wtorek, 16 lutego 2010

O tyrkach. Specjaliści.

Od dłuższego czasu zbierałem się by napisać coś o nowych tyrkach. No i sami doskonale widzieliście jak mi to szło. W najlepszym razie na około. Wynikało to głównie z mojej dosyć nikłej wiedzy na temat tej armii bo to, że mi się kiedyś zdarzyło nią zagrać to trochę mało by mówić o jakimś sensownym doświadczeniu. Postanowiłem zdać się na lepszych od siebie i przepytać z wrażeń na temat nowych tyranidów dwóch topowych graczy tą armią w naszym kraju czyli MarcinaB i Sławka z Wrocka. Gorąco zapraszam do lektury pierwszego na tym blogu wywiadu.

Oczywiście przy takiej okazji nie mogło zabraknąć jednych z ładniejszych tyranidów w tym kraju :).

Już trochę minęło od premiery nowego kodeksu tyrków był czas na testy różnych nowych opcji i rozpisek - jak z aktualnej perspektywy oceniasz nowy codex?

Sławek:
Uważam, że nowy kodeks jest zdecydowanie ciekawszy niż stary, jak na razie nie widzę jedynej słusznej rozpiski, co mnie bardzo cieszy.

Marcin:
Nowy kodeks? Jest mniej PG, czyli jest słabszy. Jest jednak ciekawszy - można zrobić coś więcej niż jeden schemat armii. Niestety armie te wciąż będą podobne do siebie moim zdaniem(800 pkt. takie samo). Tyrki wciąż cierpią na pewien problem. Są obowiązkowe jednostki. W porównaniu do wilków ten kodeks jest słaby. Wilki mają prawie same dobre jednostki. Tyrki mają dużo baboli.

Która z jednostek jest Twoim zdaniem najmocniejszym punktem tego deksu a która wręcz przeciwnie – totalnie bezużyteczna? No i oczywiście dlaczego.

Sławek:
No cóż jak dla mnie bez wątpienia na numerze 1 są hive guard, w każdej armii ta jednostka była by bardzo dobra, a w przypadku tyranidów jest rewelacyjna, wypełnia lukę której była w poprzednim deksie tzn. jest czym otwierać transporty, zaś co do dennych jednostek, tu niestety jest ich całkiem sporo: Geny elitowe, pyrowory, tyranofex, carnifexy. Cóż karki zdecydowanie za drogie, pyrowory są bezsensu kosztują strasznie dużo, zapychają elity, które są w teraźniejszych tyrkach zdecydowanie potrzebne, tyranofex chyba jedyna sensowna rzecz dla niego to kupienie mu 2 strzałów z siła 10 ale wtedy jest kosmicznie drogi a sam niewiele robi - zdecydowanie bardziej w HS wole biowory.

Marcin:
Tervigon jest najmocniejszą jednostką tego kodeksu. Scorujący troops z 6 ranami, króty robi nowe troopsy? Do tego wzmacniający termagaunty, które trzeba brać by go móc wystawić? A na dodatek rzucający FnP na wybrany oddział?
Jest to model prawie idealny. Prawie ponieważ sam z siebie niewiele robi. On tylko wzmacnia resztę armi. Ale obiektywnie rzecz biorąc to dobrze. Dzięki temu nie warto mieć ich za dużo.
Drugi w kolejce to Hive Guard, ale miało być tylko top1.
Najbardziej bezużyteczna jednostka? Pyrovora...
45 ptk za ciężki miotacz ognia z T4 W2 i sv5+? Wybuchający po instancie i raniący moje oddziały? Mający power weapon i 1 atak z ws3 S4?Przy jego zasadach to chyba przeciwnik powinien go kupować by zapchać moje sloty elit... Ale generalnie lista słabych oddziałów zrobionych bez pomysłu jest spora....

Za czym z poprzedniego podręcznika najbardziej będziesz tęsknił?

Sławek:
Za ilością opcji dla oddziałów tym, że praktycznie nigdy nie było tak iż zostawały mi jakieś punkty. I tym, że statystyki broni były zależne od tego kto je nosił.

Marcin:
Kosztami dużych stworków :D. A tak naprawdę to chyba za liczbą opcji dla jednostek. Nowe tyrki mają malutko opcji ulepszeń jednostek...

Czy Twoim zdaniem aktualna wersja Tyranidów bardziej się wpasowuje w Twoją wizję roju Hive Mindu czy mniej niż dotychczasowe odsłony?

Sławek:
Ciężko mi powiedzieć, nie jestem specem od fluffu ale mi się bardziej podoba.

Marcin:
Z punktu widzenia fluffu tyrki wykonały ogromny krok w tył. Jest to armia zależna od siebie. Tyrki mają dużo bonusów na obszar 6 cali. Jak wszystkie działają to jest super, jak nie jest słabiej... W tej armi poszczególne oddziały są bardzo zależne od innych. Wystarczy zabić 1 stworka by osłabić cały rój. Tak jak z Behemotem było.
Mi taka armia się podoba. Lubię jak trzeba kombinować by wszystko razem działało. Nie lubię jednak jak druga strona nie musi nic zrobić by to zniszczyć (lash, jaws, runes).


Jak Twoim zdaniem będzie wyglądał aktualnie core turniejowej armii tyranidów?

Sławek:
Wydaje mi się, że:
2* hive guard,
elita jedna na tropki albo venomtropki,
może liktory.
Myślę, że ze na stole pojawi sie praktycznie zawsze co najmniej 1 tervigon
:) a oczywisice jak tervigon to i gaunty :)
A z reszta to ciężko powiedzieć.

Marcin:
Absolutna podstawa armi tyrków:
2*3 Hive Guards,
2*10 termagaunts,
2*Tervigon (toxain sacs, adrenal glands, catalyst)
popularnością będą się również cieszyć: genki, tyrant z obstawą, Sławek powie, że Warriorzy i Alpa warrior. :)


Jakbyś mógł zmienić jedną rzecz w tym kodeksie – co by to było?

Sławek:
Poprawił bym koszty punktowe niektórych jednostek.

Marcin:
Mogąc zmienić tylko 1 rzecz to ... Wybrałbym bym zmianę shadow in the warp na 24 cale. Ewentualnie na części modeli shadow na 24 a na innych tylko na 12.

I na podsumowanie jest lepiej/gorzej /czy „tylko” inaczej niż było?

Sławek:
Jesli chodzi o moc kodeksu to mysle ze jest podobnie, przyjemność z grania jak dla mnie zdecydowanie na plus, aczkolwiek wydaje mi się, że nie wszystko w kodeksie jest przemyslana ot choćby koszt punktowy broni dla tyranta: broń o statystykach: S5, AP5, assault 3 kosztuje 15 pktów a broń o statystykach: S6, AP- assault 6, obie na 18" rowniez 15 pkt ;/ myślę więc, że w tym aspekcie chłopaki mogli by sie bardziej postarać.

Marcin:
Jak dla mnie jest gorzej niż było jeśli chodzi o PG. Tyrki po wyjściu 4ed były armią super hiper mocna. Tak naprawde nie było niczego z czym byłoby pod górę jakoś strasznie. Tyrki 5ed mają sporo problemów. Głównie z tego powodu, że inne armie mają super przedmioty/moce przeciw tyrkom.
Lash - nie ma armi, która musi bardziej uważać na tą moc... Inni mają pojazdy.
Jaws - tak samo.... modele za 200 ptk z I1? Ginące na 3+?
runes of blabla - moce psychiczne na 3k6? na całym stole za 15 pkt? Tyrki mają niestety najwięcej mocy psychicznych...
Moim zdaniem tyrkami będzie grać mało osób. Nie będzie tak jak w 4ed wysypu tyrków. Ma to jednak pewne zalety.

Jeszcze raz wielkie dzięki za poświęcony czas i podzielenie się wiedzą z czeluści Hive Mindu.


niedziela, 14 lutego 2010

Herezja Horusa the leak - ale kontrolowany


Pewnie dla wszystkich tych dla których planszówki, a zwłaszcza te spod szyldu Fantasy Flight Games, to chleb powszedni to co napiszę nie będzie żadną nowością. Jednak bazując na własnym przykładzie myślę, że dla paru osób ta notka będzie całkiem ciekawa.
Chodzi mi mianowicie o podejście panów z FFG do budowania przed premierowej otoczki dla nowego produktu a w tym konkretnym przypadku chodzi mi oczywiście o grę Horus Heresy. Dzięki całkiem rozbudowanym notkom czy też po prostu artykułom na stosownej podstronie w wiadomym serwisie można się zapoznać i to w całkiem sporym wymiarze z mechaniką i generalnie pomysłem na rozgrywkę w tej nowej odsłonie starej gry. Okazuje się również, że na szczęście aktualni autorzy będą dosyć mocno ingerować w oryginał i nie tylko jeśli chodzi o aspekt wizualny ale również, co bardzo istotne, w kwestii zasad. Sądząc po tym co piszą w tych wspomnianych tekstach gra może być ciekawa jednak trzeba wziąć poprawkę na to, że po to właśnie jest to pisane.
Zmiany w mechanice na pewno są potrzebne bo ta z pierwszej odsłony wybitna nie była a dodatkowo patrząc przez pryzmat aktualnych rozwiązań w dziedzinie gier planszowych to jeszcze bardziej traci na atrakcyjności. I to sporo bo od czasu premiery oryginalnej Herezji Horusa minął szmat czasu i wiele się pozmieniało w tej branży, jeśli więc gra ma być atrakcyjna na aktualnym naprawdę wymagającym rynku wymaga zmian przy czym miejscami gruntownych.
A dobrze by było gdyby tan konkretny tytuł zdobył uznanie bo po cichu i naiwnie liczę, że może byłby to kolejny kamyczek do ogródka pt. Games Workshop dostrzega złotą kurę o inicjałach HH i zaczyna naprawdę na niej zarabiać. I przy okazji odkrywa, że wcale nie trzeba robić co zebranie akcjonariuszy podwyżki cen kiedy można namówić ludzi do kupienia dwa razy więcej figur niż potrzebują (inna sprawa czy jakichkolwiek potrzebują?). Co cały czas przy pomocy takich dodatków jak Cities of Death czy Planetstrike próbują raczej niezbyt umiejętnie osiągnąć. Jednak te pozycje a ewentualne cokolwiek związane z Herezją Horusa poparte figurami to przepaść i to większa niż ta dzieląca w czasie obie odsłony planszówki.
No ale to takie naiwne marzenia dodatkowo pobudzane wiadomymi książkami.

środa, 10 lutego 2010

Bladzie - The Leak


Jak już powszechnie wiadomo (dzięki wszelakim forom dyskusyjnym) na sieci pojawił się pdf który, podobno zawiera nowe zasady Blood Angels'ów. Przypatrując się jego zawartości oraz komentarzom na różnych stronach cała ta sprawa wygląda dosyć wiarygodnie. Oczywiście nie można wykluczyć, że gdzieś tam parę osób ma aktualnie ubaw po pachy kolejną dobę z rzędu ale taki scenariusz wydaje mi się dosyć mało prawdopodobny.
Przynajmniej z takiego założenia wyszedłem i postanowiłem przyjrzeć się z odrobiną atencji temu co podobno wyciekło z Games Workshop. I muszę się przyznań, że spodobało mi się to co zobaczyłem. Nawet bardzo bo jeśli ten pdf okaże się zbliżony do ostatecznych nowych bladych (którzy ukarzą się dopiero w kwietniu) to otrzymamy armię zdecydowanie odbiegającą od standardowych nosicieli Power Armoura, o jasno zarysowanym temacie i charakterystyce. Na pewno będzie to miła odmiana dla wszystkich którzy katowali aktualny kodeks, rodem z artykułu w Dwarfie, gdzie jakieś tam różnice były względem vaniliowych braci ale nie aż takie wielkie by mieć poczucie, że się gra jakoś szczególnie odmienną armią. Zwłaszcza od czasu nowych wilków wszyscy z czerwono czarnymi marinsami w walizkach mogli się poczuć dotknięci.
Nie będę tu wchodziło w detale techniczne z pdf'a jak punkty czy poszczególne zapisy zasad specjalnych bo to może jeszcze w najbliższym czasie ulec zmianie ale mam nadzieje, że to co możemy aktualnie zobaczyć rzeczywiście pokazuje kierunek zmian w nowych Blood Angelsach. Kroi się nam mocna armia do walenia z bańki z problemami w unikaniu najbardziej łopatologicznych rozwiązań taktycznych. A jednocześnie z względu na zasady i punkty wymagająca w składaniu rozpisek. Dodatkowo tego zadania na pewno nie będzie ułatwiać dostępność wuchty szpeju przeznaczonego do manualnego tłumaczenie przeciwnikom dlaczego fałszywy ups imperator is the best. A koronnym przedstawicielem tego nowego sprzętu ma być fruwajka dająca oddziałom z jump packami opcję szarży po deep'ie. O ile wcześniej nie rozbije się o jakąś górkę czy inny śmietnik. I tu pojawia się podstawowe pytanie: jaka będzie dużo bo jeśli będzie jej blisko do Vendetty to nie wróżę jej zbyt częstych udanych lądowań.
Zatem grywalność nowych bladych zależy nie tylko od tego na ile pdf który mamy aktualnie możliwość studiować okaże się zbieżny z tym co zobaczymy w kwietniu ale również od co niektórych nowych modeli. Ale ja, osobiście, po prostu mam nadzieję, że dex w finalnej postaci mocno odbiegnie od dotychczasowego a jeśli przy okazji pokryje się z tym przeciekiem to już w ogóle będzie zacnie.

poniedziałek, 8 lutego 2010

Dyżurna Młócka Polemiczna


Sezon ligowy dobiega pomału już końca, nadchodzi czas tych dużych ale też i tych mniejszych rozstrzygnięć i już jak zwykle zza horyzontu wyłania się DMP które zamknie i podsumuje kolejny rok zabawy. Ale zanim do tego dojdzie mamy okazję przeżyć kolejne dyskusje nad kształtem tego turnieju i są one równie zażarte jak zawsze.
Klasycznie już mamy na tapecie kolejną odsłonę sagi Imperial Armour a rozwój polskiej sceny turniejowej i szczerze mówiąc robi się to dla mnie coraz bardziej drażniące. Kiedyś - dawno, dawno temu za IA zawsze lobowali gracze chaosu ale nie Iron Warriorów co by sobie bestie wystawić. Potrafiło to sporo, kosztowało sporo a armię kultowe dostawały nawet fajnego boosta. A cała reszta miała to w pompie bo do ich armii nic tam nie było. No oczywiście poza graczami Tau ale ci z kolei ocierali się prawie o klęskę urodzaju. Natomiast teraz IA jest potrzebne dużej grupie graczy do szczęścia bo będą tańsze pojazdy. I tego szczerze mówiąc nie kumam bo dla mnie jedno to rozszerzenie spektrum jednostek z kodeksu o mniej lub bardziej zbalansowane zabawki a drugie to zamiana wpisów w podręczniku na takie mniej oficjalne za to bardziej opłacalne. Jakby to był oficjalny faq albo coś w ten deseń no to nie ma pola do dyskusji ale mówimy o twórczości firmy która chyba jeszcze niczego przyzwoicie w punktach nie wyceniła. I jestem wręcz bardzo przeciwny takiemu podejściu do bądź co bądź oryginalnych podręczników. A to, że uważamy, że przepłacamy za rhinosa czy preda jest wyłącznie konsekwencją gry zgodnie z zasadami.
Ale potem w dyskusji zrobiło się jeszcze bardziej serio ale równie klasycznie czyli otrzymaliśmy kolejną rundę sagi DMP vs ETC. Kiedyś miałem podejście do tego bardziej emocjonalne i bardzo mnie drażniło traktowanie DMP jak poligonu dla reprezentacji i forsowanie pewnych rozwiązań odnośnie zasad czy regulaminu w ramach testów. Natomiast teraz mi jest doskonale obojętne. Zen. Jak ktoś potrzebuje treningów i tych klimatów w tą grę droga wolna nie zamierzam mu przeszkadzać w zabawie. Jedyne czego oczekuję w zamian to wzajemności czyli, że w zamian on(i) nie będzie mi przeszkadzał w dobrej zabawie. I póki ten układ będzie sprawnie funkcjonował póty wszystko będzie pasowało jak laska do oblita.
Jednak dla mnie osobiście najważniejszym stwierdzeniem które padło a ramach tych wszystkich przepychanek przy okazji tego rocznych mistrzostw jest to (by Michałku):
Po prostu u zarania dziejów ta impreza miała mieć charakter turnieju, który miał wyłonić najlepszy ośrodek 40k w Polsce, czyż nie?

które jak większość istotnych stwierdzeń wykazało się wyjątkową umiejętnością wtopienia się w tłum z którego tak bardzo zdawało się odstawać. A dobrze jest raz na jakiś czas sięgnąć do korzeni i sobie przypomnieć o co w tym wszystkim chodzi i po co to jest. I dla mnie osoby doskonale pamiętające radosną podjarkę przed pierwszym DMP aktualnie to już nie to samo. I do końca nie wiem z czego to wynika. Na pewno swój udział w tym ma rosnący w raz z wiekiem cynizm ale to na pewno nie jest to jedyny powód. Wydaje mi się jednak, że poszukiwanie tych przyczyn (bo pewnie jest ich więcej) to dobry materiał na osobną notkę.

środa, 3 lutego 2010

Brain Crusher

Pomału zbliża się turniej klasy challenger w Mieście Najświętszego Masztu aka Piernikowo postanowiłem więc zacząć pomału rozkminiać zagadnienie. A jest czemu poświęcić czas pracy szarych komórek bo nie da się ukryć, że zabawa ma formę unikatową na skalę całej naszej sceny turniejowej. Chodzi mianowicie że każde starcie składa się z dwoch bitew pomiędzy którymi następuje zamiana armiami. Jeśli więc dla kogoś jego modele mają dużą wartość emocjonalną może zacząć pomału zamienników ;).
Przygotowanie rozpiski na taki turniej nie jest takie trywialne jakby się mogło wydawać bowiem mogą być różne podejścia do tego zagadnienia:
Można wziąć coś nietypowego wychodząc z dość optymistycznego założenia, że ja tym potrafię grać moi potencjalni przeciwnicy pewnie nie za bardzo więc bilans powinien być do przodu. Cały pic polega na zdefiniowaniu stwierdzenia "coś nietypowego" i połączeniu tego z grywalnością a najlepiej jeszcze z mocą, potęgą i chwałą. Demony są dobrym przykładem na taką armię jednak z nimi dla odmiany jest inny problem - przewaga doświadczenia może zostać skutecznie zniwelowana przez element losowy. Ta armia wyróżnia się i to zdecydowanie jeśli chodzi o podatność na farta czy też pecha. Myślę, że jednak i inne kodeksy oferują możliwość złożenia czegoś nie oczywistego w swoim działaniu a jednocześnie mające jakiś potencjał w destrukcji i zagładzie.
Inny podejściem jest złożenie najmocniejszej armii jaką się da, wygranie pierwszej bitwy z przytupem i kombinowanie w rewanżu by uniknąć łomotu od swoich pamprów. I ma to sens bowiem mając już zaliczkę z pierwszego lega, w drugim można grać o wiele bardziej defensywnie. Szczerze mówiąc sam na to nie wpadłem tylko zostałem oświecony co do takiej taktyki przez Pająka na forum Spidergames. Na swoje usprawiedliwienie powiem tylko że ostatnio mijałem się z toruńską imprezą więc i nie kombinowałem w tym względzie zbytnio. Koncepcja jest na pewno ciekawa i warto rozważenia.
Można też wyjść z założenia, że wygra się obie bitwy w ramach jednego starcia, bowiem armią przeciwnika zagra się lepiej od niego. I przy takiej taktyce ten turniej w ogóle staje się prostszy, do tego jednak potrzeba trochę skilla. A nawet ciut więcej niż trochę.
A jakie są wasze pomysły na toruńskiego chelka?

poniedziałek, 1 lutego 2010

Iiiiiaaaa zwei


Jachu w komentarzach pod poprzednią notką zaproponował, bym się jakoś odniósł do tego że aktualny premier chce również być przyszlym premierem a nie prezydentem, więc kandydować na tzw. głowę państwa nie zamierza.
Ja również.
Koniec komentarza w zamierzniu równie żartobliwego jak propozycja jego napisania.
A już tak bardziej serio zamierzam się dziś podzielić swoją opinią na temat nowego Imperial Armour Apocalypse vol 2 którym nie tak dawno uraczył nas ForgeWorld. W moim, oczywiście w 100%, subiektywnym odczuciu porównując książkę do jej poprzedniczki jest lepiej niż było. I to prawie zdecydowanie.
Ale od początku - a tam Imperium i nowe jednostki dla gwardii i zmienione te już istniejące z przewagą tych drugich przynajmniej takie wrażenie odniosłem. Jednak mogę się mylić bo nie uważam się za specjalistę od wariacji na temat Baneblade'a. Zwłaszcza, że one wszystkie nazywają się dla mnie bardzo podobnie i równie złowrogo. Tym co mi wpadło w oku to jest ten kombajn górniczy, który ma całkiem intrygujące zasady i z chęcią bym go kiedyś przetestował, jeśli tylko się nadarzy okazja. Jednak nie jest to jedyna rzecz warta uwagi zwłaszcza dla grających w Apo bo tych na pewno zainteresują np. zasady Minotaura czyli jedynego pojazdu w tej grze którego przód jest gorzej opancerzony niż tył.
Zresztą właściciele każdej armii znajdą tu coś dla siebie poza oczywiście graczami Dark Eldarów ale ci zdążyli przywyknąć do takich sytuacji przez ostatnią dekadę oraz tyrków ale ci z kolei dla odmiany dopiero co dostali cały nowy kodkes więc na świeże gargantuany muszą chwilę poczekać. Zwłaszcza, że niektóre z starych wylądowały w wspomnianym 'deksie a zamienników jeszcze nie widać na horyzoncie. Natomiast cała reszta graczy znajdzie coś dla siebie łącznie z fanami inkwizycji choć ci patrząc na te dwie czy trzy strony na krzyż i porównując to do atencji z jaką został potraktowany szeroko rozumiany chaos mogą mieć Bad Feelings co do wyniku 14 krucjaty. Cała ich nadzieja na ocalenie Imperium w Abbadonie i jego fenomenalnym skillu w zaliczaniu kolejnych fakupów.
Natomiast jeśli dowodzenie przejmie Aetaos'rau'keres może być zdecydowanie groźniej bo demoniczny władca z ramienia Tzeentcha na pewno jest wart tych 999 punktów. Przynajmniej na pergaminie robi takie wrażenie bo poza całkiem sporym potencjałem destrukcyjnym ma równie spore możliwości w tworzeniu nowych sług 8 ramiennej gwiazdy. I to przy niewielkiej pomocy czy nawet tylko nieuwadze przeciwnika w całkiem zacnych liczbach.
Poza nowymi jednostkami oraz tymi z ostatnich książek z cyklu IA znajdziemy w tym tomie również nowe formacje i te w porównaniu z tymi z vol 1 są o niebo ciekawsze. Przy poprzednich miałem wrażenie, że są takie bezpieczne byle nie przegiąć dzięki czemu nikogo za bardzo nie kręciły. Natomiast te z tej książce są momentami całkiem soczyste jak np. Egzorcysty wywalające 2d6 pocisków od wyrzutni - co prawda tylko raz na grę ale i tak kusi.
Poza tym dobrobytem otrzymaliśmy również całkiem sporo no albo przynajmniej zauważalną liczbę różnych scenariuszy i zasad dodatkowych do Apokalipsy. I muszę przyznać że niektóre z nich na pewno przetestuje a inne po małych zmianach również mogą się okazać interesujące. Jest to największa zmiana względem poprzedniej książki gdzie czegoś takiego nie był i mam nadzieję, że z każdym kolejnym tomem ta sekcja będzie jedynie pęczniała bo na mnie osobiście podziałała bardzo inspirująco.
Czy warto?
Jeśli gra się w Apo i nie ma się z innych książek zasad do tych jednostek - na pewno. Ale jeśli Apokalipsa - to może kiedyś, a na turniejach IA to najlepiej tylko rhinosy etc to nie warto. No chyba, że dla obrazków bo książka jest wydana naprawdę zacnie a obrazki zabawek pokroju Reaver Battle Titan na całą stronę zauważalnie większą od A4 działają na wyobraźnie. I to bardzo.

środa, 27 stycznia 2010

Alko 40k


Jedną z rzeczy która mnie zaskoczyła na wrocławskim czelku to frekwencja - rzadko bowiem obecnie udaje mi się dotrzeć na jakikolwiek większy turniej i nie nawykłem do obecnych standardów. Bardzo mnie to cieszy, że hobby się rozwija i scena turniejowa staje się coraz bardziej prężna. Gracze mają dzięki temu szersze grono potencjalnych przeciwników i armii czy raczej rozpisek i generalnie ta sytuacja ma mnóstwo mniej lub bardziej oczywistych plusów.
Jednak ten wznoszący trend ma również ciemną stronę. Wraz z wzrostem liczby zawodników rozbijających się po Polsce z charakterystycznym walizami pojawia się coraz szersza gama osobowości i typów ludzkich wśród których są również osoby nie do końca umiejące obchodzić się z alkoholem. A ten jak powszechnie wiadomo: był, jest i pewnie jeszcze długo będzie się przewijał w kontekście turnieji dwudniowych. I przez długi czas nie było z tym większego problemu a ewentualne fak’upy z czystym sumieniem można było sklasyfikować jako wyjątki potwierdzające regułę. Jednak mam wrażenie że ten czas pomału odchodzi i musimy się przygotować na nowe, gdzie coraz częściej w relacjach po eventowych będzie się przewijał temat ekscesów alkoholowych. Czyli zbliżamy się do ścieżki którą jeszcze nie tak dawno udeptali nasi kwadratowi bracia. Przy czym kiedy oni na nią wchodzili myśmy patrzyli na nich z lekkim ale zawsze poczuciem wyższości.
Skończyło się. Chyba, że organizatorzy kolejnych turnieji wyciągną wnioski z wydarzeń miedzy innymi w Wrocławiu i wypracują jakieś rozwiązania które zapobiegną ich powtórce przy następnych okazjach. Niestety wymaga ta zakazów a co gorsza ich egzekwowania a z tym do tej pory słabo bywało. Wynikało to z faktu, że nikt nie lubi wchodzić w rolę złego policjanta i pilnować innych jednak pojawia się coraz więcej osób które bez takiej kontroli mogą narobić sobie i innym kłopotów. I choć jakieś ekscesy mogą problematyczne to główny problem widzę w ewentualnym wypadku.
Póki co turnieje to zjazdy ziomków którzy doskonale radzili sobie z odpowiedzialnością za swoje czyny również w stanie lotnym. I nigdy nie było potrzeby nawet jakiejś głębszej refleksji nad podstawami prawnymi takiej imprezy. Jednak nie chciałbym się znaleźć w skórze orga któremu jakiś nieletni wpierw się spije na terenie szkoły po czym połamie sobie np. nogi a jego rodzice zaczną dochodzić jak do tego w ogóle mogło dojść. Najlepsze rozwiązanie to prohibicja na ternie gdzie się gra oraz nocuje i zaproszenie wszystkich chętnych do sobotnich baletów do jakiejś knajpy. Czasami może to być trudne w realizacji czy też nie spotkać się z zrozumieniem ale jednak pewnych zagrożeń nie wypada lekceważyć.
Zwłaszcza będąc organizatorem turnieju gry bądź co bądź strategicznej.

wtorek, 26 stycznia 2010

Lości w Wrocku

Turniej, turniej, i po turlaniu. Czas więc na mała podsumowanie, refleksje i wnioski z pierwszego większego grania Lostami. A materiału do przemyśleń udało mi się trochę zebrać w przeciągu tych 5 bitew.
Pierwszą z nich zagrałem z Eldarami w dość nietypowej konfiguracji bo choć był Eldrad z 5 warlockami na jetbajkach i 3 Wraithlordy to były również troopsy w liczbie 6 natomiast nie było herlaków. Przez początkową fazę bitwy oboje z moim przeciwnikiem nie mieliśmy za bardzo pomysłu na nią i trwało bardziej obmacywanie się niż rzeczywista walka. Z mojej strony wynikało to głównie z zbyt asekuracyjnego zagrania ikonami dzięki czemu demony po wejściu nie miały zasięgu do jakiegokolwiek celu więc się mniej lub bardziej skutecznie pokitrały. Tylko demonetki miały szansę dojść do guardianów jednak fleet nie poszedł zgodnie z oczekiwaniami i musiały się spotkać z warlockami. Potem impreza się trochę rozkręciła i doszło do paru jeszcze walk wręcz które jednak nie poszły tak jak powinny - przynajmniej z mojej perspektywy. W tej bitwie odkryłem, że ta moja rozpiska jednak trochę strzela i ma coś zaoferować przeciwnikom w fazie szotingu. Końcowy wynik to 8 do 14 (cel poboczny) w plecy.
Kolejna bitwa - kolejni Eldarzy i kolejny Elrond. I tu w sumie koniec podobieństw no może jeszcze poza ponowną nieobecnością herlaków. Byli za to scorpioni w serpie oraz dragoni na wypasie w falconie plus jakieś 3 troopsy i chyba 2 wraithlordy. Mój przeciwnik przyjął jakąś taktykę którą nie do końca ogarnąłem bo np Elrond wylądował w rezerwach by zaszczycić stół swoją obecnością około 4 tury. Generalnie moje dwa pierwsze strzały do pojazdów roztrzygnęły bitwę bo spadł zarówno serpent jak i falcon. Defilery skupiły na sobie uwagę, a demony zabiły. Na śmierć. Przynajmniej tak to wyglądało w telegraficznym skrócie. Głównie za sprawą wyciągnięcia wniosków z pierwzszej bitwy co zasad ruszania ikon. Końcowy wynik to 22:0
Ostatnia bitwa pierwszego dnia to misja dająca dodatkowe punkty za przewagę posiadanych troopsów na koniec i przyszło mi grać z gwardią na piechotę z 10 jednostkami podstawowymi co sprawiało że już na starcie byłem grubo ponad 3k w plecy. Postanowiłem jednak powalczyć i pójść na całość licząc, że może jednak się uda zniwelować trochę tą różnicę. I na prawdę byłem bliski tego jednak w kluczowym momencie GUO który miał 7 cali do przebycia ruchem oraz assaultem nie dał rady. I się posypał cały misternie budowany domek z kart zwany również moją taktyką na tą bitwę. Po tej bitwie doszedłem jednak do wniosku, że ci lości to jednak mocna armia - przeciwnik był wymagający, scenariusz pod górkę ja dorzuciłem jeszcze parę błedów ale i tak do końca była szansa na wywalczenie paru punktów. Przy okazji odkryłem uroki posiadania opcji outflanka na traitorach - sprawdziło się. Końcowy wynik - łomot w plecy.
Czwarta bitwa to starcie z ... demonami. Takimi prawdziwymi przy czym rozpiska zawierała przedstawicieli wszystkich 4 bóstw w tym nurglowe prosiaczki, crushery horrory i keepera tajemnic. Mojemu przeciwnikowi weszła nie ta połowa co chciał do tego rezerwy ściekały do 5 tury jednak pomimo tego oczywistego handicapu bitwa była zażarta do końca. Głównie za sprawą jednak błędów i pecha. Moim największym fakupem było oddanie w jakiś kretyński sposób bloodleterów a próba ich ratowania skończyła się stratą defilera. Który, żeby było zabawniej, wybuchając zabił 4 ostatnie letery. Z drugiej strony 20 traitorów prawie dostało łomot od 3 flamerów. Do tego walka mojego GUO i greatera z jakimś specialem nurglowym z IA zakończyła się tak że ja straciłem 2 monstrusy a on 2 woundy. Natomiast dla odmiany mój przeciwnik miał przez pierwsze 3 tury średni scater 11,5 cala, tracąc po drodze z Warpa jeden palgusy. No i w takich właśnie lekkich oparach absurdu upłynęła nam skądinąd całkiem przyjemna bitewka która zakończyła się wynikiem 15:5 dla mnie.
Ostatnia bitwa - starcie z bladziami - łubudubu Prezesa Naszego Klubu - i w trakcie niej otrzymałem marka Tzeentcha - serio ;). Stół strzelnica (nota bene 5ta na której grałem na tym turnieju) ustawiłem deflery tak by któryś mógł dostrzec kompanię i się udało jednak na 10 coverów Prezes postanowił oblać cały jeden. Bywa, mówi się trudno i wegetuje dalej. Bladzie w swojej pierwszej turze bardzo dobrze się ustawiły i zabezpieczyły przed przybyciem demonów korzystając z jakiejś góry wielkości everestu na środku stołu oraz dwóch rhinosów. Ja za sprawą gabarytów tego "pagórka" który mi po prostu zasłaniał połowę armii nie do końca zdawałem sobie sprawę jak ewentualny assault byłby skomplikowany. Jednak Tzeentch wiedział. I w mojej drugiej turze demony zostały w Warpie. Kompania wyskoczyła z zamiarem spuszczenia łomotu traitorom w ruinkach w moim deploymencie. Pod chimerą ustawiły się AB z meltami zresztą podobnie jak pod rhinosem który do tego został otoczony przez tactical. Miałem spore szanse z tej turze stracić 3 z 4 ikon jednak padła tylko jedna usmażona w Rhinosie. Melty i szarże zamieniły w chimerę w kadłub ale go nie zniszczyły do konca a Czarni nie dobiegli na 5". No i w tym momencie wylazły wszystkie demony. Tzeentch wiedział lepiej bo właściwie zrobiło się po bitwie - mogłem sobie wybrać co zaszarżuje na co a dodatkowo leterom w szarży na kompanie nie przeszkadzał żaden cover. 22:0 do przodu.
Muszę się przyznać, że strasznie mi się spodobali lości po tym turnieju. Mają wszystko czyli i combat i strzelanie i sporo sensownych jednostek do wyboru oraz sporo fikuśnych zabawek. Jak np. infiltracja na zdrajcach której po prostu wcześniej nie doceniałem. A jednocześnie są armią miękką która dodatkowo mocno bazuje na rzutach na rezerwy (przynajmniej w wydaniu demonicznym). Pomimo więc sporego potencjału destrukcyjnego trzeba grać bardzo uważnie by nie obudzić się z ręką wiadomo gdzie... Zatem teraz czeka mnie intensywne malowanie by wyrobić się na Wojnę Światów bo po MiniWars nie wyobrażam sobie grać na niej czymkolwiek innym.

czwartek, 21 stycznia 2010

Kill them all....


.... let chaos gods sort them out.

Pod takim wezwaniem jedzie do Wrocławia moja świeża heretycka zgraja po swój chrzest bojowy. Prawda, że to lepsze hasło niż "coco jambo i do przodu" ? ;) Już jakiś czas temu wrzuciłem tu rozpiskę nie będę więc do niej za bardzo wracał, podzielę się jedynie paroma obawami ups - spostrzeżeniami przed turniejem.
Generalnie nie wiem jak się odnajdę z tą armią bo nie mam w niej nic co by się klasyfikowało do określenia Fast. Sentinele z Scout movem to jednak nadal 6" ruchu i ani cala więcej. Brakuje trochę demonicznych fastów albo po prostu fiendów Slanesha. Mam jednak nadzieję, że na Wojnie Światów już nie będę miał tego problemu a póki co będę sobie odświeżał uroki stabilności w fazie ruchu ;).
Strzelanie w rozpisce jest z BS 3, Ld 6 i AV 10. Czyli jest papierowe tak, że chyba bardziej się w tej grze nie da ale pomimo, iż jest zagrożone wyginięciem to jednak cały czas występuje i to w środowisku naturalnym czyli w epoce 4+ covera wszędzie. Przynajmniej po cichu liczę na to bo na wiele więcej nie mogę. Większym problemem jest to, że nie ma go zbyt wiele no ale będzie musiało styknąć to co udało się zmieścić.
Nie będę jednak ukrywał, że tak naprawdę liczę na assault w wykonaniu tego, czemu Warp w swojej łaskawości pozwoli się zmaterializować. Dobry Hellblade ma zdumiewającą łatwość rozwiązywania problemów a co dopiero 1o? Wspartych dwoma dużymi demonami? Tak to jest faza która pomijając rzuty na rezerwy ciut mniej mnie niepokoi.
Pakując się (tak mam to już za sobą) uświadomiłem sobie, że w sumie to powinienem zabrać ze sobą 4 kodeksy:
- lostów oczywiście
- demonów
- IG
- chaosu.
Sweat - na oko jakieś dwa kilo :)
Ale doliczyłem się również w sumie 66 modeli i traktuję to jako dobry znak - co prawda nadal jednej szóstki brakuje do pełni zła ale i tak wieje zgubą oraz zagładom a o to w końcu w tej armii chodzi...

poniedziałek, 18 stycznia 2010

NCM...


... czyli No Cover Models. Ostatni hit działu marketingu w naszej ukochanej firmie, dzięki którym ma wzrosnąć sprzedaż a wraz z nią kurs akcji co będzie miało przełożenie na premie i inne bonusy dla wszystkich stojących za tym sukcesem.
Przynajmniej taka mnie naszła refleksja patrząc na zdjęcia Trygona w nowym codexie tyrków. Figura jest na tyle wielka, że mam wątpliwości czy nawet landek będzie dawał jej covera. Ten sam landek za którym zdecydowana większość monstrusów w tej grze ma nie tyle co osłonę co jest po prostu niewidoczna. A ten model wystaje zza największego konwencjonalnego czołgu Imperium niczym jakiś ośmiotysięcznik.
Poprzednim modelem z tej kategorii była wielce kontrowersyjna Valkiria/Vendetta. Dzięki podstawce i generalnym gabarytom o coverze w jej przypadku również nie ma co marzyć. Chyba, że w Apo kitrając się za tytanem. Ale w normalnych warunkach jest widoczna zewsząd przez wszystkich. Przynajmniej wszystkich żywych.
Oba te modele wizualnie dominują na stole stąd moja koncepcja a raczej teoria spiskowa, że w pewnej mierze za ich wprowadzeniem stoi dział marketingu. Do tej pory były one bowiem dostępne jedynie w Apokalispie a modele produkował Forge. Natomiast teraz gdy za sprawą swoich zasad stały się całkiem popularne (tak wiem przy Trygonie dopiero się okaże) to są takim odpowiednikiem smoków w batlu. Czyli figurami będącymi wręcz ozdobą stołu. W 40sce do tej pory brakowału takich modeli które by z łatwością absorbowały uwagę ludzi totalnie nie związanych z hobby. Nie da się bowiem ukryć, że gracze patrząc na stół widzą na nim głównie konkretną sytuację taktyczną. Natomiast potencjalni klienci dostrzegają jedynie zbiór modeli i dobrze by było, przynajmniej z punktu widzenia GW, gdyby wśród nich znalazł się taki co okaże się eliminatorem słowa potencjalni.
Przeczytałem nie tak dawno w jakiejś książce o planszówkach i innych analogowych grach, że tym co odróżnia GW od większości innych producentów gier bitewnych jest model dystrybucji bazujący na rozległej sieci własnych sklepów (oczywiście z naszej perspektywy nie jest ona wcale taka rozległa) gdzie są sprzedawane wyłącznie własne produkty oraz jest przewidzane miejsce na gry demonstracyjne. I tak sobie myślę, że może jest związek między tymi blatami pod publiczkę w tej ponad setce sklepów a tymi modelami które aż same pchają się przed oczy.
Ale również możliwe jest, że GW w ramach cięcia kosztów stwierdziło, że skoro ich ziomki z FW mają już modele to wystarczy tylko zasady przerobić i jest. A że trafiło akurat na te a nie inne model to tylko kwestia 4+ ;)

środa, 13 stycznia 2010

Esencja klimatu

Postawienie na Dready też mnie bardzo cieszy - ta jednostka to dla mnie razem z termosami i jumppackami esencja klimatu, będzie super jeśli w końcu będzie je można wystawiać inaczej niż 'dla klimatu'.
Na taką wypowiedź ostatnio trafiłem na jednym z for dyskusyjnych i była ona katalizatorem oraz sponsorem tej notki. I choć od długiego już czasu nie mamy żadnych zażartych flame-warów na linii pg vs klimat to pewne myślenie jest wiecznie żywe. Konkretnie chodzi mi o to, że na miano jednostek klimatycznych zasługują jedynie te słabe. Nie ma opcji by oblity były klimatyczne - są mocno za mocne by zasłużyć na to miano. To samo młotkowi czyli assaultowe termosy najlepiej jeszcze w landku - póki nie dostali aktualnych tarcz a pojazdy covera to wystawienie takiego oddziału było szczytem klimatu a teraz jest już pornografią. Z kolei takie karki przejdą tą samą drogę tyle, że w drugą stronę bowiem z jednostki powszechnie uznawanej są wygiętą, zwłaszcza wersji elitarnej, mają sporą szansę, za sprawą nowego kodeksu, zamienić się w tytułową esencje kilmatu.
Doskonale rozumiem kiedy o pewnych oddziałach mówi się per no-brainer bo rzeczywiście są w tej grze perełki gdzie trudno mówić jakimś związku między punktami a możliwościami. Rozumiem też, że pewne jednostki czy też całe armie (gorące pozdrowienia dla DA) są po prostu słabe czy za drogie bo w końcu brak zależności między punktami a możliwościami może działać w obie strony. Jednak ni w ząb nie mogę skumać co je zamienia od razu w szczyt klimatu. Jak dla mnie i mam wrażenie, że nie tylko takie rzeczy jak opłacalność jednostki na stole a jej flufficzna otoczka bo do tego w końcu klimat się sprowadza to dwie odmienne sprawy. I dobrze jest ich nie mieszać ze sobą pochodza bowiem z różnych światów.
Oczywiście fajnie jest jak ktoś weźmie na tapetę jakieś wydarzenie z książki czy innego kawałka przyszłości w której jest tylko wojna i na jego bazie zrobi fajną rozpiskę, i jeszcze do tego same figury skonwertuje tak by jak najmocniej nawiązać do wybranego tematu. Ale takie rzeczy choć może nie tylko w erze ale są rzadkie. Zazwyczaj szafowanie terminu klimatu służy jako zasłona dymna dla zwykłego braku skilla albo po prostu pomysłu na grę. Bo jak nam Niemiec w Szczecinie zademonstrował lesserami i bikerami w chaosie też się da grać. I wygrywać.

poniedziałek, 11 stycznia 2010

MiniWars - Powrót Kminieni


Pierwszy raz od naprawdę długiego czasu kminienie nad rozpiską dało mi tyle frajdy. Co więcej w ogóle wystąpiło bo od wielu miesięcy, proces twórczy w tym względzie w moim wykonaniu sprowadzał się do wrzucenia paru ogranych oddziałów i po manewrowaniu ekwipunkiem tak by się wpasować w limit punktowy. Jednak kiedy podjąłem męską decyzję, że biorę lostów i zacząłem kminić nad rozpiską, przypomniałem sobie ile funu w tym hobby płynie z samego składania armii. Z prób zamiany zbitka oddziałów w organizm zdolny tworowi przeciwnika odgryźć po kolei wszystkie kończyny a na koniec głowę ;).
Szczerze mówiąc mam poważne wątpliwości czy to co udało mi się sklecić jest takim potworem ale niestety rozpiska była też listą zakupów. Samej armii bowiem jeszcze nie posiadam a nad jej dostawą zbierają się małe czarne chmurki. I mam nadzieję że nie przerodzą się w to co mamy aktualnie za oknem i będę miał okazję zabrać Zagubionych Zdrajców na wycieczkę.
A jeśli do niej dojdzie to dla zainteresowanych oto jej skład:
Hq
Champion #1 combi melta 40
Champion #2 combi melta 40
Champion #3 - 30
GUO Muchy 165
Greater - 100

Troops
Demonetki (10) 140
Lettery (9) 144
Traitorzy (10) Laska flamer ikona 90
Traitorzy (10) Laska flamer ikona agitator 100

Fast
Sentinel squadron (2) Laski 100
Traitorzy (5) + Rhino melta ikona 80
Traitorzy (10) + Chimera (AC) melta rakieta ikona 150

Heavy
Defiler 150
Defiler 150
Griffon 75

Suma: 1554

Na wszelki wypadek podaję również linka do aktualnych zasad.

piątek, 1 stycznia 2010

Udanych Deep Strików


Podobno jaki Sylwester taki cały nowy rok, ja więc, jak widać na załączonym obrazku, wszedłem w niego na pełnym Hicie. Tego samego życzę Wam drodzy czytelnicy, samych celnych strzałów z manticor oraz udanych lądowań meltami 6" od nich. A tak już bardziej serio to byście mieli cele nie marzenia zarówno na stole jak i w życiu i czas oraz możliwości na realizację tych drugich.

środa, 30 grudnia 2009

O liderce i instantach czyli nowe tyrki po raz pierwszy

Niezmiennie od grubo przeszło dekady kocham ten model.

Przeglądając to co wyciekło do tej pory odnośnie nowych tyrków i jest dostępne w mniej lub bardziej mrocznych zakamarkach internetu zwróciłem szczególną uwagę na jedną rzecz - liderka. Przykładowo taki kark ma mieć jej całe 7. Nie wiem czy istnieje możliwość jej podniesienia, bo całkowitego wglądu w zasady w narzeczu dla mnie znanym jeszcze nie miałem, wydaje mi się jednak, że nie.
Jeśli więc kosztujące jakieś kosmiczne aktualnie punkty karki i inne mniejsze lub większe grubasy będą występować z takim Ld to warto się zastanowić jak to wykorzystać. Pierwsze co przychodzi na myśl to Mind War jednak wymaga on wyrzeczeń i pomimo wszystko wydaje się średnio opłacalny zwłaszcza z jego zasięgiem oraz możliwością brania coverów. Jednak doom i fortuna to jest to i pewnie nie ma co klasyki ruszać. Ale już przy dopuszczonych specjalach i dziadku Elrondzie na stole gracze tyrkowi będą musieli uważać bo wycieczka na open dla niektórych monstrusów może się zakończyć niezłym fakup'em.
Kolejny gadżet bazujący na niskiej Ld to Soul Devourer demonów spod dziewiątki czyli tych od Tzeentcha i choć pewnie heraldzi nie będą jakąś na potęge w to uzbrajni z swoim zabójczym WS 2 ale już taki Wielki Ptak posiadający to na bazie będzie ciut bardziej kuszący. W takich Lostach gdzie zawsze brakuje strzelania może się przydać osobiście zamierzam dać mu szansę, i potestować go.
W ogóle brak odporności na Instanty jest dla mnie jedną z kluczowych zmian w nowym dexie tyranidów. Nagle rakiety laski i force weapony będą miały pełne obwody roboty. I tu się pojawiają kolejni fani cyfry 9 którzy uzbrojeni w Warp Time i właśnie Force Weapon moga mięc raz po raz swoje 5 sekund chwały. O ile znajdzie się ktoś kto ich przedłoży ponad berki i plagusy - zwłaszcza przy ich koszcie.
Choć więc na pewno Liderka raz po raz może zaboleć Hive Mind to jednak pewnie nadal najskuteczniejsze będą rozwiązania proste i mało wyrafinowane jak na przykład młotki i tarcze czyli:
Potknąłem się kiedyś o plotę, że ten fotografowany dostał za to zdjęcie całe 50 dolców.
Ciężko zarobiony hajs.

wtorek, 22 grudnia 2009

Paladin Knight

Wiele blogów w tej branży bazuje na pokazywaniu progresu w realizacji jakiegoś projektu modelarskiego czyli chwaleniem się własnymi figsami. Zawsze mi to było obce bo jakoś we własnych walizach nie dostrzegałem nigdy niczego szczególnie wartego szerokiej prezentacji. Jednak raz do roku nawet ślepa kura... i wyjątek potwierdza... sami wiecie do czego zmierzam.
Natchniony przez Mechanicum z Herezji Horusa oraz Lords of Battle z BoLSa czyli zajarany fluffem i podpuszczony zasadami stwierdziłem że zrobie sobie własnych Knightów. Skoro od święta nawet uda mi się to wystawić to warto ;). Pierwszy na tapetę poszedł Paladin Knight:

en face

jedna strona....

.... i oczywiście druga

"prawie" jak marsjańskie wysypiska

Następny będzie Warden Knight - nawet już posiadam części i planuje go złożyć na najbliższe zmagania w Apokalipsie więc blogowy lans będzie miał swój ciąg dalszy. Zwłaszcza, że obiecuje sobie pomalować tych zawodników. Będzie to co prawda wielkie wyzwanie w dziedzinie motywacji ale może taka publiczna obietnica będzie jak to ukłucie wku..wionej ambicji z Pulp Fiction.

poniedziałek, 21 grudnia 2009

Battles vs Battle Misions czyli o ekonomice zabawy

Już parę dobrych miesięcy temu dostałem od mojego brata wehikuł czasu na który składało się pudełko pełne 2go edycyjnej 40ki i innego dobrobytu bitewniakowego sprzed wielu lat. I pomiędzy takimi cudami jak datafex Land Raidera a pierwszy kodeks Eldarów czy Wilków znalazłem książkę Warhammer 40k Battles. Zawierała one różne materiały wcześniej opublikowane White Dwarfie zebrane w jednym miejscu - czyli już wtedy za głębokiej drugiej edycji Games miał patenty jak się nie narobić a zarobić. Ale teraz po latach doceniam tą antologię battle reportów bo miło było sobie powspominać i popatrzeć jak się ta gra zmieniła choć o tym więcej może przy innej okazji bo temat to sam w sobie bardzo ciekawy i jak już go poruszać to porządnie.

Poprzeglądałem sobie a nawet miejscami poczytałem sobie tą książkę głównie z względu na nadchdzące WH40K: Battle Missions. Jak znam życie to te dwa dodatki oddzielane nastoma laty oraz 3ema edycjami będą miały jedną cechę wspólną - przynajmniej w naszym kraju - popularność. Bo o ile nowe misje zawarte w BM nie okażą się mistrzostwem turniejowego balansu - a nie okażą się bo nie ma ani na ziemi ani w warpie, żadnych przesłanek by tak sądzić - to zdecydowana większość ludzi zignoruje ten dodatek. Dokładnie na tej samej zasadzie jak to było z jego poprzednikami jak przykładowo choćby ostatni Planetstrike. A szkoda bo to uderzanie na planety mogło być całkiem fajną rozrywką zwłaszcza w połączeniu z niezauważonymi u nas Planetary Empires. Po prostu dla dużej części graczy cała zabawa z 40ką sprowadza się do grania na turniejach i ewentualnie pomiędzy nimi na testowaniu rozpisek na kolejne "eventy ligowe". I dobrze w końcu każdy sie bawi na ile ma czasu i ochoty bo broń Tzeentchu nie zamierzam pomstować na biednych powergamerów co to się nie umią bawić i tylko żyłują rozpy. Taka rozrywka również daje dużo frajdy którą zdążyłem poznać z autopsji jednak szkoda mi po prostu jak ktoś nawet nie próbuje czegoś innego. Bo 40k jest słabszą grą turniejową niż np. takie szachy bo to rozrywka zdecydowanie bogatsza w opcje (nie umniejszając oczywiście niczego królewskiej grze) którą można się bawić na wiele sposobów. I jak już co miesiąc płaci się to frycowe na lokalach czy masterach za taki a nie inny wybór płaszczyzy współzawodnictwa poprzez próby dopasowania do siebie niekompatybilnych zasad to warto sprawdzić inne bramki gdzie te problemy może nie znikają w cudowny sposób ale przynajmniej schodzą na drugi czy nawet trzeci plan. A na pierwszym pojawia się po prostu historia upadku planety czy narodziny nowego bohatera sektora.
Jak już się tyle płaci za te modele to warto, oczywiście w ramach dostępnego czasu, korzystać z całego bogactwa otrzymywanych opcji. Zwłaszcza, że są one często po prostu zacne.

niedziela, 13 grudnia 2009

Efekt WoW


Zachorowałem.
Totalnie.
Do Fanatsy Flight Games które wyda to cudo mam wielkie zaufanie bo choć może nie wszystkie ich gry mi podeszły, to jednak zawsze były one bardzo dobrze zrobione i od strony samego wykonania jaki i mechaniki czy fluffu. I bardzo się ciesze, że zdecydowali się wziąć na tapetę właśnie Herezję bo jest to wręcz kwintesencją 40ki. Oczywiście fani np. różnej maści xenosów mogą mieć odmienne zdanie na ten temat ale bądźmy szczerzy to universum jest o konflikcie między Imperium a Chaosem. Między zdrową częścią ludzkości wierną światełku Imperatora z dalekiej Terry a tą co okazała się słaba i dała się skusić Mrocznym Bóstwom. A orki czy necroni to tylko dodatki do epickiej galaktycznej wojny domowej.
Gra swoją tematyką idealnie wpasowuje się również w cykl książek o podobnym tytule które z tego co twierdzi Black Library są bardzo popularne. I z tego co widać nie powodów by im nie wierzyć. Złośliwi mogą stwierdzić, że FFG idzie na łatwiznę bo uderza w temat bezpieczny o którym doskonale wiadomo, że się sprzeda. Ale bardzo dobrze, że tak robią bo widać, że Herezja ludzi jara i intryguje i jest na nią po prostu zapotrzebowanie którego GW pomimo regularnych plotek póki co nie zamierza zaspokoić.
Bardzo się cieszę, że FFG dostał licencję na produkowanie planszówek w uniwersach Games'a bo dzięki nim o takiej HH będzie można nie tylko czytać ale również przeżyć to samemu. A widać, że poważnie podeszli do tematu bo tempo publikacji mają całkiem przyzwoite i pewnie jeszcze nie jeden aspekt historii 40ki będziemy mieli okazję zgłębić niekoniecznie na stole 72" na 48".

Linki:
BoLS
FFG

poniedziałek, 7 grudnia 2009

Twórczość fanowska 2.0


Od jakiegoś czasu możemy zaobserwować w sieci coraz więcej różnorakiej twórczości fanowskiej z dziedziny 40ki. Zresztą wraz z ekipą z Sztabu za sprawą „Zagubionych i Przeklętych” dołożyliśmy do tej sytuacji swoją cegiełkę. Ostatnia działalność pana prowadzącego blog o jakże wdzięcznej i wyrafinowanej nazwie – chainfist.com sprawiła, że naszło mnie parę refleksji o różnych ruchach oddolnych w naszym światku.

Kiedyś by zrobić coś do 40ki trzeba było wziąć na tapetę frakcję która pojawiła się w fluffie jednak nie doczekała się oficjalnych zasad. Dobrym przykładem na to są różne przyczajone w odmętach globalnej pajęczyny kodeksy Eldarskich Exodaitów czy legendarnych już Squatów. Jednak każdy z autorów miał swoją wizję i silne przekonanie co do jej słuszności które mógł poprzeć zazwyczaj jedynie siłą swojego Ego. A ta choć do lichych najczęściej nie należała to do przepchnięcia projektu od statusu ciekawostki do armii uznanej choćby w zajawkowych eventach zdecydowanie nie wystarczała. Pierwszym deksem który zrobił furorę i zyskał naprawdę sporą akceptację graczy była Herezja Horusa autorstwa załogi łódki. Na szczęście chłopaki nie spoczęli na laurach i przygotowali kolejne mini-dex’y o których już na tym blogu nie raz wspominałem a które choć może nie skłoniły nikogo do kupna nowej armii to na pewno trochę rozrywki graczom dostarczyły. Zwłaszcza takich bladzi, na których zbitek słów – Army of Death działa jak czerwona płachta na byka.

Jednak aktualnie za sprawą polityki GW które wywala z nowych kodeksów całe army-listy by nie wspomnieć o masie ciekawego inwentarza – szczytowym osiągnięciem w dziedzinie tych czystek jest C:CSM - by zaistnieć w dziedzinie twórczości fanowskiej „wystarczy” odświeżyć coś co games uznał za niegodne 5tej edycji. Czyli tak jak myśmy to zrobili z Lostami w sztabie. Oczywiście, jak zawsze, łatwiej powiedzieć niż zrobić bo to wymaga sporej ilości pisania, testowania potem oprawienia tego graficznie i „sprzedania” finalnej produkcji szerokiej publiczności. Jest jednak łatwiej niż kiedyś bo przynajmniej jest powszechnie uznawany punkt wyjścia i choć jeśli chce się to zrobić dobrze nie da się uniknąć kontrowersyjnych decyzji to łatwiej przetestować i potem podjąć jedną czy nawet kilka takich niż cały tabun.

Łatwiej też jest z względu na to, że odtwarzając coś co zostało usunięte przez GW ma się potencjalne audytorium w postaci ludzi którzy zostali nierzadko z całymi armiami w nocniku. I naprawdę nie mają oni nic przeciw by czasami je użyć do czegoś sensownego na jakimś lokalu i często to oni propagują dzieło.

Jednak przy coraz większej liczbie sensownych nie oficjalnych rozszerzeń coraz trudniej nad tym zapanować i ocenić organizatorom turniejów co dopuścić a co nie. A taka radosna twórczość jaką proponuje wspomniany na wstępie autor chainfist.com czyli luźne koncepcję prawie zapomnianych bohaterów specjalnych czy nawet pojedynczych przedmiotów tylko dodatkowo wzmaga szum informacyjny. I choć sama koncepcja wystawienie gdzieś dla fun’u takiego Cypher’a czy Doomrider’a jest całkiem kusząca o tyle mam poważne wątpliwości czy będę miał okazję. No chyba, że człowiek stojący za tymi zasadami zbierze je w zgrabnym pdfie o tytule „Ereased and Forbidden” i podtytule „by Games Workshop”.

niedziela, 29 listopada 2009

Ulotne jak ulotka

Zdaję sobie sprawę, że notka bazująca na samym filmiku z youtuba to coś prawie jak szczyt lenistwa więc notce która opiera się na pojedyńczym obrazku jeszcze bliżej do tego. Ale są rzeczy które po prostu zasługują na możliwie szerokie audytorium, nawet jeśli są trochę odgrzewane:
Zdjęcie pozwoliłem sobie pożyczyć z profilu Szamana na facebook'u.

wtorek, 24 listopada 2009

W końcu to rok z dziewiątką na końcu.

No i po latach już wręcz oczekiwań, dotrwaliśmy tej podniosłej chwili gdy na glebie naszej ufności w mistrzów z Forgeworld'a wylądował Wielki Ptak. Czwarty Naprawdę Wielki Demon. Ostatni Brakujący. Zagubione Ogniwo - ups. Zwał jak zwał - w każdym bądź razie na pewno w własnej osobie.
Nie podejmuję się oceny rzeźby jedynie na bazie zdjęć poza tym euforia jeszcze nie do końca ustąpiła z moich szarych komórek. Ograniczę się tylko do stwierdzenia, że większość oczekiwała czegoś więcej, zwłaszcza od skrzydeł. Pomijam już fakt że stanowią one wizualnie ponad połowę modelu więc siłą rzeczy stanowią jego integralną część która wymagała ciut więcej atencji niż jej poświęcono. Nie zmienia to jednak faktu że Wielka Czwórka (nie mylić z ) jest już kompletna - przynajmniej jeśli chodzi o modele - na zasady Wielkiego Tzeentcha należy jeszcze trochę poczekać. Swoja drugą pomimo swoich przypuszczeń i niewerbalnych dywagacji strasznie ciekaw jestem co to będzie mogło.
A w ogólności najbliższy czas dla wszystkich wyznawców Pana Zmian może być najlepszym w ich dotychczasowej karierze zwłaszcza biorąc pod uwagę, że do tej pory w jej trakcie nie byli szczególnie rozpieszczani. A to za sprawą, że nie dość iż dostaliśmy nową figurkę i to dosyć konkretną to jeszcze coraz bliżej do od dawna zapowiadanych nowych książek z cyklu Horus Heresy koncentrujących się na wydarzeniach na Prospero. Czytam aktualnie tomik Tales of Heresy gdzie pan Graham McNeill udowadnia swoim opowiadaniem, że jest w wyśmienitej dyspozycji jeśli więc pójdzie za ciosem będzie liryczna zacność.

Było zatem o Forgu jak i o Black Library został więc samo GW a to (pewnie przypadkiem) się wstrzeliło w magiczny moment i na Games Day przygotowano model Chaos Sorecera. Trochę za ludzki jak na Heralda, choć zależy co kto lubi, ale do Lostów jak znalazł. Choćby jak champion do przywania dużego. Tego Naprawdę Dużego :)

czwartek, 12 listopada 2009

Same s*!#, diffrent crusade.


Święto Niepodległości w zacnym, 40'kowym, gronie uczciliśmy kilkugodzinną "partyjką" Apokalipsy gdzie na stole się spotkało po 10k punktów na stronę. Jedną z nich byli zwykli marinsi a drugą ich ulubieni od 10 tysięcy lat adwersarze czyli źli i rogaci. Scenariusz przewidywał zajmowanie znaczników ustawionych w okręgu na środku stołu. Tyle że w tym samym środku stał również tytan strzelający w losowych kierunkach w każdej turze strzelania. A jednocześnie punkty za znaczniki zbierało się co turę więc chcąc je zdobywać trzeba było się liczyć z jakimś zabłąkanym plackiem z siłą D. No ale z drugiej strony grając na 10k to 5 marinsów w tą czy tamtą różnicy nie robi.
Obie strony przyniosły wystarczająco luf z sobą by się nie czuć jak ci Turcy z powszechnie znanego kawału. Co prawda naście atak bajków z MM (linkowanymi przez Vulcana) mogło mieć problem z dojechaniem do lini chaosu w stanie nie naruszonym jednak asset flank march pozwalający wszystkim rezerwom wychodzić z dowolnej krawędzi zdecydowanie rozwiązał sprawę. Na tyle skutecznie że w jedną turę zniknęła na jednej flance prawie cała formacja oblitów - został jeden z dziewięciu. Cały czas mnie zdumiewa w Apo rozmiar strat w trakcie jednej tury który potrafi się wachać od praktycznie zero do jakiś tysięcy punktów (w tej samej turze z drugiej strony padło kolejnych ~6 oblitów plus jakieś pitu-pitu). Ale z drugiej strony nawet takie straty nie umożliwiają skutecznej riposty. Po prostu zdejmowanie po jednej turze strzelania odpowiednika normalnej armii jest częścią tej zabawy i to naprawdę bardzo fajną. A w zadawaniu takich strat wybitnie pomagają (poza assetami) super heavy. Nawet zwykły benek ma ma ogromny potencjał destrukcyjny siła 9 ap2 i 10" blasta robi wrażenie zwłaszcza że często drugo strona ma problem z utrzymaniem "luźnej" formacji.
Klasycznie już nie będę się silił na battle raport bo zbyt wiele się działo na stole poza tym wydarzeń na drugiej stronie często nawet nie kontrolowałem i ograniczę się do wspomnienia szczególnie epickich momentów. A tych jak zwykle w Apo nie brakowało:
- Abbadon. Wódz i Władca. Niszczyciel Światów i pogromca sługusów fałszywego. Przybył na stół wraz z swoją świtą by dostać placek od benka i wounda od niego (podobnie jak większość jego 1 woundowej świty). Następnie zaszarżował na jakiegoś Vindicatora wyciągnął swoją najbardziej demoniczną z demonicznych broni i.... stracił kolejnego wounda. W następnej turze targany wielkimi emocjami zamachnął się, na tego samego Vindicatora, ciągle najbardziej demoniczną z demonicznych broni i... stracił wounda. Po czym się skończyła bitwa ale ponieważ pojedynek tych dwóch indywidualności jakimi bez wątpienia są zarówno Abbadon jak i Vindicator (seryjnie produkowany gdzieś na obrzeżach galaktyki) wymagał zwycięzcy stoczyliśmy kolejną rundę tej niesamowitej walki. I tak zgadliście kolejna jedynka i Abbadon przegrał duela z zwykłą pralką.
Powodzenia w wyborach na herszta 15 krucjaty :D
- Lesser demony, Lysander i Tigirius. Gdy na stole pojawił się Lysander znany również jako Marins-Demolka ogarnął mnie strach. Zwłaszcza że wszystkie moje super heavy -Wierza Tzeentcha, Knight oraz benek stały w kupie. Temu ostatniemu udało się wytrzymać pierwszą szarżę naczalnego Titan Hunter'a ale zgon był kwestią czasu. Nie mając po ręką nic co by mogło się z nim równać postawiłem na taktykę minimalizowania strat i zaszarżowałem go 9 lesser demonomi. Takimi generycznymi. Miały po prostu reszcie armii kupić trochę czasu. A one wzięły i zabiły Lysandera w szarży. Tak po prostu. Więc potem już na pewniaka zaszarżowały Tigurisa (który został strzałem z siłą D namówiony do opuszczenia swojego zacisznego Land Raidera). Efekt był identyczny. Zatem już wiemy kto będzie prowadził kolejną krucjatę.
Oprócz tego miały miejsce takie perełki jak pojedynek przez 5 faz assaultu AC Thousnad Sonsów z kapelanem przy stale odpalonym Null Zonie i w zasięgu Hood'a wygrany przez tego drugiego za pomocą Force Weapona. Lub też trzy tury Paladin Knighta w których zabił ~10 atak bajków, 10 stern guardów z Rhinosem oraz Predatora. Słowem działo się i to wiele. Jak zawsze zresztą.
Moje wnioski po tej bitwie są z kategorii oczywistych ale z braku innych i tak się nimi podzielę. Super heavy ewentualnie formacje pokroju oblitów mogą naprawdę dużo zabijać jednak do ich ochrony potrzeba dużo mięsa, by nie powiedzieć, że bardzo dużo. Zwłaszcza grając przeciwko takim spadająco-wchodzącym na plecy marinsom. A im te modele będą tańsze punktowo tym lepiej bo najprawdopodobniej i tak zginą. Ale dzięki temu może uda się zabić armię przeciwnika zanim ona to zrobi z nami o co w końcu chodzi. Bo granie na znaczniki co mi się w Apo przytrafiło po raz pierwszy (w sensie, że uwzględniłem ich zajmowanie w swoim planie) jest zdecydowanie przereklamowane ;).

wtorek, 10 listopada 2009

Tech VS Iron


Mam taki zwyczaj, że zawsze lekturę nowego kodeksu który wpada w moje łapki zaczynam od miejsca z opisem "lokalnych" psykerów a w dalszej kolejności techmarinów bądź pochodnych. Wynika to bezpośrednio z mojej fascynacji TT (nie mylić z kolejkami) czyli Tzeentch & Titans które to są zdecydowanie moimi ulubionymi akcentami w świecie 40ki. I tak ostatnio przy okazji szykowania się do opisu nowych wilków analizowałem Iron Priest'a który jest bezpośrednim odpowiednikiem marinsowego Techmarina. I doszedłem do może nie przyłomowych i szczególnie odkrywczych ale wg. mnie ciekawych obserwacji.
Obaj zawodnicy kosztują tyle samo i mają bardzo podobny statline - typowo marinsowy - różnią się jedynie liczbą ataków, oczywiście na korzyść przedstawiciela wilków. W zasadach specjalnych różnice się pogłebiają choć ta postawowa czyli naprawianie pojazdów działa tak samo. Zwykły marynarz ma bardzo przydatne (jeśli to się uwzględni składając rozpiskę) umacnianie ruin natomiast ten z SW zasady charakterystyczne dla swojego legionu. Jednak największe czy wręcz kluczowe różnice są w ekwipunku zarówno tym na bazie jak i tym dostępnym za dodatkowe punkty.
Szary mechanik oprócz tego wszystkiego co ma zwykły ma dodatkowo Thunder hammer - jak dla mnie różnica całkiem istotna. Co prawda robienie z 1 woundowego typa namiastki solisty na bajku bo ma darmowy młotek nawet z sejwem 2+ nie jest szczególną koncepcją. Jednak bajk nie jest jedynym sposobem by go przyspieszyć bo altrenatywą jest charkterysytyczny dla tego kodeksu thundermount. I tu dochodzimy do kolejnej różnicy bo w odróżnieniu od zwykłego przedstawiciela myśli technicznej rodem z Marsa kolega w szarym oprócz servitorów może wziąć w ramach swojej obstawy cyber-wilki które wraz z wspomnianym TM nabierają sensu. Jak widać z typa służącego do naprawiania predów którym się drzewo wkręciło w gąsienice można złożyć ciekawy unit do walki wręcz w koszcie pi razy drzwi małego assault squadu. A jak ktoś lubi to może go dopaść takimi gadżetami jak trafianie na 3+. Oczywiście ten oddział ma trochę wad jak choćby rozmiar modelu na mountcie ale i tak wydaje mi się dość ciekawą opcją. A najzabawniejsze w tym wszystkim jest to, że jeśli chcielibyśmy wziąć jednak strzelającego Tech Priesta to za bronie dla servitorów zapłacimy i tak mniej niż u jego kodeksowego odpowiednika.
Nie będę roztrzygał nawet który z tych zawodników jest lepszy bo dobrze użyty i jeden i drugi może być języczkiem u wagi. Jednak typek w szarym power armourze wydaje się oferować więcej ciekawych opcji. A ich grywalność no cóż to już kwestia testów.

wtorek, 27 października 2009

Nowe Wilki cz. 2

Dziś pociągnę dalej swoje wywody na temat nowych Kosmicznych Wilków. Ostatnio opisałem to co obowiązkowe czyli tropsy oraz szefów czyli w oczekiwaniu na choćby wzmiankę został elity, fasty oraz heavy. Zacznę od tych pierwszych czyli :

Elity

Nastąpiły w nich spore przetasowania ale po kolei:
Wolf Guardzi morze opcji jeśli chodzi o wyposażanie w tym możliwość wskoczenia w terminatorki. Jednak to co w tym oddziale jest najciekawsze to możliwość przydzielania jego członków do innych składów dzięki czemu dostają one dodatkowego kopa - fisty znaczy się. I to w naprawdę atrakcyjnej promocji bowiem już po 38 punktów i to z dwoma atakami. Dzięki nim tacy np. Grey Hunterzy (choć oczywiście nie tylko) robią się naprawdę przyzwoitym troopsem do walenia z bańki. Ale to z względu na bogactwo możliwości nie jedyny plus tego oddziału bowiem można nim skutecznie łatać różne braki w rozpisce. Praktycznie nie ma opcji by złożyć jakąkolwiek armię bez nich.
Iron Priest czyli techmarine który jednak kilkom opcjami różni się od swoich ziomków bardziej restrykcyjnie podchodzących do Codex Astartes. Są nimi np. możliwość wzięcia jako świty cybernetycznych wilków lub też możliwość dosiadania Thunderwolf Mounta. Można zatem złożyć kawalerię dla ubogich w punkty, która może twarda nie będzie ale swoje w assaulcie ma do zaoferowania. Oczywiście można podejść do typa bardziej tradycyjnie i wykorzystywać go do naprawiania pojazdów ale patrząc na popularność takich zagrywek u innych marinsów to wnioski są oczywiste.
Scouci opcje mają całkiem standardowe, no może poza brakiem dostępu do fista, ale zawsze jak ktoś lubi może ich siłę przebicia wspomóc wspomnianym Wolf Guardem. Jednak aktualnie ich działanie, jest jeśli chodzi o krawędź z której wychodzą jest trochę losowe więc już nie jest tak słodko jak zwykło być (przez tyle długich lat). Nie zmienia to faktu, że cały czas mają potencjał by napsuć krwi przeciwnikowi zwłaszcza, że musi on dopuścić możliwie czarny scenariusz i się jakoś na niego przygotować. Wydaje mi się jednak, że nie są już takim must have jak kiedyś i choć nadal są na pewno nie do pogardzenia to jednak swoje w działającej konfiguracji kosztują.
Lone Wolf nowość o charakterze krasnoludzkiego slayera. Czyli samotnik posiadający spory potencjał w dziedzinie siania śmierci i spustoszenia zwłaszcza przeciw twardzielom, jednocześnie poszukujący chwalebnej śmierci co nawet znalazło odzwierciedlenie w jego zasadach. Grając mianowicie na (ulubione ;) ) KP ginąc nie daje przeciwnikowi punktu tylko daje go nam. Jeśli bym miał składać kiedyś wilki to po komiksie o analogicznym tytule od tego zawdonika bym zaczął całą rozpiskę.

Fasty:

W tej sekcji mamy perełkę kodeksu lub jak ktoś woli - kolejną obrazą zdrowego roząsądku autorstwa panów z GW czyli Thunderwolf Cavalaery. Oddział właściwie zasługuje na osobną notkę i pewnie jeszcze nie raz będzie się przewijał przy różnych okazjach więc tym razem tylko po krótce za 50 punktów od głowy dostajemy twardych morderców z rendingiem którzy jak łatwo się domyślić po nazwie mają ruch kawaleryjski. A oprócz tego mają dostęp do tarcz - tak tych od 3+ inva oraz 4 ataki na bazie. Po więcej "smaczków" odsyłam do kodeksu. Fakt faktem, że jak człowiek nie podejdzie do tego oddziału to punkty znikają szybciej niż po bitewny browar. Ale oddział ma potencjał i to olbrzymi. Must have.
Kolejną opcją w jednostkach szybkiego reagowania są motocykliści Blood Clawów. Za wiele odkrywczego się nie da się o nich powiedzieć poza tym, że tylko w ramach tego składu można wystawić atak bajka bowiem takowe osobno nie występują w tym kodeksie. Co jakąś wielką stratą nie jest biorąc pod uwagę, że mają BS 3. Jeszcze mniej da się ciekawego napisać o Krwawych Szponach wariant na jump packach poza tym, że jest możliwość ich wzięcia.
Na pewno bardziej oryginalnym oddziałem są wilki.I choć na pierwszy rzut oka nie rzucają na kolana to jednak koszt punktowy - 8 zestawiony z ruchem kawalerii daje pole do przemyśleń. Wcale się nie zdziwię jak się czasem będą przewijać w rozpiskach zwłaszcza którzy i na watach zakupili grając 13 kompanią.

W Heavy właściwie jedyną jednostką wymagająca komentarza są Long Fangi bowiem cała reszta dostępnych wyborów pokrywa się z tymi z C:SM. Długie kły zrobiły się bardzo atrakcyjnym wyborem z względu na oferowany firepower i cenę w punktach którą za niego należy zapłacić. Bardzo dobry oddział który sprawia, że noże choć długie nie są jedyną opcją przychodząc na strzelaninę.

I to by w sumie było na tyle jeśli chodzi o opis nowości w kodeksie Space Wolves. Nie wiem czy gracze Wilków czują, że warto było na niego tyle czekać ale za wielkiego wyboru nie mają. Natomiast z mojej perspektywy armia wydaje się mocna z wyraźnie naznaczonym tematem i dająca przynajmniej na tym etapie sporo materiału do testowania.

poniedziałek, 26 października 2009

Rozpiska zwycięzcy....

... Szczecińskiego Mastera - Halo Stars którym został nasz sąsiad zza zachodniej granicy Denis Müller aka Florida Boy:

Daemonprinz, Mark of Slaanesh5, Wings20, Lash of Submission20,
- - - > 155 Punkte

Abaddon
- - - > 275 Punkte

Greater Daemon
- - - > 100 Punkte
*************** 3 Elite ***************
5 Chosen, Upgrade Champion10, 2xMelta, 1 x Power-Fist, 2 x Flamer,
- - - > 155 Punkte

4 Chaosterminatoren, 1x Power-Fist, 1xChain-Fist, 3 x Kombi-Melter, 1 x Heavy-Flamer
- - - > 165 Punkte

Chaos-Cybot, Plasmakanone
- - - > 105 Punkte

*************** 3(4) Troops ***************
5 Plague Marines, 2 x Melta
+ Upgrade champion, Power-Fist -> 40 Pkt.
+ Chaos-Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 210 Punkte

5 Khorne Berserker
+ Upgrade zum Skullchampion, Power-Fist -> 40 Pkt.
- - - > 145 Punkte

5 Chaos Space Marines, Melta
+ Upgrade Champion -> 15 Pkt.
+ Chaos-Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 135 Punkte

5 Lesser Daemons
- - - > 65 Punkte
*************** 1 Fast Attack ***************
4 Chaos Space Marines Bike, Chaos Glory, 2 x Melta
+ Upgrade Chaosbike Champion, Power-Fist -> 40 Pkt.
- - - > 202 Punkte
*************** 3 Heavy Spport ***************
Chaos-Defiler, 2xClose Combat W.,
- - - > 150 Punkte
2 Obliterator
- - - > 150 Punkte
Chaos Land Raider, Extra Armor
- - - > 235 Punkte
Chaos Space Marines : 2247


Powiedzieć, że jest szokująca to nic nie powiedzieć. Już drugi dzień jestem pod wielkim wrażeniem i zachodzę w głowę jak on to zrobił. Ale też cieszę się i liczę po cichu, że może w Olsztynie na tamtejszym masterze zobaczymy więcej oryginalnych rozpisek a nie tylko wariacje na temat oklepanych standardów.
A dla tych którzy już zapomnieli jak wygląda dred chaosu małe przypomnienie ;)

poniedziałek, 19 października 2009

Nowe Wilki cz. 1

Długo to trwało ale w końcu udało mi się usiąść by skrobnąć kilka moich refleksji na temat z wytęsknieniem wręcz oczekiwanego nowego kodeksu Kosmicznych Wilków. Zdaję sobie sprawę, że większość zainteresowanych ma już za sobą pierwsze testy i to zarówno w warunkach turniejowych jak i towarzyskich ale nie z samych zainteresowanych scena się składa i niektórzy z graczy z nowymi wilkami się dopiero spotkają. W Szczecinie w najbliższy weekend na przykład.
By ułatwić sobie zadanie, swoje cyfrowe bazgrolenie w kolorze szarym zamierzam podzielić wg. slotów i dziś na tapetę trafi to co obowiązkowe czyli HQ oraz troopsy w kolejności odwrotnej.
W jednostkach podstawowych bez zmian nadal mamy doświadczonych Grey Hunterów i dzikich młodzieńców czyli Blood Clawy. Obie jednostki wyceniono na taki sam koszt punktowy co nie działa na korzyść BC, Ci, bowiem nadal są wulkanem dziczy i choć nadal w szarży mają dodatkwoy bonus to mimo wszystko WS i BS robi swoje. Natomiast Grey Hunterzy to marinsi pełną gębą z tym że zamiast broni ciężkich mają (podobnie jak cała reszta armii) kontr-szarżę oraz accute senses. Jednak najważniejszą zmianą w obu tych oddziałach jest obcięcie fistów do jedenego i to na zwyklaku czyli z 1 atakiem. Jednak dzięki Wolf Guardom nadal można składać oddziały które będą umiały zabić coś więcej niż 5 wytwórców świec ale o tym następnym razem - mianowicie przy okazji elit.
W HQ zmiany są o wiele większe i to obojętnie na który wybór spojrzymy:
Wolf Lord czyli Lord Chaosu edycje później - można bowiem z niego złożyć naprawdę konkretnego typa: na wilku, z mantlem, frost bladem bla bla kiler jakiego coraz żadziej mamy okazję oglądać w tej grze. Zawodnik godny swojego tytułu który musi wzbudzać respekt i dobrze bowiem Wilki bazują wg. fluff'u na herosach i dzięki niemu ma to swoje odzwierciedlenie na stole.
Rune Priest czyli CarniKiller również dostał konkretnego boosta. Mocy z których można wybierać jest 7 i poza szeroko komentowanymi Jaws of the World Wolf (to ta od testu inicjatywy i bycia usuniętym z stołu) jest jeszcze parę innych ciekawych. Może nie aż tak ale również mogą mieć nie bagtelny wpływ na końcowy wynik potyczki. Na pewno rune priest będzie częstym bywalcem na stołach.
Wolf Priest czyli niby jak czapla ale jednak inaczej. Ma wszystkie zasady takie same tylko, że zamiast Litań Nienawiści dostajemy możliwość wybrania konkretnego rodzaju jednostek (np. piechota) i on sam oraz prowadzony przez niego oddział traktują wybrańców jako ukochanych wrogów (czyli prefered enemy). Ciekawostka ale nawet praktyczna. Przeciwwaga dla Wolf Lorda czyli zamiast samtnego mordercy mamy honorowego członka stada dającego mu spory bonus.
Wolf Guard Battle Leader czyli prawie jak Wolf Lord. Mniej wszystkiego i 30 punktów taniej. Niby nie mało ale nadal zawodnik wydaje mi się ciut drogawy zwłaszcza jak się patrzy na tą dwójkę pod literką W. Ale może ktoś znajdzie miejsce dla niego w swojej rozpisce, ja osobiście miałbym z tym problem. Choć możliwość wzięcia wilka trochę go ratuje, jednak wtedy robi się jeszcze droższy a nadal do kilera mu ciut brakuje.
Speciali nie zamierzam szczególnie opisywać z względu na ciągłe dosyć rygorystyczne ich traktowanie na dużej części turnieji w naszym kraju. Nie brakuje wśród nich takich, modnych ostatnio, upgradów do oddziałów jednak ci którzy zostali opisani osobno w sekcji HQ kosztują średnio 232,5 punkta za łba co plasuje ich w czołówce loży honorwych pewnie zaraz za Necronami. Jednak ci mając dwoje bóstw i to wszystko powinni być wykluczeni z tej kategorii.

CDN.

środa, 7 października 2009

Blaszana rozterka

Jeszcze zanim Vladdi na forum gildii zapowiedział się z Necronami na szczecińskim Masterze doszedłem do wniosku, że lepszego turnieju by przymierzyć się do blaszaków w tym sezonie nie będzie. A nawet jeśli to pewnie dla tzw. odmiany nie będzie mi z nim po drodze. Duuuże punkty oraz dopuszczone wszystkie speciale, a na deser zajmowanie jedenym troopsem więcej niż jednego znacznika. Już nie wiele więcej da się zrobić by wygrzebać tostery z ich krypt i jeśli taki rytuał by nie zadziałał to do czasu nowego codexu Necronów na natknięcie się na turnieju z nimi graniczyłoby z cudem.
Po przymiarkach do rozpisek jestem w kropce. Bo pierwsza z nich jest praktycznie kalką tego co Vladdi już napisał na gildii, nie spędza mi to jednak snu z powiek bo necroni nigdy nie słynęli z wielu mocnych wariantów - w sumie zawsze mieli jeden. Mamy w tej wersji zatem:

Nightbringer
Lord

Wariorzy
Wariorzy

Około 13-14 desek w zależności od zabawek dla lorda

Monolith
Monolith
Cięzkie deski

Jednak mi nie daje spokoju opcja o wiele bardziej rekreacyjna choć bez porównania słabsza która z trudem zauważa fazę szutingu a w asaulcie wiele lepsza nie jest bo jak przyjdzie co do czego to i tak skończy się na Nightbringerze. Ale ma to nieuchwytne coś co sprawia, że mam wielką ochotę dać jej szanse pomimo, że wiem jak się skończy ta wizyta z nożami na strzelaninie:

Nightbringer
Lord

Wariorzy
Wariorzy

2 piątki immortali

3 trójki wraithów

Monolith
Monolith
Cięzkie deski


I pomimo, że kminie nad nią od dłuższego czasu to jeszcze nie wymyśliłem co by mogło w niej zabijać. Bo Wraithy nawet w liczbie 9 sztuk to mogą... ...no niewiele mogą, a koncepcja moje 360 punktów czystego zła kontra twoje całe 2250 ma prawa nie zawsze wypalić. Póki co jednak daje sobie czas do głębokiego namysłu bo pewnie do testów nie będę miał niestety okazji ale jednego jestem pewien - na pewno do Szczecina biorę blaszaków bo po Halo Stars czeka ich powrót do 5 edycyjenej rdzawej rzeczywistości: