wtorek, 2 marca 2010

Join the Marines. Sacrifice your brain

Kiedy już spory kawałek czasu temu pojawiły się pierwsze informacje o Dark Heresy czyli RPG'u w świecie Warhammera 40k, nie kryłem swojego uznania dla decyzji, że w systemie tym postaciami graczy są inkwizycyjni pomagierzy. Dzięki temu gracze mają całą karierę przed sobą ale jednocześnie solidne plecy za sobą. A z drugiej strony Mistrz Gry ma praktycznie wolną rękę w wymyślaniu przygód dla graczy bo dla takiej ferajny wszystko przejdzie. Obojętnie czy to będzie zwiedzanie death worldu czy pomieszkiwanie w najniższych poziomach jakiegoś hive-city.
Kiedy zobaczyłem tą zapowiedź poczułem z tyłu lekkie ukłucie. To była zaniepokojona wyobraźnia. O ile pomysł grania zwykłymi ludźmi którzy jak się dorwą do sprawnego lasgun'a czują się wybrańcami kogokolwiek tam wyznają uważam za bardzo dobry i dający możliwość poznania uniwersum w 40 millenium z właściwej perspektywy tak czynienie tego zmutowaną 3 drzwiową szafą gdańską uzbrojoną w podręczną wyrzutnię rakiet już zdecydowanie mniej.
Ja wiem, że autorzy różnych RPG'ów oferowali nam możliwość grania już praktycznie dowolną postacią łącznie z tosterem non-konformistą - to za sprawą Toon'a, czy ducha zmarłego - to z kolei za sprawą Wraith'a z Świata Ciemności. Jednak mimo to nadal uważam, że Marinsi nie są dobrym wyborem by budować wokół nich system rpg widze bowiem dwa problemy:
Pierwszy z nich to oczywiście siła postaci graczy w odniesieniu do reszty świata przedstawionego. Biorąc pod uwagę to co piszą w swojej zapowiedzi twórcy tej gry z FFG to nie dość, że będzie można kierować marinsami to jeszcze doświadczonymi, zahartowanymi w boju weteranami którzy przechodzą na kolejny poziom. Super - jeśli więc dostajemy takiego herosa na starcie to wolę nie myśleć jak będzie się on prezentował po kilku przygodach czy też po jakiejś kampanii. Oczywiście w wspomnianym wcześniej Świecie Ciemności gracze dostawali w swoje drżące łapki takich cudaków jak wilkołaki czy wampiry, którym mocy również nie można odmówić to jednak tam było to wszystko ciut bardziej skomplikowane. Bowiem w WoDzie (world of darkness) nawet w ramach jednej frakcji było tyle kokieterii, że każdy praktycznie sam sobie rzepkę skrobał a obdarzenie kogoś zaufaniem było krokiem prawie, że samobójczym. I tak dotyczyło to rówież wydawałoby się prostego Wilkołaka. Oczywiście drużyna graczy funkcjonowała na własnych prawach lecz i tak często wyglądało to zupełnie inaczej niż w takim typowym heroic fantasy. Natomiast w Deathwatchu mamy drużynę potężnych mutantów zaprogramowanych w tym samym celu wspieranych przez machinerię Imperium. Dla nich nic poniżej uratowania całej planety przed połową Hive Fleeta nie powinno być wyzwaniem a jeśli będzie to znaczy, że gracze nie dorośli do swoich postaci (hehe) lub znowu zasadom z fluffem nie pod rękę.
Drugim problemem i to zdecydowanie poważniejszym, poza niedorzeczną siłą postaci (przynajmniej wg. fabuły) jest ich jednowymiarowść. Szczerze mówiąc wolę odgrywać kopanego w dupę przez los inkwizycyjnego pachołka kuszonego przez chaos i marzącym by się jakoś na "nich wszystkich" zemścić niż zakutego w zbroję napędzaną reaktorem atomowym zawodnika którego jedynym celem w życiu jest zabić "ich wszystkich". Bo tak mu kazano. Może i trochę upraszczam i spłycam ale nie oszukujmy się Marinsi nie są najbogatszymi duchowo personami tego uniwersum. To już odgrywanie orkowych boyzow włamujących się do imperialnych magazynów, targujących się z kamratami o zęby i kombinującymi by jak przyjdzie co do czego być w ostatnim szeregu byłoby ciekawsze. I to o niebo.
Jeśli więc twórcy gry z FFG nie wymyślą czegoś zaskakującego to system ten, dla wszystkich poza niedowartościowanymi dzieciakami (grają takie jeszcze w klasyczne rpg?), porywający nie będzie. Jednak w przypadku tej firmy jest nadzieja na coś co nada całej zabawie sens głębszy niż niszczenie kolejnych planet, a jeśli nie no to cóż. Będzie przynajmniej źródł fluffu o nigdy nie wydanych Alien Hunterach.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz