec gry: 6 tur.
Warunki zwycięstwa: Wygrywa ten kto ma więcej oddziałów punktujących w całości w 12” od znacznika.
Zasady specjalne: Moc znacznika. Obie strony mogą traktować znacznik jako teleport Homer/ikonę z zasięgiem 9”.
Wynik dla frakcji: 4 NDVP
Kocioł II
Cele Misji: Jeden znacznik na środku stołu.
Wystawienie: Gracz Złych maksymalnie 12” od środka stołu. Dobzi przynajmniej 18” od środka stołu.
Kto zaczyna: Losowo (UWAGA rzut wykonujemy PO wystawieniu).
Rezerwy: Dobzi MUSZĄ cofnąć HQ oraz HS do rezerw. Inne jednostki również mogą. Rezerwy mogą  wchodzić z dwolnej krawędzi. Źli mogą cofnąć jedynie jednostki z FA oraz te posiadające Deep Strike.
Koniec gry: 6 tur.
Warunki zwycięstwa: Wygrywa ten kto ma więcej oddziałów punktujących w całości w 12” od znacznika.
Zasady specjalne: Moc znacznika. Obie strony mogą traktować znacznik jako teleport Homer/ikonę z zasięgiem 9”.
Wynik dla frakcji: 4 NDVP

10. Czy generał powinien się tak pocić? :  Nabiegałem się i napociłem podczas tego eventu. Można to złożyć na brak kondycji ale brakowało chwili przerwy między turami, w której byłyby na przykład pokazane wyniki frakcji, aktualne punkty itp. podobne pierdoły. Dodało by to trochę klimatu i zwiększyło świadomość odmienności od standardowego turnieju. Przez to bieganie i nieustająca walkę z czasem miałem wrażenie pewnego niedosytu. Ale nie zrozumcie mnie źle. To nie tak, że było za mało możliwości. Wręcz przeciwnie. Mam po prostu wrażenie, że wykorzystaliśmy tak 70% potencjału jaki drzemał w pracy jaką Trej poświecił temu eventowi. Stawiam to jako kolejny argument za niegrającymi generałami.  
11. Pozdrowienia dla Gorzowa: Fajnie, że było dużo nowych twarzy. Przy okazji trochę mi głupio, że wrobiłem przyjezdnego w noszenie stołu po grze ale nie było aż tak daleko co? :)
28 graczy - jak na warunki poznańskie w ostatnim czasie to rewelacyjny wynik i to na imprezie z założenia mniej nastawionej na współzawonictwo niż klasyczny turniej. Mam swoje teorie na ten temat.
12. Abbadon nie dotarł: Rzecz oczywista, w końcu krucjata się udała...
I to tyle zebranych myśli na dzisiaj. Dobrze się bawiliśmy chyba wszyscy i mam wrażenie, że ogólna ilość zadowolenia z uczestnictwa była większa niż przy standardowym turnieju. Nie chce Treja martwić ale będziemy chcieli więcej :)
Ja od siebie polecam spróbować raz na jakiś czas pobawić się formułą i zamiast kolejnego turnieju pre-coś tam zagrać coś zupełnie odmiennego. Coś nastawionego mniej na bezpośrednią rywalizację a bardziej odwołujące się do świata. A jeśli zepchnięcie balansu na trzeci plan będzie zgóry zapowiedziane to jego braku nie przeszkadza nawet.

8 komentarzy:

  1. Moje zdanie na temat eventu znasz - jak zawsze było genialnie, uwielbiam takie odstępstwa od po prostu turniejowej rywalizacji, a im bardziej udziwnione tym lepiej (co często widać w rzeczach, które sam organizuję :D).
    Pomysł z niegrającymi generałami bardzo fajny, nie mam nic przeciwko, żeby nie grać, ale trzeba dać im wtedy więcej do roboty - ale o tym podyskutujemy już przy kolejnej tego typu imprezie.

    OdpowiedzUsuń
  2. Generałowie mogą w wolnej chwili robić pojedynek "szefów" na jakimś stole. Same HQ. Limit powiedzmy 200pts. Jest fun. Dawno temu na jakimś evencie było to uskuteczniane.
    Lub można zagrać Kill Team, ostatnio jestem fanem.
    pozdro
    brajtman

    OdpowiedzUsuń
  3. slicznie, uwielbiam takie rzeczy ale mam jedno pytanie, czemu upieracie sie na turniej, mozna to zrobic jako event fluffowy, ew. kampanie.

    Nathaniel

    OdpowiedzUsuń
  4. Dopsz - napisze wiecej generalnie pomiedzy bitwami mozna by robic 15 min przerwy na tajne odprawy w odpowiednich Sztabach, mozna uzyc jakis kart zdazen/taktyk. Generlanie mega brakuje mi takiego grania. Moze kiedys uda sie w 3City...
    ale watpie.

    Nathaniel

    OdpowiedzUsuń
  5. @brajtman - na gołe klaty:)

    @Nathaniel - niezbyt załapałem :) kto się upiera na turniej? Ogólnie to było właśnie tak jak napisałeś z tym, że 15 minut to jest po prostu za krótko. A na granie o ktore Ci chodzi zapraszay do nas - następne najprawdopodobniej we wrześniu.

    OdpowiedzUsuń
  6. @Nath Były przerwy pomiędzy bitwami (i to dłuższe niż 15 min -całe 20 :D )gdzie sztaby się naradzały nad przydziałem armii/graczy do konkretnych misji a zarazem też stołów. Oczywiście każda frakcja w własnym gronie i potem Mistrz Gry na bazie ich rozkazów miał paringi. Do tego dochodził podział bonusów jak bombardowania czy inni mistrzowie logistyki. Było więc sporo kminienia między bitwami i z turniejem nie miało to zbyt wiele wspólnego - nie istniało pojęcie wyniku indywidualnego - liczył się tylko wynik frakcji.
    @Brajtman - właśnie o czymś takim myślałem. A do tych KT to jakie zasady używasz te z battle missions czy jakieś poprzednie (w sumie nie wimem na ile one wogóle się różnią)?
    @Możemy zrobić też zmienianych generałów co bitwę w końco dobra kosa w plecy nie jest zła a już zwłaszcza w chaosie :)

    OdpowiedzUsuń
  7. Armia do 200 punktów
    0-1 Elite
    0-2 Troops
    0-1 Fast Attack

    "Every Man For Himself" - każdy model działa tak jakby był niezależnym oddziałem.
    "Specialist Troopers" - trzy modele w armii mogą wybrać po jednej (różnej) zasadzie specjalnej z rulebooka - scout, fearless, tank hunter, rage...itp.
    "Target priority" - w przypadku strzelania do modelu innego niż najbliższy należy zdać test Ld. Jeżeli test się nie powiedzie należy strzelać do najbliższego celu z modyfikatorem -1BS. Ld pojazdów wynosi 10 dla potrzeb testów.
    "Morale" - jeżeli w 6 calach (oraz w Line of Sight) zginie przyjacielski model należy zdać test morale z normalnymi konsekwencjami. Przy zbieraniu po ucieczce nie obowiązują restrykcje dotyczące zbierania się.
    "Squad Leader" - jeden model może być wyznaczony na dowódcę. Modele w 6 calach od niego mogą korzystać z jego Ld
    ORKI:
    Orki kupione z jednego oddziału są traktowane jak "Fearless" jeśli znajdują się w odległości max. 2 cale od siebie i jest ich więcej niż 10 (modeli z oddziału).

    Gdy któraś z armii straci 50% modeli robi test Ld na początku swojej tury. Gdy test się nie uda gra się kończy. W przypadku udanego testu w następnej turze obowiązuje modyfikator -1 do Ld, w kolejnej -2 itd.

    to zasady na jakich gramy w Gorzowie - odrobinę zmodyfikowane
    brajtman

    OdpowiedzUsuń
  8. @brajtman - dzięki, wygląda elegencko

    OdpowiedzUsuń