poniedziałek, 30 września 2013

Marinsi na gorąco


No i dostaliśmy, w końcu, po przeszło roku kodeks Space Marines napisany z myślą o 6stej edycji. Czy warto było czekać? Na pewno jeśli chodzi o jakość wydania oraz wrażenia estetyczne to oczywiście, że tak. Natomiast jeśli chodzi o zasady to mam wątpliwości. Jednak mam jeszcze za mało wiedzy by szafować opiniami więc skupię się na tym co mi się podoba.
I pojadę z koksem slotami.

HQ
Chapter master. 2+/3+, Eteral, Młotek, motor i 4W i telefon do krążownika. Czego chcieć więcej? MMM czyli Marinsowi Mordercy na Motorach wrócili jak kokaina w Pulp Fiction - w wielkim stylu. Kolor pancerzyka i wypływające z tego zasady to kwestia drugorzędna. Chociaż taki Iron Handów najciekawiej wygląda. No i jest to brakujące ogniwo w Ravenwingu. Tylko ten koszt równy Landkowi psuje ciut humor. Ale warto.

Troopsy
Cykliści w liczbie minimum 5. Najlepiej z gravgunami i na zasadach suprise, suprise White Scarsów. Jak już się ma tego spaślaka na motorze to trudno o bardziej oczywisty wybór. Jednak po moich kilku grach chopaki mnie nie zachwycają. Jak się potwierdziło info że są o 6 punktów tańsi od swoich ziomków z RW to wszystkim się wydawało, że czeka nas wielka przesiadka. Jednak aktualnie takie proste to mi się nie wydaje bo oni po prostu tak średnio zabijają. RW na daka szmacie generuje wystarczającą ilość strzałów jak na 6sto edycyjne standardy. Ci zawodnicy mają z tym problem.

Troopsy muszą być dwa i tym drugim wyborem są Scouci. Głównie z względu na ich transport czyli Land Speedera Storm. Aktualnie jest dedykowany, tańszy i dostał dodatkową broń. Cóż więcej trzeba? Nie jest to jednostka na której można oprzeć armię ale płacąc za nich te 100 punktów z haczykiem trudno mieć poczucie słabej inwestycji.

Elity.
Tiaaa. Tu jest problem bo z elit nic mnie nie porwało. I chyba nie ma sensu bronienie na siłę Legion of Damned bo potaniał. I tak za mało. Nie mówię, że ten slot to dramat bo daleko mu do tego. Po prostu na tą chwilę nic mnie nie porwało.

Fast.
Latający śmietnik aka. Stormtalon gunship. Co prawda nie jest to nowość ale wydaje się całkiem sensownym flayerem. Nie za drogi, sensownie strzela i daje jakieś AA. A fakt, że delikatnie rzecz ujmując jest raczej miękki sprawia, że jest z tych bardziej zbalansowanych. Natomiast nie wiem czy w czasach takiej dominacji Tau warto go brać. Ale nie zmienia to faktu, że mi się podoba i jeden już czeka na sklejenie.

Heavy
Nie wiem czy to niespodzianka, chyba nie, ale moim faworytem w tej sekcji są zdecydowanie Thunderfire Cannony. I tak były niezłe ale z barrage bez zmiany ceny stały się jeszcze lepsze. Tu chyba nie ma się nad czym rozwodzić i trzeba po prostu brać.

Na głębsze przemyślenia o tym podręczniku przyjdzie jeszcze czas ale po prostu czułem potrzebę skrobnięcia czegoś na gorąco. Co niniejszym uczyniłem. Jeśli macie swoje przemyślenia na temat lojalnych pancerzyków - piszcie. Komentarze czekają :)

15 komentarzy:

  1. Dla mnie o dziwo największym rozczarowaniem są centurioni i tigurius :D Żeby było jasne, jestem świadomy wydaru tych unitów i absurdalności tiguriusa biorąc pod uwagę jego koszt punktowy, ale te unity absolutnie mi nie pasują do rozpiski. Centurioni bez opiekunki w postaci shadowsun czy tiguriusa są mięciuchni, a taki unit z gravami (bo chyba o takim każdy myśli) to już 385/410pts, za 4 modele, które ruszają się 6" na turę, bez biegu, bez absolutnie jakiejkolwiek siły w combacie, bez overwatcha. Eldarzy i Tau powinni bezproblemu zabić ten oddział zanim ten wejdzie w zasięg ewentualnie blokować ich turę w combat pająkami w przypadku eldarów.

    Też jestem odrobinę sceptyczny w kwestii motorów. Wiem, że są tanie, szybkie, wyporne, mają gravy, ale dalej ravenwing to będzie ten lepszy wariant armii na motorach imo.

    W elity warto się bawić przy Pedro, przy scorujących sternach można już kombinować. Poza tym to standardowo uważam elity za martwy slot za wyjątkiem tau :P

    Edek

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Centurioni to w ogóle jest oddział na który trzeba mieć pomysł i wprawę. Bo oni są naprawdę nie tani i łatow z nimi popłynąć a jak się płynei z tyloma punktami to może się skończyć fatalanie dla całej bitwy :)

      Usuń
  2. Panowie, Scarsi wymiatają :)
    Bierzesz Khana i właściwie to masz wszystko to, co ma Ravenwing - za wyjątkiem Dakka Szmaty of course - a masz lepszy cover, ignorowanie terenu, 5 siły z HoW, a wszystko po koszcie dużo, dużo mniejszym.
    Co więcej, support z reszty armii jest IMHO lepszy u SM'ów, niż u Darków. Plus, ze względu na mniejszy koszt można go wziąć zdecydowanie więcej.
    Tu jest w sumie dosyć fajne porównanie:
    http://www.3plusplus.net/2013/09/space-marine-bikes/#more-8165

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Generalnie chodziło mi o to, że przy tej różnicy w koszcie przesiadka wydawała mi sie oczywistością dla osób które mają chociaż minimalną nutkę rywalizacji. Po kilku grach to nie jest tak oczywiste.
      Cover - fajnie mieć to na bazie ale shroud również trochę pomaga. Wiadomo 80 pktów i dak dalej ale jest.
      Cieżki&HoW to miłe dodatki ale dodatki natomiast 4 strzały z bolterów robią prawdziwe różnice.
      Generalnie to z mojej perspektywy wygląda to tak że po prostu muszę znaleźć proporcje między tymi oddziałami bo na pewno z aliantów będę korzystał namiętnie.

      Usuń
  3. He he...
    Treju jak i Edku widać ze nie mieliście w rękach starych SM.
    Zacznę od tego, że starymi dało się urzeźbić wynik a nowi są sporo mocniejsi i sporo tansi.
    To tak w ramach wstępu..
    A teraz bardziej konkretnie.. Osoby które szukają w SM pojedyńczych oddziałów które mordują na 2+ na pewno się zawiodą. SM to nie armia o tzw slotu "no-brain"
    I to jest ich największe piękno.

    Jak pierwszy raz przeczytałem kodex.. to myślałem że zejdę na palpitację serca.. jakie to wszystko taniutkie. Natomiast podczas składania rozpisek nic nie wychodziło finalnie tak jak się spodziewałem.
    Czyżbym robił błąd?
    Nie. Tacy poprostu są SM. To nie jest armia oczywistych wyborów. Dopiero po naprawdę 1 tygodniu kminienia (naprawdę 7 dni spędzonych nad dexem) zaczęły wychodzić ciekawe rzeczy.
    Co ciekawsze okazało się, że poza oczywistymi chapterami (typu WS) wszystkie inne tez mają sens i są grywalne (włącznie z BT).

    Obecnie wymieniam się poglądami z kilkoma osobami, (np. Marcinem S, Urielem a nawet Skarkiem) i odkrywam/odkrywamy coraz to nowsze smaczki.
    Do tego jak dodać możliwości ally to głowa puchnie...

    Aby jednak nie być niesłowny podrzucę wam ich kilka.
    * LLR z młotkowymi jako support do WS. Skautujący landek dający zasłonę motocyklom. Armia już nie jest podatna na brak zaczynia jak ich koledzy z RW.
    I ma konkretną odpowiedz w CCW.
    * Legion of Demned + Tigurius. Deapujace sie 155 pkt z przerzutem skatera naszpikowane meltami bez covera.. czego chcieć wiecej.
    * niedocenione 10 taktycznych w rinach z skautem w WS i do tego hit and runem- narawdę tą armią nie trzeba grac tylko na motorach. Czyli mega wyporny troops z błyskawicznym dostarczeniem go tam gdzie chcemy, wyporny na ogień i nie podatny na szarże.
    * Stalker... 75 pkt które morduję latacze że aż miło.
    * BT mini maxy 5 marinów z laską plazmą
    * Grav gun + Storm... czyli np blood fister gwałcony przez 5 skautów.
    * Grav gun + paszcza z SW
    * 4 centiurionów w landku z skautem + dołączający się do nich czapter master z 3+/2+ mówiacy "wpadam w środek twojej armii zabijam kluczowy odział" a następnie "nie ginę" i znów "zabijam coś ważnego"
    * Taktyczni IF pod Kantorem i szmatą z heatred.. Czyli marini lepiej bijący się jak BA
    etc etc.

    I powiem szczerze, że nadal czuję ze nie jestem jeszcze w połowie odkrywania smaczków kodexu.
    Zrobić dex z tyloma możliwościami i z brakiem przegięć.. uważam za mistrzostwo świata. Wreszcie się łatwo armią nie znudze :D

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. faaaak bloger mi zjadł taką ładną odpowiedź.

      Skrócę się.
      Nie narzekam na deks - baaardzo daleko mi do tego. Pisze jedynie o pierwszych wrażeniach. I btw na starym swoje pograłem i pokminiłem.

      @Pomysły niektóre turbo drogie. Niektóre nie szczególnie oryginalne ;) Ale ten który mnie najbardziej zainspirował to scarsi w rhinosach. Już wiem co będę robił wieczorem - knuł :D Tylkko pody wydają się dobrym dodatkiem do tego jak szukamy alfa strajku.

      Usuń
    2. Wow, po zakwestionowaniu tych najoczywistszych wyborów w nowym dexie twierdzisz, że nie miałem w rękach starego dexu sm? Łatwo Ci to przyszło.

      Tak samo jak Treju, dex uważam za bardzo dobrze napisany, ilość kombinacji jakie daje wydaje się nie do ogarnięcia na jedno, dwa czy kilkanaście podejść. Z samego alliantowania uzyskujesz ogrom różnych wariantów. Rozpiski będą się pewnie krystalizować przez najbliższe 2+ masterochelki.

      Jednak, prawda jest taka, że centurioni z gravami nie są takim oczywistym wyborem jak się początkowo wydawało. Ich efektywne użycie wymaga wsparcia innych unitów co zwiększa ich koszt. To samo tigurius, nie ma unitów poza centurionami, z którymi mógłby na luzie chodzić i używać swoich czarów (mówię o unitach w sm, allianci aż się palą aby tiguriusa wystawiać).

      Tak tylko nt. landka z kowalami jako support do ws. Za landka z kowalami masz 20 motorów gołych? Mając 20 motorów mniej nie trzeba już tak bardzo zasłony. Pomijam już to jaki spokój ducha daje jeżdżenie modelem co wozi 450+pts, a wystarczy 1 lucky penka i po genialnym planie.

      Edek

      Usuń
  4. Ten komentarz został usunięty przez autora.

    OdpowiedzUsuń
  5. Dobra Panowie może zbyt ostro przyatakowałem.

    Chodziło mi jedynie aby zaznaczyć, że nie posiadanie oczywistych gietych wyborów w dexie jest plusem a nie minusem.

    Co do osławionych centurionów od początku plotek nie czułem ogólnie unoszącej się efori.. Przeczuwałem, że finał będzie jak z Kasarkinami w IG. Czyli może jeków i stęków, jakie to przegięte, a poźniej na stołach pojawiali się u tzw "klimaciarzy".

    Co LR jestem zgodny z stwierdzeniem że jest za drogi w stosunku do tego ile morduje na stole.
    Jednak to nie w tym tkwi jego siła.
    Wierzcie mi lub nie, ale model ten przy niezaczynających WS, mogący sflankować z cała armia ustawiając się od tzw miękkiej strony, często mówi ordynarnie przeciwnikowi.. "straciłeś swoją pierwszą ture"

    I wydaje mi się, że mocno przeceniacie możliwości motorków. To są jednak nadal tylko Sm, którzy za ząb nie potrafią walczyć. Sądzę też ze jak ludzi nauczą się wkładać do każdej rozpiski skautów, czaszki, kruki, nagle motorowe armie oparte na skaucie zaczną mocno kaszleć. A tak zmiksowani WS.. nie na tzw jedno kopyto, mogą oprzeć się i też takim problemom na stole.

    Obecnie tęgo myślę jak najlepiej złożyć IF. I coraz częściej dochodzę do wniosku, że te niby słabe odziały grające ze soba nagle lepiej współdziałają niż oczywiste wybory. A grav-gun nie jest bronią niezbędną w rozpisce.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Do tego co pisze Miszczu dodam, że Motory schodzą od Smoków Chaosu tak samo jak zwykli SM. Ja akurat je lubię, ale nie jestem jednym z tych krypto-moto-wielbicieli, którzy co kodeks SM niesieni falą ekscytacji biją się w piersi i krzyczą 'taaaak - w końcu mogę grać motorami!'. To kolejny boost dla motorów, edycję temu można je było w troops wrzucić i też się ludzie podniecali. Cóż - zagrałem nimi na Arenie, tak są bardzo dobre. Gravy? Też są bardzo dobre i wg. mnie SĄ niezbędne w rozpisce bo są mocną odpowiedzią na wiele rzeczy. Ale na pewno nie wyjebał bym punktów na oddział z samymi Gravami bo był by bezużyteczny na wiele rozpisek, czy sytuacji. Zresztą we czwartek punkt 00.00 opublikuje się moja złota myśl na temat gravbikerów - więc jak coś zapraszam do lektury. (kryptoreklama)
      Pozdros.

      Usuń
    2. Odkąd gram czystym RW na 6stą to kombinuje jak nie przegrywać z armiami na 2+ smokach. Nie jest łatwo ;)

      Z tymi krypto-moto-wielbicialami to do kogoś konktetnego pijesz? ;)
      Bo tak bardziej serio mi się zawsze mobilność połączona z porządnym lutnięciem oraz 'papierowatością' i mocną zero-jedynkowością bardzo podobała. Zalążek tej armi kupiłem jeszcze w 3 edycji kiedy to w ogóle nie działało. Potem różnie był ale to co jest teraz dzięki możliwością połączenia dwóch deksów jest super.
      Gravy są ok ale nie jak esencja armii. Tak jak nikt nie robi armii na flamerach ani meltach to i na gravach nikt na dłuższą metę nie będzie robił. Są potrzebne ale nie w jakimś turbo hurcie

      Usuń
    3. Lol - ja robię armię na flamerach i meltach i uzupełniam ją Gravamii zamierzam tym rozkurwiać na lewo i prawo - jak już się gdzieś zjawię. Gdyby nie te smoki okrutne to na Arenie reszta moich wyników wygląda dość stabilnie. Przynajmniej za pięć lat będę mógł powiedzieć, że ja 'zawsze grałem salamandrami' XD

      Co do krypto-biko-wielbicieli drogi Treju jest Was więcej niż możesz to sobie wyobrazić.

      Usuń
    4. No właśnie o to mi chodziło nie robisz armii na meltach lub flamerach. Robisz na jednym i drugim i jeszcze masz teraz kolejną zabawkę do arsenału. It's all 'bout proportions.
      Pewnie jest nas więcej ale te słówko 'krypto' mi najmniej leży :)

      Usuń
  6. Szczerze mówiąc to osobiście uważam, że grav-gun jest przereklamowany i nie rozumiem podniety jaką wywołuje. Podobne efekty wywołujemy plazmą, z której mamy dwa strzały na krótkim, a która jest przydatna na prawie wszystko-od orkowego Warbossa do Predatora. Jedyne, czego nie rusza to tak na dobrą sprawę pojazdy z pancerzem 14. Bo liczyć na to,że wyrzucę 6 przy penetracji dowolnego pancerza to tak, jak opierać armię na rendingu. A plazmą przynajmniej pokarcę orkowe trukki czy samoloty wszelkiej maści.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Daaaawno już nie widziałem żeby ktoś się sajdował na trukki :)

      Usuń