Pokazywanie postów oznaczonych etykietą wywiad. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą wywiad. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 10 września 2012

Podcast nr 26 Bigos Brajtman Buszmen Bonus


Szczerze mówiąc przez dłuższy moment żyłem w przeświadczeniu, że z tematem ETC 2012 i przy jego okazji z 5tą edycją już się na tym blogu rozprawiliśmy. Jednak Michu wyprowadził mnie dzisiejszego ranka z błędu wysyłając mi linka do podcasta nagranego w trakcie naszej sierpniowej wizyty w Gorzowie.

Całość nie jest długa więc powrót do naszej radosnej twórczości wokalnej, po dłuższej przerwie, będzie łatwiejszy. A przy okazji, udało się zebrać naprawdę zacne grono rozmówców więc tym bardziej warto posłuchać. Zatem zapraszamy do klikania i słuchania:

Podcast nr 26 Bigos Brajtman Buszmen Bonus

czwartek, 28 czerwca 2012

Podcast nr 25 Słychać tylko Skarka



Nie da się ukryć, że tematem nr 1, nr 2, nr 3 a co najważniejsze również nr 6, jest aktualnie, w naszym półświatku nowa edycja podręcznika głównego. Jednak pożegnanie z jeszcze aktualnie nam panującym odbędzie się z wielkim przytupem bo na ETC (Drużynowych Mistrzostwach Świata) czyli turniejem turnieji. I to dosłownie, przynajmniej biorąc pod uwagę coraz popularniejsze systemy kwalifikacji poprzez różne imprezy w poszczególnych krajach.

Mały szum wokół tej imprezy na naszych forach wynika po części z wspomnianej, fundamentalnej zmiany którą właśnie przechodzimy, po części z czasu który został do samych zmagań ale również z małej ilości informacji wychodzących z obozu naszej drużyny. I choć większość, w sumie to kibiców, akceptuje ten stan rzecz i szanuje prywatność repry, postanowiliśmy wraz z Michem, korzystając z okazji w Olsztynie, wziąć na spytki naszego kapitana czyli Skarka. Efekt możecie odsłuchać pod poniższym linkiem. W ramach zachęty powiem tylko, że jest tak interesująco jakby postanowił sobie odbić całe to milczenie i to z nawiązką.

Szczerze polecamy:

Podcast nr 25 Słychać tylko Skarka

piątek, 15 czerwca 2012

Prosimy o trzymanie się tematu....


Miałem w planach coś skrobnąć o nowatorstwie rozpisek które powstały przy okazji Battle Cannonona, tudzież o jego braku - opinie w tej sprawie są dosyć mocno podzielone. Apowiedziałbym nawet bazując na moim wykształceniu - spolaryzowane. Jednak proza życia - tak Euro - zgadliście sprawiła, że częściej w ręku miałem pilota niż klawiaturę. Na szczęści Michu ma luźniejsze podejście do takich infantylnych rozrywek i wykazał się refleksem wystosowując poniższy apel:

Nadaje Michu. Słuchajcie ludziska – jest sprawa. Pomysł wpadł mi do głowy w ostatniej chwili więc, nie ma chwili do stracenia. Ale od początku.

Jedziemy z Łysym do Olsztyna. Granie, jak granie – coś tam pokulamy. Dodatkowo jest knajpa, mecz i znowu pewnie nie pozwiedzamy perły województwa warmińsko-mazurskiego (nie żebym się spodziewał). Jednak przede wszystkim - będziemy mieli mikrofon. Plan jest taki, że złapiemy Skarka, naszego Kapitana i wyciągniemy z niego ile się da o ETC. Obawiam się, że będę musiał złapać też Treja, znając jego dziwne skłonności do grawitowania w stronę afterka, więc trzymajcie za mnie kciuki, a jakbyście Go spotkali wieczorkiem przypadkiem, to spytajcie czy już podcast nagrany :).

Słuchacze podcastu zapewne orientują się, że czasami miewamy problemy z trzymaniem się tematu. W celu zapobieżania takiemu obrotowi sprawy a i dla większej zabawy, otwieram niniejszym pole do popisu dla Was, Drodzy Czytelnicy – piszcie w komentarzach co chcielibyście się dowiedzieć od Skarka. O co mamy spytać? Co jest niejasne? Co jest dla Was ciekawe? I pamiętajcie – jeśli nic się nie pojawi, to istnieje całkiem spore prawdopodobieństwo, że jedyną sensowną informacją jaką otrzymacie będzie aktualne pogoda i jakość piwa w knajpie.

Zatem piszcie czym prędzej i do usłyszenia po weekendzie.

P.S. Przypominay o nakryciach głowy w Olsztynie! Ja upatruję tu głównego źródła punktów...

piątek, 8 czerwca 2012

Podcast nr 23 Kudłate Myśli


Tytuł notki jest z deka złowieszczy ale spokojnie to tylko (albo aż) Michu wywiad przeprowadza. Rozmówce wybrał bardzo interesującego bo Kudłatego który odsłoni nam trochę batlowej kuchni przed ETC (Drużynowymi Mistrzostwami Świata w Warhammery). Jest on w tym roku coachem reprezentacji a w zeszłym byłem pewnym punktem złotej drużyny więc wie o czym mówi. No a poza tym pogrywa w 40ke dzięki czemu umie znaleźć paralele pomiędzy kwadratem o okręgiem.
Zatem w ramach budowania suspensu przed naszym świętem w Gorzowie zapraszam do pierwszego, z mam nadzieję większego, cyklu wywiadów z reprezentantami, kapitanami i może, jak się uda orgami.

Miłego słuchania i oczywiście zapraszamy do komentowania.

Podcast nr 23 Kudłate Myśli

wtorek, 17 kwietnia 2012

Ogry Orgi Orgie



Drużynowe Mistrzostwa Polski oraz w ich cieniu otwarcie oficjalnego sklepu GW w naszym kraju już w ten weekend więc najwyższa pora zakończyć rozliczanie się z Wojną Światów. Pierwszą część nagywki związaną z naszymi z Michem osiągnięciami w dziedzinie taktyki mamy za sobą, została zatem część organizacyjna. Najlepsze oczwywiście na koniec bowiem tam Michu wkomponował wywiad z eM'em gdzie można usłyszeć pierwsze "przecieki" na temat potencjalnej przyszłośći WŚ. Ale oczywiście zapraszam do osłuchu całości bo nawet jeśli nie jest wybitnie merytorycznie to jest nadal wesoło. A, że pogoda jak jest każdy widzi to może my sprowokujemy do uśmiechu:

Podcast nr 20a Ogry Orgi Orgie

czwartek, 5 kwietnia 2012

Anatomia zwycięstwa


W komentarzach pod notką z typowaniem wyników tegorocznej Wojny Światów poprosiłem Emana by zaprezentował jak z Vladem dochodzili do optymalnej rozpiski na tą parówkę dzięki której udało im się całą imprezę wygrać. Eman nie dał się długo prosić i wrzucił rozpiski zarówno finalne jak i wcześniejsze wersje wraz z komentarzem. Odgrażał się, że w przypływie czasu i weny napisze więcej, więc może się czuć wywołany do tablicy ;).
Postanowiłem wyciągnąć te komentarze i zapakować je w papierek osobnej notki bo uznałem, że szkoda by to gdzieś zniknęło w czeluściach bloga i może kiedyś łatwiej będzie się o to potknąć...

Zaczęliśmy od modyfikowania naszej zeszłorocznej rozpy - wychodząc z założenia, że wygrywającego składu się nie zmienia ;)
Tak dla przypomnienia, w zeszłym roku (na 1200 pktów - dopisek trej) mieliśmy mniej-więcej coś takiego:
BA:
- Librarian, Pack, Rage, Fear
- Priest, Claw
- 5 ASM, Fist, w Razorze Las/Plaz
- 5 ASM, Claw, Flamer, w Razorze Las/Plaz
- 10 ASM na packach, Fist, 2 x Melta
- 5 ASM na packach, Fist, Melta Inferno
- Pred Auto/Las
- Pred Auto/Las
SW:
- Runek Huragan, Paszcza;
- Razor Las/Plaz do Guardow
- Scouci z melta i Guardem Fist/CMelta;
- 7 GH z Melta i Sztandarem, plus Guard Fist/Cmelta w Rhino;
- 7 GH z Melta i Sztandarem, plus Guard Fist/Cmelta w Rhino;
- 5 GH z Melta i Sztandarem, plus Sierzant Choinka (Termos, Fist, CMelta, Cyclon) w Podzie;
- 3 Fangow z 2 Misskami plus Guard w Razorze Las/Plaz;
- 3 Fangow z 2 Misskami w Razorze Las/Plaz;

W BA zrobiliśmy z dwóch oddziałów na Packach jeden 7 osobowy, plus dodaliśmy meltę do squadu w Razorze, w Wilkach pozbyliśmy się dwóch Razorów i kilku GH. W formacie wymaganym wyglądało to tak:

Armia: Blood Angels

HQ1: Librarian, Jump Pack (25pts), Unleash Rage, Fear of the Darkness [125pts]
Elite1: Sanguinary Priest, Lightning Claw (15pts) [65pts]
Troop1: Assault Squad, 7xAssault Marine, Meltagun (10pts), Power Fist (25pts) [171pts]
Troop2: Assault Squad, 5xAssault Marine, Meltagun (10pts), Power Fist (25pts) in Dedicated Transport#1 [135pts]
Troop3: Assault Squad, 5xAssault Marine, Flamer (5pts), Lightning Claw (15pts) in Dedicated Transport #2 [120pts]
HS1: Predator, Lascannon Sponsons (65pts), Searchlight (1pts) [136pts]
HS2: Predator, Lascannon Sponsons (65pts), Searchlight (1pts) [136pts]
Transport1: Razorback, Lascannon & Twin Linked Plasmagun (35pts), Searchlight (1pts) [56pts]
Transport2: Razorback, Lascannon & Twin Linked Plasmagun (35pts), Searchlight (1pts) [56pts]

Armia: Space Wolves

HQ1: Runepriest, Chooser of The Slain (10pts), Jaws of The World Wolf, Murderous Hurricane [110pts]
Elite1: Wolf Guard Pack, 5xWolf Guard, (Combi-melta (5pts) & Power Fist (20pt) x3; Bolt Pistol & Close Combat Weapon x1; Terminator Armour (15pts) & Cyclone Missile Launcher (30pts) & Combi-melta (5pts) & Power Fist (10pts) x1) [225pts]
Elite2: Wolf Scouts Pack, 5xWolf Scout, Meltagun (10pts) [85pts]
Troop1: Grey Hunters Pack, 5xGrey Hunter, Meltagun (5pts), Wolf Standard (10pts) in Dedicated Transport#1 [90pts]
Troop2: Grey Hunters Pack, 5xGrey Hunter, Meltagun (5pts), Wolf Standard (10pts) in Dedicated Transport#2 [90pts]
Troop3: Grey Hunters Pack, 5xGrey Hunter, Meltagun (5pts), Wolf Standard (10pts) in Dedicated Transport#3 [90pts]
HS1: Long Fangs Pack, 3xLong Fang, 2xMissile Launcher (10pts) in Dedicated Transport#4 [65pts]
HS2: Long Fangs Pack, 3xLong Fang, 2xMissile Launcher (10pts) [65pts]
Transport1: Rhino [35pts]
Transport2: Rhino [35pts]
Transport3: Drop Pod [35pts]
Transport4: Razorback, Lascannon & Twin Linked Plasmagun (35pts) [75pts]

Koncepcji grania jakoś specjalnie nie zmienialiśmy - czyli napór, napór i jeszcze raz napór. Po uprzednim przygotowaniu ogniowym oczywiście ;) W teorii wyglądało super, w praktyce w większości bitew również.
Na szczęście spotkaliśmy Naza z Ząbkiem, którzy pokazali nam ewidentną słabość powyższych rozp - a mianowicie zbyt duże uzależnienie od mobilności transportów. Jeżeli w pierwszych turach bitwy przeciwnicy zdołaliby nam unieruchomić bądź też zniszczyć transporty, to byliśmy skazani na ganianie na pieszo po stole, co pod ostrzałem nie jest zbyt zabawne ;)
Drugą oczywistą zmianą było wywalenie Fangów, którzy w 6 bitwach testowych sprawdzili się może z raz. A tak poza tym, to albo nic nie widzieli, albo nie trafiali, albo musieli gdzieś tam gonić. Słowem - kompletnie bez sensu.
No i jeszcze trzecia modyfikacja - uznaliśmy, że mamy za dużo punktów w "tricky" squadach, które rzadko się sprawdzają, jak się gra z ogarniętymi koksami.
Także po długich debatach, sporych ilościach C2H5OH zażywanych w różnych kolorach, ostatecznie graliśmy takimi rozpami:

Armia: Blood Angels

HQ1: Librarian, Jump Pack (25pts), Unleash Rage, Fear of the Darkness [125pts]

Elite1: Sanguinary Priest, Lightning Claw (15pts) [65pts]

Troop1: Assault Squad, 10xAssault Marine (190pts), 2xMeltagun (2x10pts), Power Fist (25pts) [235pts]
Troop2: Assault Squad, 5xAssault Marine (100pts), Meltagun (10pts), Power Fist (25pts) [135pts]
Troop3: Assault Squad, 5xAssault Marine (100pts), Lightning Claw (15pts) in Dedicated Transport #1 [115pts]

HS1: Predator, Lascannon Sponsons (65pts) [135pts]
HS2: Predator, Lascannon Sponsons (65pts) [135pts]

Transport#1: Razorback, Lascannon & Twin Linked Plasmagun (35pts) [55pts]

Armia: Space Wolves

HQ: Rune Priest, Living Lightning, Jaws of the World Wolf, Chooser of the Slain (10pts) [110pts]

Elite1: Wolf Guard Pack, 3xWolf Guard [129pts]
1x Wolf Guard (18pts), Power Fist, (20pts), Combi Melta (5pts) - (43pts)
1x Wolf Guard (18pts), Power Fist, (20pts), Combi Melta (5pts) - (43pts)
1x Wolf Guard (18pts), Power Fist, (20pts), Combi Melta (5pts) - (43pts)
Elite2: Dreadnought, 2 x Twin-linked Autocannon (2x10pts) [125pts]

Troop1: Grey Hunters Pack, 6xGrey Hunters (90pts), Meltagun (5pts), Wolf Standard (10pts) in Dedicated Transport #1 [105pts]
Troop2: Grey Hunters Pack, 5xGrey Hunters (75pts), Meltagun (5pts), Wolf Standard (10pts) in Dedicated Transport #2 [90pts]
Troop3: Grey Hunters Pack, 5xGrey Hunters (75pts), Meltagun (5pts), Wolf Standard (10pts) in Dedicated Transport #3 [90pts]

Fast Attack1: Thunderwolf Cavalry, 2xThunderwolf Cavalry (100pts), Power Fist (25pts) [125pts]

Heavy Support1: Predator [60pts]
Heavy Support2: Predator [60pts]

Transport#1: Rhino [35pts]
Transport#2: Rhino [35pts]
Transport#3: Rhino [35pts]

Jak już pisałem - taktyka prosta i skuteczna - napór, napór i jeszcze raz napór :)

Tak żeby jeszcze dopełnić obrazu ;) Pierwsze sygnały, że brakuje nam mobilności "poza-transportowej" we wstępnej koncepcji, dali już nam Przemosan z Maximusem - ale w tej bitwie testowej chłopaki co prawda unieruchomili nam transporty wcześniej, ale dali się zepchnąć do defensywy i wygraliśmy bitwę dosyć spokojnie. Natomiast Naz z Ząbkiem nie tylko pootwierali nam kluczowe transporty (a więc dobrze wybierali cele), ale również doskonale nas wymanewrowali, po tym, jak już ograniczyli nam poważnie mobilność.

wtorek, 6 grudnia 2011

Nowi Necroni oczyma Racy i Vladda

Nowi Necroni są na stołach już od dobrych paru chwil zatem czas na tradycyjny dwugłos o nich. Tym razem o zwierzenia poprosiłem graczy z absolutnego topu, reprezentantów kraju na ETC - Racę i Vladdiego (kolejność oczywiście alfabetyczna). Ponieważ chłopaki dali radę i naprawdę sporo mają do powiedzenia już nie przedłużam i zapraszam do lektury.





Już  trochę minęło od premiery nowego kodeksu Necronów, był czas na  testy różnych nowych opcji i rozpisek - jak z aktualnej perspektywy  oceniasz nowy codex?

Raca: Dla  mnie bardzo miła odmiana po power armourach i eldarach, armia jest  specyficzna i ciekawa. Jako jedna z nielicznych faktycznie walczy w 3  fazach dzięki command barquom. Na papierze wygląda tak sobie ale  solar pulsy wszystko zmieniają dzięki czemu może właściwie grac  z każdym z tak ostatnio popularnych mecho-safhów.
Dużym  minusem jest ze jest to jednak elitarna armia a kilka oczywistych  wyborów jest, wiec w rozpiskach myślę ze niestety nie zobaczymy za  dużej różnorodności, pomimo sporej ilości tak naprawdę  nienajgorszych wyborów.

Vladdi: To zależy od kryteriów oceny. Jeżeli bierzemy pod uwagę tylko turniejową siłę armii, to trzeba powiedzieć, że przybyła nam nowa rasa walcząca o czołowe miejsca na turniejach. Moim zdaniem silniejsza od dark eldarów, na luzie i bez zbędnego stresu stająca obok wilków czy GK. Dodatkowo Nekroni siłę tę prezentują nie w idiotycznym stylu GK, czyli „mamy to samo co wy, tylko tańsze i lepsze”, ale za pomocą unikalnych dla tej rasy zasad, które powodują ze gra tą rasą, i przeciwko niej, jest inna niż wszystkimi innymi armiami. Wprowadzenie nowych zasad broni jak „arc” czy „tesla” obok już unikalnego dla nekronów „gaussa”, daje tej armii zestaw zupełnie nowych i niepowtarzalnych możliwości. To, plus kilka zasad i przedmiotów podpadających pod „brudne sztuczki” jak solar pulse, czy sweep attack powoduje, że rozgrywka nowymi nekronami jest powiewem świeżości w świecie razor/chimera spamu. Dodatkowo armia idealnie sprawdza się właśnie na strzelające armie mechowe, na które mam cały zestaw przerażających narzędzi zagłady, co w dodatku może istotnie wpłynąć na obowiązujący meta-game, jeżeli odpowiednia ilość graczy zacznie pociskać nekronami na skalę krajową.
Niestety, jak to w przypadku GW, zawsze jest jakieś „ale”. Trzeba sobie powiedzieć wprost, że w zakresie ilości użytecznych uber-turniejowo jednostek mamy doczynienia niemal z powtórką z obowiązującego kodeku chaosu. Tak, jest aż tak źle. Obawiam się, że niemal wszystkie armie będą na turniejach wyglądały tak samo. A szkoda, bo możliwości naprawdę było dużo. Niestety część ciekawych jednostek jest tak przeraźliwie przepłacona, że aż w dołku ściska. Kilka z kolei nie jest może aż tak przepłacona, ale wystarczająco by przegrać rywalizację w slocie z czymś innym, tańszym i lepszym. Z drugiej strony w towarzyskim graniu jednak zdecydowania większość nekrońskich jednostek będzie miała zastosowanie, nie ma bowiem w kodeksie żadnych oddziałów z którymi nic się nie da zrobić. Ponadto nawet z tych „uber” jednostek jest pewien wybór i może, może (ręce złożone w modlitwie) nie wszystkie rozpy nekronów będą wyglądały identycznie.
  
Które z jednostek są Twoim zdaniem najmocniejszym punktem tego  deksu a które wręcz przeciwnie – totalnie bezużyteczne? No i  oczywiście dlaczego.

Raca: Najmocniejszy  punkt dexu stanowią command barque i solary, reszta to dodatki.
Solary  daja nam 2-3 tury strzelania do przeciwnika zanim wogóle zacznie  oddawać resztkami, a command barqi sa poprostu super zabójcami  pojazdów których ostatnio pełno. A i można nimi męczyć  trudniejsze do pozbycia sie oddziały, termosy itp. A jakby tego było  mało jeszcze atakują w combat, wiec nagle jak twoi warriorzy z  czymś ustoją to dwóch lordow w bareczkach może im przynieść  wyzwolenie  . Do tego mordują w movenament phase więc kiedy  przychodzi nasz shooting znamy już rezultaty ich przelotów z kosa.
Totalnie  bezużyteczne wg mnie na dzień dzisiejszy lyczguardzi i  preatorieanie. Jedni i drudzy drodzy, pierwsi niemobilni a drudzy  maja po jednym ataku z i2 wiec nawet jak już uderza resztkami  oddziałów to nic wielkiego z tego nie wyjdzie. Ewentualnie  lyczguardzi może się zrobią wystawialni w następnej edycji jeżeli  lataczki zyskają na znaczeniu, bo preatorianom to nawet wtedy  miejsca w rozpiskach nie wróże.

Vladdi: Z pewnością hitem są cryptecowie destrukcji, annihilation barki, tomb spidery, command barki (z lordami), scaraby (ostateczna broń anty-mechowa w hth, nic lepszego do zabijania pojazdów w hth GW już nie wymyśli), wraithy i destroyer lordowie biegający z nimi. Wciąż użyteczne pozostały deski i monole (te drugie, wciąż są solidnym av 14 pomimo dużego pogorszenia odporności). Troopsy trzeba mieć, ale oba są i użyteczne i przydatne w zależności od roli. Oddział z tyłu/mobilny w transporcie – warriorzy, oddział „do przodu” – immortale. Od czasu do czasu można pobawić się cryptecami transu (harfa plus ciężki teren daje uniwersalnego crypteca, który przydaje się zwłaszcza na naporowych BA), ctan shards (zwłaszcza w połaczeniu z poprzednikiem, ale uwaga w dobie venom spamów jego życie może być ciężkie, monol w zestawie będzie przydatny), doom arkami (ostatecznie do jedna z broni która wali na duży zasięg, co w ma znaczenie jak przeciwnik ma NF) oraz stalkerami (super zasady, ale mała szansa za zwracalność wobec tylko jednej zamontowanej broni). Prawie na dnie układu pokarmowego są pretorianie i lych guardzi. Sami w sobie nie są beznadziejni, ale za 40pkt to jakaś pomyłka. 25pkt, ok, może nawet 30, ale w obecnej cenie to tylko na półkę, albo żeby robili za crypteców, nawet nic nie trzeba konwertować. Jak ktoś nie wierzy, niech sobie porówna ich z wrajtami. Na dnie zupełnym są w tej chwili biki (immortale robią to samo, tylko są troopsem, a w fastach tłok) i flayed ones, zwani też failed ones (dlaczego ten oddział nie ma rendingu i nie jest w troopsach?). Niestety większość fajnych jednostek wyklucza się wzajemnie (destroyer lord vs lord na barce z 2 solarem, fast w ogóle jest zapchany, podobnie heavy suport, za to w elitach przewiew).


  
Za czym z poprzedniego podręcznika najbardziej będziesz tęsknił  (jeśli w ogóle)?

Raca: Starym  wstawaniem i filtrowaniem przez monola, to bylo strasznie  klimatyczne. Wolałbym  żeby to zachowali nawet kosztem pogorszenia/podrożenia jednostek.  Miało to swój niepowtarzalny klimat armii której nie można zabić,  teraz to wstawanie to jakiś tam mało zauważalny dodatek tak  naprawdę. Tu wstanie warrior, tam deska. Czasem jakiś overlord. Oczywiście  jest to jakiś tam efekt działania pulsow przez 1/3 gry, wiec w  shootingu za duzo ich nie ginie wiec i wstawanie jest mało  zauważalne, ale troszkę mi tego brakuje.
  
Vladdi: Za monolem odpornym na różne brudne sztuczki. Imo gdyby miał przynajmniej odporność na rending zachowałby choć trochę starej „niezniszczalności”, a tak, za 200pkt jest bardzo solidnym, dobrym elementem rozpy, ale bez rewelacji. Na pewno się przydaje, ale nie można mieć już nadziei, że wszystko wytrzyma.
  
Czy Twoim zdaniem aktualna wersja Necronow bardziej się  wpasowuje w Twoją wizję tej armii (od strony fluff'u) czy mniej niż  dotychczasowe odsłony?

Raca: Jest  to jeden z niewielu codexow w których i stary fluff i nowy  przeczytałem od deski do deski.
Fluff  jest całkowicie inny, pod tym względem ciężko porównać który  się bardziej wpasowuje bo to tak jakby dwie zupełnie inne armie.  Wcześniej tajemnicze, bezduszne maszyny o których nikt nawet nie  wspomina za dużo a żywszy fluff tak naprawdę należał do C'tan.  Teraz mamy ludzi w ciele robotów, którzy jak najbardziej zachowali  swoje dusze. Oczywiście Warriorzy np dalej są zautomatyzowani ale  już wyżsi w hierarchi necroni są całkowicie myślącymi istotami,  które maja swoje plany i ambicje. O imiennych nie wspominając wśród  których mamy nawet ekscentryków jak Trazyn czy obłąkańców jak  Nemesor.
Mi  się nowy fluff bardziej osobiście podoba, jest bardziej rozbudowany  i wg mnie daje więcej kolorytu armii, ale tez doskonale rozumiem  ludzi którym nowy fluff się nie podoba, to chyba kwestia gustu.

Vladdi: Niewątpliwie zmiana fluffu to krok GW w kierunku popularyzacji tej armii. Dla szerokiej masy, zwłaszcza młodych graczy możliwość identyfikowania się z przywódcami danej frakcji znacznie ułatwia „wkręcenie” się w hobby i w daną armie. Niewątpliwie jednak odejście od nieco odhumanizowanej wersji nekronów nie będzie się podobać miłośnikom poprzedniej wersji. Do mnie osobiście bardziej przemawiała wizja odradzania się starych bogów, którzy gdy sięgną po swój pełny potencjał zharvestują galaktykę przy użyciu posłusznych maszyn i staną się wszechpotężni. Taka wersja bardziej podpadała mi pod koncepcję dark-gothic-technofantasy, za jaką mam 40k, niż obecna wizja starożytnej rasy ludzi-maszyn dążących do odzyskania utraconych ziem i potęgi. Obecnie poziom powagi i „mroku” fluff nekronów ma na poziomie cyberiady czy bajek robotów Lema, która to literatura jest z wszechmiar przednia, ale niekonieczne mroczna i gotycka. Z nowymi nekronami świat 40k zbudowany na kanwie starego fluffu i rozbudowany o takie pozycje jak Xenology stał się o jeden krok bardziej płytki i jednowymiarowy. Szkoda, no ale to kwestia gustu.


Jak Twoim zdaniem będzie wyglądał aktualnie core turniejowej armii  puszek?

Raca: Całkowity  standard to 2 overlordow, raczej w command barquach, ok 4 składów  warriorow/immortali z dołączonymi cryptekami i 2 pulsami, ciężkie  deski i anihilation barque x2/3.
Na  większe pkt czasem jakiś monol, czasem jakaś ghost arka z  lordami/overlordem, jakieś wraithy czy nawet stalker.

Vladdi: Solar pulse będzie wszędzie, przynajmniej jeden. Co oznacza, że jeden lord i cryptecy też będą wszędzie. Ponadto obie barki trafią do niemal każdej z rozp razem ze scarabami, które są absurdalnie dobre na pojazdy, ale radzą sobie równie dobrze ze strzelająca piechotą. O przydatności reszty pisałem już wyżej. Ze speciali w 90% rozp imo będzie Traveller, który jest najlepszy w stosunku jakość/cena. Stormlord ssie, jeżeli nasza armia ma strzelać, ale jest całkiem niezły, jeżeli wymyśliliśmy, że chcemy do wroga dojść i go zabić. Daje nam bowiem NF na więcej niż jedna turę, jednocześnie pioruny zastępują nam część strzelania, która umyka poprzez inwestycje w hth. Nekroni niby armią do hth nie są, ale można złożyć coś naprawdę zabójczego i walącego do przodu także u nich. Np

StormLord
Destroyer Lord save, scaraby

2 x lord, scaraby scythe
2 x cryptec of destruction 1 solar pulse
2 x 5 warriors
2 x 8 warriors 
2 x ghost ark
2 x 10 scarabs swarms
6 x wraiths, 2 coils
3 x 3 tomb spider, każdy inny

2000

Albo coś fajnego i zbalansowanego – na każdą okazję:

Lord kosa, scaraby
Command Barka
Lord destroyer save, scaraby
3 x cryptec of destruction, 1 solar
1 x lord, scaraby
2 x triarch stalker
3 x 5 warriors
8 warriors 
Ghost Ark
2 x 7 scarabs
3 x heavy deski
2 x anihil barges
Monolith

2000

Albo coś na jedną shooty-mańkę, ale trzeba się liczyć z trudnościami w zabijaniu masowej ilości PA (jump packowe armie BA np.)

2 x Lord kosa, scaraby
2 x comm barka
10 x cryptec, 2 x solar, 
5 x 5 immortals
3 x 3 heavy deski
3 x anihil barges

Wariacji jest dużo, można pobawić się ctanem i cryptekami transu, zrobić armia shooty z kontra ctana i brudną sztuczką na ciężkim terenie, ale imo combo to po prostu nie jest warte swojej ceny. Jednak właściwie tylko failed ones i lychki/pretorianie nie mają w ogóle zastosowania, reszta nawet jeżeli tu i ówdzie odstaje to razem z resztą armii może sprawdzać się na rozsądnym poziomie. Oczywiście można się niestety spodziewać, że w ramach czysto turniejowych rozp najprostsze i najskuteczniejsze rozwiązania doprowadzą do dużej jednolitości armii, o czym już pisałem.
  
Czy jest jakiś nie oczywisty typ rozpiski który może się okazać  sensowny i chciałbyś go kiedyś przetestować?
Raca: Vladdi  podawał kiedyś na gildii dosyć fajną rozpę na 9 pająkach i 30  scarabach, korzystających z nocy by dojść do przeciwnika.
Ja  mam ochotę popróbować rozpy ze stalkerami zamiast ciężkich  desek, a za to dużo wraithow  w fascie. Ale czekam na model stalkera  i nowe modele wraithow, mam nadzieje ze na wiosnę będą.

Vladdi: Na pewno chcę sobie na jakimś lokalu zagrać opcja 3 x 3 tomp spider, 20 scarabów i lord z wraithami. To naprawdę bardzo dużo ran do wbicia, niezłe hth i potęga w rozwalaniu pojazdów w walce wręcz. Dodać do tego wystarczająco strzelania by wypestkować to, z czym nie chcę iść do walki i można hulać. 

Jakbyś mógł zmienić jedną rzecz w tym kodeksie – co by to  było?

Raca: Dałbym  destroyer lordowi dopisek over- tak by można go było wystawić nie  tracąc solarow, albo jeszcze inaczej pokombinował żeby za każde  hq można było wystawić court. Niestety opcja 2 solarow jednak  wygrywa z częścią specjali czy wspomnianym destroyer lordem i hq  zawsze wygląda tak samo.
  
Vladdi: Tylko jedną? Mogę trzy? Obniżyłbym koszt ctana do 135 pkt na golasa (porównanie z generic greater deamonem, dreadknechtą, avatarem czy większymi dedykowanymi demonami wypada przy tym koszcie strasznie blado dla ctana) oraz koszt lychek/pretorian do odpowiednio 25/30 pkt za model i dał im możliwość mieszania ekwipunku w składzie.



I na podsumowanie jest lepiej/gorzej /czy „tylko” inaczej niż  było?

Raca: Jest  dużo lepiej, armia jest ciekawsza, doszła masa super modeli a i  stare w większości nie straciły na wystawialności więc na stole  wygląda super. Jest cala masa fajnych wyborów, niestety najczęściej  przegrywają z opcja standard ale można pokombinować, w starym  dexie to było takie kombinowanie na siłę a tu może mieć sens.
Do  tego armia wymusza na tych wszystkich heavy shooting armiach zmiany w  rozpach co tez może zaowocować jakaś odmiana w rozpiskach o ile  necroni zaczną się pojawiać regularnie na turniejach, a myślę ze  tak.

Vladdi: Jest kolosalnie lepiej. Więcej jednostek do wyboru, z czego w dużej części nie jest to wybór pozorny (choć mogłoby być jeszcze lepiej jak już wspominałem, jak to szło – „widzę postęp, ale mnie on nie zadowala”;P). No i siła armii nieporównywalna. Grałem trzy turnieje, trzy wygrałem. Na ostatnim w Sopocie grałem z Katchupem, Piszczem i Jaro, znanym weteranami turniejowymi, i żaden z nich nie miał w bitwach nic do powiedzenia. A Piszcu i Jaro grali GK. Wyniki 3500:0, 3300:165 i 3500:105 mówią same za siebie i nie wynikają z przeraźliwie dobrych rzutów czy przejęć inicjatywy. Przeciwnicy nieograni jeszcze z nowymi nekronami, z którymi trzeba grać nieco inaczej niż z innymi armiami, nie mieli nic do powiedzenia. Jest więc czym zabić, jest nawet pewien wybór narzędzi do zabijania, nic tylko grać. I mieć nadzieję, że nowa edycji nie popsuje nam armii ;P

Wielkie dzięki za poświęcony czas i do zobaczyska.

poniedziałek, 19 września 2011

Śniadanie Mistrzów



Czekaliśmy, czekaliśmy ale w końcu się z Michem doczekaliśmy odzewu na nasz konkurs podcastowy. I to odzewu z grubej tuby ponieważ Jasiu do spółki z Rudzikiem odpytują Afro i Kudłatego o ich wrażenia po ETC. Czyli mamy za mikrofonem zawodników obu reprezentacji, kwadratowej oraz okrągłej, które wspólnym wysiłkiem przywiozły do kraju tarczę (trofeum za sumaryczny wynik reprezentacji w obu systemach). A jakie są ich odczucia i wspomnienia? - o tym przekonajcie się sami -naprawdę jest co i o czym słuchać zatem zapraszam gorąco.


PS Chyba muszę koszulkę popełnić :).

czwartek, 8 września 2011

eM o ETC



Już trochę czasu minęło od ETC czyli imprezy określanej jako Mistrzostwa Świata w Warhamerze wypadałoby by coś na jej temat pojawiło się na blogu. Początkowo miałem plan jechać w roli korespondenta jednak za sprawą różnych innych obowiązków koncepcja ta nie doszła do skutku. Trudno mi więc samemu coś powiedzieć i muszę się zdać na innych. I pierwszym "innym" którego zaprosiłem do mikrofonu był eM który był, widział oraz sędziował. A teraz opowiada. I do odsłuchania tego co powiedział gorąco zapraszam.

Podcast nr 13 eM o ETC - EDIT: zmieniony serwer do odsłuchu online na razie. Spróbuję znaleźć jakieś miejsce by można było również pobrać.

Za wszelkie niedociągnięcia techniczne gorąco przepraszam ale Michu przed wyjazdem w szeroki świat wręczył mi mikrofon i dorzucił słowo otuchy - "Działaj". Zatem działałem :)

piątek, 3 czerwca 2011

Nowi Grey Knighci oczami Inkq i Złego

Nie da się ukryć, że trochę to trwało ale udało się - i IMO warto było czekać.
Panie i Panowie zapraszam do lektury tradycyjnego już wywiadu o najnowszym dziecku GW z 40 millenium czyli o Grey Knightach. A na odpytnym przy klawirach znaleźli się Inkq (bo trudno, żeby nie) i Zły (bo podobno na ETC...).


Już trochę minęło od premiery nowego kodeksu Grey Knightów, był czas na testy różnych nowych opcji i rozpisek - jak z aktualnej perspektywy oceniasz nowy codex?
Inkq: Jest to mocny kodeks, z tej górnej półki, z dużą liczbą opcji. Ma swoje mocne jak i słabe strony. Wciąż jest to elitarna armia, ale tym razem armia, którą można grać turniejowo. :) Gra GK do prostych nie należy, mała liczba modeli oraz optymalny zasięg 24 cali zmusza do uważnej gry. Wymusza podjechanie czy podejście. Sam kodeks zawiera dużo nieścisłości jeśli chodzi o zasady, do tego widać, że niektóre koszty punktowe są wzięte z powietrza. I niestety tak jak w wielu innych dexach są w nim wybory „oczywiste” i te „mniej oczywiste”. Autor miał naprawdę dziwne pomysły i chyba paru rzeczy nie przemyślał, można by powiedzieć, że miał więcej szczęścia niż rozumu. Ogólnie mogło być lepiej, ale tragedii nie ma bo wyszedł kodeks grywalny (nie przegięty) z sporą liczbą opcji.
Zły: Wprawdzie bitew testowych nie miałem okazji zagrać zbyt wielu to poświęciłem sporo czasu na przemyślenie nowego kodeksu. Przygotowania do DMP pod kątem armii Marcina też swoje zrobiły. O ile początkowo wydawał mi się raczej średni to z każdym kolejnym przejrzeniem i ułożeniem nowej rozpiski poziom powera rósł. Wskaźnik zatrzymał się mniej więcej ciut poniżej SW a ponad BA, czyli numer 2 na mojej prywatnej skali mocy kodeksów. Co ważniejsze jest to kodeks bez jednej słusznej opcji ale o tym niżej.
Które z jednostek są Twoim zdaniem najmocniejszym punktem tego deksu a które wręcz przeciwnie – totalnie bezużyteczne? No i oczywiście dlaczego.
Inkq: Jestem na etapie zachwycania się Purifierami :D Goście są w cenie błota i trawy w stosunku do możliwości jakie dają. mają mnóstwo sensownych opcji. Zabiją większość rzeczy w walce, oprócz tego mają możliwość wzięcia dwóch psycannonów na pięciu gości. Do tego są batem na każdą hordę. Są tańsi niż starzy Grey Knigtci, a robią zdecydowanie więcej! 
Drugą jednostką którą dopiero zaczynam się zachwycać są zwykli terminatorzy, którzy teraz są w troopsach. W duecie z Librarianem są kolejną jednostką, która dobrze strzela oraz robi przeciąg w walce wręcz.
Nie mógłbym nie wspomnieć o Dreadnoughtach, którzy są obowiązkową pozycją. 4 twin-linkowane strzały z s8 ap4 na dystans 48 cali to potężna broń. Do tego dochodzi jeszcze aura przeszkadzająca w rzucaniu mocy psychicznych na jednostki w 12 calach od dreadów (-4 do Ld).
W tym kodeksie jest tylko jedna jednostka całkowicie bezużyteczna: Brother-Captain. Jest zbyt drogi jak na swoje możliwości. Po prostu nie mam opcji żeby nie znaleźć dodatkowych 25 punktów i nie wziąć grand mastera, albo wziąć tańszego czempiona czy jeszcze tańszego inkwizytora. Są opcje które nigdy się nie pojawią tak jak Psilencer czy… no właśnie ciężko nawet coś wymyślić i po przeglądnięciu kodeksu wpisałbym jeszcze aptekarza u Paladynów :P Oczywiście są także opcje których przy tworzeniu rozpiski raczej nie biorę pod uwagę, ale nie dlatego że są totalnie bezużyteczne ale dlatego że brakuje na nie aktualnie punktów.
Zły: Ciężko odpowiedzieć prosto na to pytanie bo co innego jednostki które są samograjem a co innego takie które swoją nawet większą moc ujawniają dopiero w kombinacjach. Drugim probleme jest ich ilość:)
- Dready z 2xAC i Psybolt Ammunition – myślę że nie trzeba specjalnie komentować mobilnego strzelania z S8 TL, które może igorować stuny i shake'i a jak chcemy to mieć cover min 4+
- Inkwizycyjni Henchmeni a konkretnie Death Cult Assasins – to jest mój ulubiony odział, ostateczna broń zagłady do cc. Nie ma jednostki za (podobne punkty) do walki która jest w stanie przetrwać ich szarżę a gdy występują ( żal nie skorzystać ) z inkwizytorem z zestawem granatów robi się jeszcze zabawniej. Jedyny minus to konieczność wożenia oddziału w Crusaderze, ale LR dodaje sporo opcji taktycznych więc nie jest to coś co przeszkadza.
- Purifierzy – Wprawdzie 10 z 4 Psycannonami i bronią do cc kosztuje prawie 300pkt ale jest to kolejny odział który robi przeciąg w cc ale też strzela jak szalona. 4 PC to prawie dwie peny na l andku jeśli się nie ruszali – do tego samego potrzeba 16 lascannonów. No i wszyscy chyba już wiedzą co ten odział robi z orczą hordą czy genokultem.
- Vindicare – gość który mówi wilczemy lordowi żeby sobie poszedł do domu i na średnich rzutach wbija penkę LR z AP 1. I zabawne co robi z takim wielkim ptakiem Tzeencha za 999pkt:)
I jeszcze parę innych odziałów oraz bohaterów specjalnych na których opisanie chyba nie mamy dość miejsca:)
Przejdźmy więc do tego co wydaje się znacznie mniej przydatne. To też jest trudny wybór bo ten kodeks raczej nie ma całkowicie słabych wyborów a conajwyżej ich konfiguracje. Po namyśle mój wybór padłby na assasinów którzy nie są Vindicarem. Nie mają oni nic tak dobrego by uzasadniać ryzykowanie dość drogim kill pointem. Storm Raven, Interceptorzy oraz Dread Knight też są daleko na mojej liście do wystawienia ale to nie oznacza że są słabi, po prostu są lepsze wybory a ich miejsce jest w specyficznych rozpiskach. 

Za czym z poprzedniego podręcznika najbardziej będziesz tęsknił (jeśli w ogóle)?
Inkg: Na pewno tęsknię za 5 WS na Grey Knightach. Do tej pory jeszcze muszę się pilnować, czy nie trafiam przypadkiem na 3+. Oraz tęsknię za starym Grand Masterem który miał tą szóstkę siły oraz cztery ataki na bazie, możliwość wzięcia hooda i zabijał. Obecny ma sporo fajnych dodatków jak Grand Strategy czy 4+ inv, ale jak dotąd szału na polu bitwy nie robi.
Zły: Deamon Hosty w poprzednim wydaniu:). Bardzo się cieszę że miałem okazje pograć nimi na ostatnim Dice Crusher'rze. Ale to raczej za ich klimat niż moc.
Czy Twoim zdaniem aktualna wersja GK bardziej się wpasowuje w Twoją wizję tej armii (od strony fluff'u) czy mniej niż dotychczasowe odsłony?
Inkq: Po pierwsze tego fluffu jak dotąd nie było za dużo: parę stron w Index Astartes II, kilka skrawków w codexie: Daemonhunters oraz bardzo ogólne przedstawienie szaraków w Grey Knight Omnibusie autorstwa Bena Countera (taka średnia ta trylogia). Więc było sporo do uzupełnienia. Niestety wyszło to miejscami dość słabo, widać to bardzo dobrze w wypadku specjali, których historie są co najmniej nie przemyślane (Drago, Coteaz). Ogólny fluff jest w porządku i pasuje do mojej wizji. Oczywiście nie wyobrażałem sobie Grey Knightów jako pre-herezyjnych thousand sonsów, ale jako najlepszych z najlepszych, gdzie elitarne jednostki są w podstawowym wyborem. Wreszcie mogę wystawić tych GK naprawdę dużo. Idea czarujacych GK trochę mi na początku przeszkadzała ale już się przyzwyczaiłem :P
Zły: To pytanie jest trochę źle postawione, gdyż wcześniej mieliśmy do czynienia z Ordo Maleus jako takim które może korzystać w usług GK. Teraz mamy natomiast czysty kodeks GK gdzie inkwizytorzy pełnią tylko funkcje dowódcze. Bardzo podoba mi się pokazanie jak cel uświęca środki w obronie ludzkości. Choć dla niektórych składanie ofiar z sióstr by ochronić się przed demonami może być nieco zbyt ekstremalne to ja tak właśnie wyobrażałem sobie zawsze GK i Ordo Maleus. Siłę gotową bez wahania umrzeć w obronie ludzkości ale też zabić miliony by ratować miliardy, korzystać z mocy osnowy czy też bez mrugnięcia okiem przejść do porządku dziennego nad regularnym wstawaniem z martwych jednego ze swoich.

Jak Twoim zdaniem będzie wyglądał aktualnie core turniejowej armii Szaraków?
Inkq: Na pewno będą 2-3 Dreadnoughty z autocannonami z Psycannon Boltami i 1+ oddział Purifierów i to w sumie tyle jeśli chodzi o core turniejowy. Nawet pomimo tylko dwóch możliwych wyborów w troopsach opcji sensownego ich złożenia jest całkiem sporo. HQ jest tłok, każda jednostka ma coś do zaoferowania.
Zły: W HS będziemy mieli 3 x Dreada z AC, w HQ Librę oraz inkwizytora albo grandmaster zakładając nie granie ze specjalami. Będziemy też oglądać częst duże oddziały terminatorów a czasem i palladynów. Na pewno w prawie każdej rozpisce znajdzie się też miejsce dla Purifierów. Wróżę też trochę rozpisek które spróbują zrobić z GK razorspam co jest moim zdaniem tylko marnowaniem potencjału tego kodeksu.

Czy jest jakiś nie oczywisty typ rozpiski (np. mocno bazująca na fruwajkach) który może się okazać sensowny i chciałbyś go kiedyś przetestować?
Inkq: Aktualnie mam dylemat czy grać na 18+ Purifierach i Grand Masterze, czy może 10+ Terminatorach i Librze. Baaaardzo mnie kusi Brotherhood Champion oraz Purgation squad, ale jak na razie nie znalazłem na nich punktów. Opcji jest sporo a czasu na ich przetestowanie zdecydowanie za mało. Więc na razie biorę to na co mam ochotę i gram. Za jakiś czas dopiero zacznę kombinować z nieoczywistymi pomysłami 8)
Zły: Chciałbym przetestować GK w wersji alpha strike czyli 3 x Interceptorzy + 3 x Dreadknight z teleportem, Grandmaster i dodatki. Niektóre armie nie mają rzutu obronnego na coś takiego gdy GK zaczynają a nawet jak nie to i na dobrze zastawionym stole i tak będzie im ciężko.
Jakbyś mógł zmienić jedną rzecz w tym kodeksie – co by to było?
Inkq: Tylko jedną? Szkoda, było by tego sporo. Na pewno coś trzeba by zrobić z Coteazem, bo rozpiski na małpach napełniają mnie obrzydzeniem. 

Zły: A mogę dwie?:). Na + dałbym możliwość wystawiania HQ w power armourach i na – wywaliłbym granaty psychotropowe, które są chore.

I na podsumowanie jest lepiej/gorzej /czy „tylko” inaczej niż było?
Inkq: Zdecydowanie lepiej. Poprzedni kodeks to był w sumie fanowy dodatek do innych armii. Teraz jest to siła z prawdziwego zdarzenia, no i ponad sześćdziesięciu metalowych szarych rycerzy (40 w PA i 20 TA) nie kurzy mi się już na półce. Z drugiej strony kodeks zawiera dużo błędów, a fluff nie jest najwyższych lotów. Tak więc jest zdecydowanie lepiej niż było, ale do pełnego zachwytu dużo brak. Choć ja i tak cieszę się jak dziecko i na pewno dostarczy mi zabawy na długi czas :D
Zły: To są dwa całkiem inne kodeksy. Tamta armia zniknęła a mamy nową koncentrującą się na innym aspekcie inkwizycji i fluffu. Jest na pewno całkiem inaczej ale też dużo lepiej moim zdaniem. Kodeks ma dużo grywalnych opcji i fajnie napisany fluff oraz wyrazistych bohaterów i śliczne nowe figurki. 
Wielkie dzięki za poświęcony czas i do zobaczyska.
Inkq: Niema sprawy, było miło i do zobaczenia. :)
Zły: Ja także dziękuję i mam nadzieję że nie rozpisałem się za bardzo:)

sobota, 9 kwietnia 2011

Podcast nr 7 - Wywiad z Thurionem


Czyli wciąż aktualnym Mistrzem Polski w batlla. A, że Thurion od jakiegoś czasu przerzucił się na okrągłe podstawki uznałem, że warto z nim porozmawiać o obu Warhammerach, o różnicach, podobieństwach, ETC i jeszcze kilku innych sprawach. Nie będziemy z Michem ukrywać, że podcast miał być dłuższy za sprawą nagrań z Wojny Światów jednak niestety Warp wygrał i nic z tego nie będzie. Cóż mówi się trudno i turla się dalej.
Nie przedłużam zatem i zapraszam do odsłuchu i tradycyjnie ostrzegamy przed grubszym słowem.

Podcast nr 7 - Wywiad z Thurionem

sobota, 12 lutego 2011

Podcast nr 4 czyli DMW po trzkroć


Ponieważ podcasty spotykają się z lajkami pojedziemy na fejmie i zaplołdujemy kolejnego. A bardziej po ludzku to oboje z Michem mamy moc w ostatnim czasie i wręcz odważę się napisać, że odrobinę dyscypliny tak więc udaje nam się w miarę regularnie spotykać przy mikrofonie. Tym razem na tapetę trafiło DMW czyli Drużynowe Mistrzostwa Warszawy. Taki lokal na ponad 60 osób. Podcast ma konwencje wywiadu najpierw z Jasiem - kapitenem drużyny sztabowej przed imprezą, potem z Czajnikiem czyli organizatorem a na koniec wracamy do Jasia. Miłego słuchania i słitaśne (lub nie) komentki są jak najbardziej na miejscu.

Podcast nr 4 czyli DMW po trzykroć

niedziela, 2 stycznia 2011

Nowi Dark Eldarzy oczami Lidera i Vladda

Wywiady z graczami armii obdarzonej przez Games Workshop nowym kodeksem w krótkim czasie po jego premierze stały się w zeszłym roku nową tradycją na tym blogu. I mam wrażenie, że całkiem lubianą. A, że od pokazania się na rynku kodeksu Dark Eldarów minęła już chwilka czas na kolejne odpytanie. Tym razem zaprosiłem Vladda czyli kapitana zwycięskiej reprezentacji z ETC i wielokrotnego zwycięzcę naszej ligi oraz Lidera wieeeloletniego gracza DE wiernego im przez ten cały czas niezależnie od koniunktury i tzw. "metagame" -czyli Archona na "Dobre i złe".



Już trochę minęło od premiery nowego kodeksu Dark Eldarów był czas na testy różnych nowych opcji i rozpisek - jak z aktualnej perspektywy oceniasz nowy codex?
Vladdi: To zależy pod jakim względem. Od strony brutalnej siły kodeks jest średni, nie jest tak słaby jak niedostosowane do nowej edycji Tau czy Nekroni, ale nie na poziomie wilków, gwardii czy czerwonych marin sów. Jednakże pod względem różnorodności ciekawych jednostek, pomysłów i wewnętrznego balansu Dark Eldarzy są super, niemal każda jednostka coś tam potrafi, żadna nie wyróżnia się jakoś przeraźliwie spośród reszty. Żadnych przegięć, sporo przydatnych oddziałów i sprzętu. 
Lider: Jak tylko usłyszałem o nowym kodeksie armii, którą darzę nieskończoną miłością we wszystkie możliwe otwory to zacząłem śledzić ploteczki na necie, czego normalnie nie robię zbyt często. Po wyjściu wcześniej wspomnianego, na mojej twarzy pojawił się wielki uśmiech. Spowodowała go liczba opcji, jakie teraz można wykorzystać, oraz to, że nie stracił on ani trochę na klimacie. Początkowo bałem się o to, że stanie się on samograjem dla dzieci, aby GW mogło nachapać zysków ze sprzedaży. Okazało się jednak już po pierwszym przejrzeniu, że jest zupełnie inaczej. Podobają mi się nowe jednostki, nie zniszczyli starych, wprowadzili parę fajnych nowych opcji. Niestety jest też parę minusów, ale na szczęście są dość jak dla mnie nieznaczne. Najbardziej nie podoba mi się nie podobają dwie rzeczy. Succubuska ma za mało opcji w wargearze i niegrywalność mandrake'ów pomimo tego, że mają śliczne modele.
Które z jednostek są Twoim zdaniem najmocniejszym punktem tego deksu a które wręcz przeciwnie - totalnie bezużyteczne? No i oczywiście dlaczego.
V: Nie ma jednostek totalnie i całkowicie bezużytecznych.  Każda ma zęba, ale osobiście uważam ze najsłabsze są flyery – dużo pkt za pojazd z 11Av który niemal nigdy nie dostaje covera. Ravager jest znacznie tańszy, równie szybki i generalnie lepszy. Najmocniejszy oddziały to Incubi, którzy są jedną z niewielu zbliżonych do „przegiętych” w kontekście jakość/cena  jednostek w kodeksie. Problem jednak może być z dostarczaniem ich do hth. Venomy z kolei to super pojazd anty-piechotny,  12 pestek co turę na 36 cali po 12 calach ruchu (ze skuteczną siłą 8 przeciwko Wraithlordom he, he).
L: Najmocniejszy jak zawsze jest Archon, a nawet fakt, że teraz można mieć ich dwóch. Podobało mi się jak podczas ostatniego świątecznego turnieju w trójmieście moich dwóch Archonów z 9 atakami tańcowało wśród oddziałów piechoty wroga. Do bardzo silnych zaliczam jeszcze Incubów, których nawet piątka potrafi bardzo wiele zdziałać przeciwko większości oddziałów w grze. Oczywiście świetnym boostem dla całej armii jest nowa zasada Power from Pain, która wg mnie bardzo fajnie wpasowuje się w sam klimat Dark Eldarów. Co do rzeczy bezużytecznych to tak jak wcześniej wspomniałem Mandrake'i, ze względu na to, że nie mają nic co mogłoby chociaż skutecznie pokiereszować oddział Fire Warriorów, już nie wspominając o czymś twardszym. Succubuski ze względu na małą ilość opcji ustępują Archonom pod każdym względem, co śmieszniejsze są nawet chyba droższe od nich. Całkowicie bezużytecznymi wydają się także Hellioni, ze względu na słabe warunki w walce wręcz, zastanawia mnie jednak to jak Ci panowie i panie sprawdzą się jako mobilna jednostka strzelająca, nie odważę się jednak tego sprawdzać, bo ich koszt wg mnie lepiej zainwestować w Warriorów  z Venomem, którzy prawdopodobnie w strzelaniu będą o wiele skuteczniejsi i o wiele łatwiej ich schować.

Za czym z poprzedniego podręcznika najbardziej będziesz tęsknił (jeśli w ogóle)?
V: W związku z tym że DE grałem głownie na portalowym wych kulcie to portalu będzie mi najbardziej brakować, tzn w jego poprzedniej wersji – gdy jednostki mogły wyjść tylko z niego i można było wychodzić pojazdami. Brakuje mi też rozsądnych wych weaponów, te z nowego kodeksu to ponury żart.
L: Najbardziej jak zawsze będę tęsknił za czwartą edycją, która zasadami stwarzała mi więcej możliwości tworzenia rozpisek. Chodzi przede wszystkim o tereny, które zasłaniają wszystko po obrysie :) Co do starego kodeksu to jedyne za czym tęsknie to czasy kiedy witche połowiły WS w obie strony i odejmowały atak za dodatkową broń, oraz dwie ciężkie bronie w oddziale Warriorów. Co do tego drugiego to muszę jeszcze potestować Warriorów w Venomach, możliwe że ta opcja oddali w niepamięć wcześniej wspomnianą konfigurację.
Czy Twoim zdaniem aktualna wersja Darków bardziej się wpasowuje w Twoją wizję tej armii (od strony fluff'u) czy mniej niż dotychczasowe odsłony?
V: Zdecydowanie bardziej. Tzn stary fluff nie jest aż TAK inny niż poprzedni, ostatecznie nie zmienili ich w kochających pokój miłośników ciepłych bułeczek. Ale obecna wizja ich systemu społecznego, technologii graniczącej z mroczną magią, powolnej utraty dusz i w ogóle całość nowego fluffu jest po prostu genialna. Warto też posłuchać dostępnego na sieci wywiadu z twórcami kodeksu, gdzie wyjaśniają co leżało u podstaw obecnego podejścia do tej rasy. Pozycja obowiązkowa dla miłośników DE. 
L: Stanowczo odpowiem, że o wiele bardziej mi odpowiada ta wersja. Bardzo mi się podoba zasada Power from Pain, świetnie się wpasowuje w sposób bycia Dark Eldarów. Nareszcie także "moje elfiki" zyskały zasadę night vision, bo jak wiadomo wcześniej na Commoragh było dużo słońca w całym mieście. Dodatkowo wprowadzenie nowych wytworów Haemonculusów w postaci Wracków i wielkich Grotesków bardziej odpowiadają mi naturze badań jakie owi panowie przeprowadzają. Nawet sami Haemonculusi dostali całkiem niezłe, klimatyczne zabaweczki. Jednocześnie wprowadzając te opcje utrzymał się nadal klimat walki tej armii, wszystko jest szybkie, miękkie i w większości przypadków potrafi konkretnie przywalić :)

Jak Twoim zdaniem będzie wyglądał aktualnie core turniejowej armii DE?
V: Trudno to na razie w 100% ocenić. Zarówno mi, jak i innym graczom DE z tego co czytam na forach wciąż krążą po głowie różne koncepcje. Niektórzy testują mocno portal na składzie herlaków i dwóch archonach, z którego wychodzą talosy i na razie z wyłuskanych na sieci raportów wydaje się to całkiem nieźle działać. Ja póki testuje dość zbalansowaną rozpiskę, ze wszystkim po trochu. Z pewnością do hitów będą należeć Venomy, które wysyłają straszną ilość zatrutych pestek i 5 osobowe składy kabalistów z blasterami – najlepszy troops w przełożeniu jakość/cena. No i archoni oczywiście, dużo opcji i niewysoka cena czyni z tego HQ pierwszy wybór. Z fastów moim faworytem są bestie, za niewielkie pkt można stworzyć oddział, który może dość łatwo zwrócić się na stole. Z elit z kolei trueborni, w miarę tania jednostka z duża ilością dostępnych specjalnych lub ciężkich broni. DE nie są szczególnie popularną armią, stąd myślę że jeszcze prze dłuższy czas będziemy widzieć różne wahania w rozpiskach, ale myślę z archontów, piątki kabalistów i wuchtę venomów zobaczymy we wszystkich.
L: Szczerze to jeszcze nie mam pojęcia. Mam multum opcji do przetestowania, i zanim wyklaruje coś konkretnego to pewnie minie trochę czasu. Mam dużo dylematów natury Raider czy Venom, brać Haemonculusów czy 2 Archonów, co w troopsach? itd. Najchętniej wrzuciłbym do rozpiski wszystko, nawet nie masz pojęcia jakie to dla mnie przyjemne móc w czymś wybierać, poprzedni kodeks niestety nie zapewniał takiej rozrywki.
Czy jest jakiś nie oczywisty typ rozpiski (np. mocno bazująca na portalu) który może się okazać sensowny i chciałbyś go kiedyś przetestować?
V: Jak już zauważyłem, portalowa armia z pewnością rację bytu 10 herlawych i dwóch archonów to oddział, którego nie łatwo wystrzelać (Veil) lub zabić w hth. Stawia portal i do przodu, w rezerwie talosy/bestie, kabalici/truborni w Riderach/venomach i dawaj. 
L: Jest cała masa rozpisek, które chciałbym przetestować, może nie będę się rozwijał za bardzo w tym temacie, bo chyba nie chodzi o to, abym umieszczał tu wszystkie moje "chore" wizje rozpisek :)
Jakbyś mógł zmienić jedną rzecz w tym kodeksie - co by to było?
V: Zmniejszyłbym koszt Ridera do 45 pkt, 60 to straszna drożyzna za coś co ma 10 Av, jest w miarę duże i open-topped. Taki koszt nie wytrzymuje porównania z żadnym innym transportem w grze, razory i chimery wręcz się śmieją.
L: Wróciłbym stare dragi dla szefów, że mogli by sami wybierać co chcą ćpać. Długo myślałem nad odpowiedzią na to pytanie. Walczyłem pomiędzy powrotem starych zdolności wytch weaponów, polepszeniem Mandrake'ów, albo potanieniem Scourgów.

I na podsumowanie jest lepiej/gorzej /czy "tylko" inaczej niż było?
V: Inaczej. Nie zmieniły się armie z którymi DE ma pod górkę (większość), wciąż to dość dobra armia na to samo co wcześniej (np. CSM). Po prostu jest znacznie większy wybór rozsądnych jednostek, kodeksu jest odświeżony i pachnący, ale siła armii nie jest większa niż była. Wciąż jest raczej ciężko walczyć z dużą częścią turniejowo popularnych armii.
Nawiasem mówiąc skleiłem dziś pierwszą piątkę nowych kabalistów i chyba już wiem czemu zasady kodeksu nie są szczególnie przegięte. Gdyby bowiem stworzyli potężny kodeks to z figurkami jakie wyprodukowali ryzyko byłoby, że wszyscy zaczęliby grać DE. Te modele są absurdalnie śliczne, no po prostu totalny odjazd. A że SMi musza być zgodnie z polityka GW na topie, to wiadomo jak jest.
L: Lepiej przez duuuużeeeee P ;) Zresztą chyba nie starałem się tego ukrywać przy poprzednich pytaniach :)
Wielkie dzięki za poświęcony czas i do zobaczyska :)
V: Spox, no problem, zawsze do usług.
L: Trzymaj się i do zobaczenia przy najbliższej okazji, mam nadzieję, że jak zagramy razem to już będę miał skrystalizowaną rozpiskę turniejową :)

poniedziałek, 23 sierpnia 2010

Wywiad z Kapitanem.

Zielona fala vs Stars&Stripes
 Bez niepotrzebnego przedłużania od razu oddaje głos kapitanowi zwycięzców czyli Vladdiemu.

Na początek jeszcze raz wielkie gratulacje.
Dzięki.
Zacznijmy od początku. Kiedy tak naprawdę zaczęła się dla Ciebie operacja ETC 2010? Jak  po kolei  wyglądały przygotowania i ile czasu na to poświęciłeś?
Filozoficznie mówiąc to ETC 2010 zaczęło się dla mnie 4 lata temu, gdy na fali pierwszej edycji imprezy zacząłem bliżej interesować się tym czym gra się na całym świcie. Od tego czasu staram się śledzić rozwój światowych trendów w budowaniu armii i stosowanych taktykach. Oczywiście na kilka miesięcy przed ETC zintensyfikowałem starania badając główne europejskie (i nie tylko) fora i blogi próbując odgadnąć co w tym roku będzie na topie, jakie buildy będą najpopularniejsze i z jakich armii składać się będą drużyny w tym roku. Co do faworytów poszedłem nieco dalej, ścigałem zdjęcia i raporty z turniejów dotyczące kandydatów do drużyn będących głównymi pretendentami do tytułu próbując wybadać jak grają, którzy lubią agresywne granie, którzy raczej spokojne, ja idzie im którą armia, jakie są ich ulubione armie, czy są napastliwy przy stole itd. Takie informacje przydają się czasem tylko w kilku procentach, ale niektóre rundy z faworytami wygrywa się czasem właśnie o przysłowiową długość przednich zębów.  Mogę powiedzieć, że o Szwedach i Niemcach wiedziałem więcej niż oni sami o sobie, przynajmniej jeśli chodzi p 40k:p I tak, zajęło to dużo czasu.
Jednym z hitów tego ETC były tyrki MarcinaB – możesz przybliżyć genezę tej rozpiski?
Marcin powiedział, że ma armie która zabija gwardie, bez względu na stół i bez względu czy zaczyna. Powiedziałem „biorę”. Po analizie zeszłorocznych wyników i trendów na coraz popularniejszych w Europie turniejach drużynowych (niemiecki turniej miast, francuski kwalifikacje do etc) doszedłem do wniosku, że gwardia będzie najczęściej wystawiana, z resztą dla wszystkich oczywistym jest że wybór stołu dla niej jest istotnym elementem. Kontra która by ją rozkładała, ot tak, po prostu była czymś obok czego nie można było przejść obojętnym.
Czy z aktualnej perspektywy zmieniłbyś coś w doborze armii bądź samych rozpiskach?
Tylko w rozpie Emana (BA) zmieniłbym parę rzeczy. Wiedziałem że będzie dostawał chaos i demony, można było dostosować rozpę do tego, by Emanowi grało się łatwiej, ale żeby wciąż wyglądał jakby był dobrym celem dla tych armii.
Podkreślacie trudną do przecenienia rolę Pająka w końcowym sukcesie jako coach’a. To było od początku zaplanowane czy tak po prostu wyszło w praniu?
Podział zadań był zaplanowany od początku, ja byłem od rozkminy, parowanń i głosowania na spotkaniach kapitanów, Pająk właściwie od całej pozostałej części kapitanowania. Ale trochę się obawialiśmy, ba! nawet oferując mu tę fuchę, czy nie potraktuje tego jakbyśmy prosili go żeby nam kawę nosił. Na szczęście Pająk od razu złapał o co chodzi i ostatecznie był najlepszym coachem jakiego mogliśmy mieć. Zaangażowany, zawsze na miejscu by bronić w trakcie rundy naszych interesów wobec innych graczów i sędziów, podekscytowany jak my wszyscy, ale spokojny mimo to. Dodawał otuchy, mówił ile trzeba zrobić, szpiegował inne teamy. Szczególnie ze Szwedami, bez niego poddałbym się w połowie gdy parę rzeczy poszło bardzo źle i o mało nie dostałem maski. Ale Pająk podchodził mowił „Vlad kurde musisz wykrecić wina”, „Dawaj, jak nie to wpi****l dostaniemy” „Ciśnij, ciśnij” itd. I cholera wycisnąłem. Absolutne odkrycie teamu, bez niego nie dalibyśmy rady.
O same mecze nie będę pytał bo pewnie jakąś relacje gdzieś wrzucisz spytam tylko czy z rozegrania jakiegoś parowania jesteś szczególnie zadowolony? I które z parowań był najtrudniejsze?
Miałem wszystkich tak rozkminionych, że nawet nie brałem laptopa bez sobą, wszystko znałem na pamięć. Ze Szwedami mogłem im podyktować pierwsze kilka parowań, wynik byłby ten sam. Parowania wyszły idealnie, tylko z Niemcami mogę zastanawiać się co by było, gdybym to ja zagrał z FloridaBoyem (BA), a Raca z Braindeadem (dual-council). Ale trudno przewidzieć czy by nam to wyszło na dobre.
Przeciwnicy. Zacznijmy od tych o których było najgłośniej przed imprezą czyli Amerykanach. Jak ich odebrałeś jako graczy? Zaskoczyli Was swoją postawą?
Na plus zaskoczyli na pewno, bardzo dobrzy gracze, w dodatku bardzo czysto grający. Miło się też z nimi rozmawiało. Naprawdę tip – top w każdym calu. Tylko Darkwynn pękł przegrywając z Marcinem i zachował się nie w porządku, ale to w żadnej mierze nie zmienia mojej oceny Amerykanów. Świetni gracze, świetni ludzie.
Szwedzi poza podium. Przegięli z rozpami, pech czy po prostu zasłużone miejsce?
Przegięli z rozpami. Tyle jedno-kierunkowych rozpisek powoduje, że przeciwnicy mają bardzo łatwe parowania. Chociaż i tak się spodziewałem, że z USA wygrają.  Sami twierdzili, że kilku z ich graczy grało armiami, których na codzień nie dotykają, co również mogło mieć wpływ na ich wynik.
Dla osób nie śledzących zagranicznej sceny wynik Hiszpanów może być niespodzianką. A dla Ciebie?
To z pewnością zaskoczenie, chociaż nie takie by nazwać to sensacją.  Stawiałem Hiszpanów na 5-6 miejscu, ale okazało się, że po podrasowaniu rozpisek z zeszłego roku stali się znacznie groźniejsi. Generalnie to bardzo fajni ludzie, więc byliśmy bardzo zadowoleni, że stanęli na wysokości zadania. Nawet wymieniłem się z ich kapitanem koszulką
Niemcy – znowu największy i najsilniejszy rywal?
Ci dopiero mieli farta, po grzmocie jaki dostali od Szwedów trafili kolejno na 3 słabsze teamy na których wykręcili wynik. Nie mówiąc już o tym, że z nami też powinni przegrać. W dodatku grali w tym roku bardzo agresywnie (mówię o zachowaniu przy stole, choć z nami zachowywali się bardzo poprawnie, z wyjątkiem FloridaBoya), co nie pozostało bez szerokiego komentarza w europie. Za rok sędziowie będą mieli na nich oko i już Niemcy nie będą grali u siebie. Może im już tak dobrze nie pójść.
Czy jakieś rozwiązanie czy inny patent zaskoczyły Ciebie na tym ETC?
Nie. Spędziłem zbyt dużo czasu przeglądając obco-języczne fora by cokolwiek mnie mogło zaskoczyć. Za to my rozdzielaliśmy baty naszym towarem eksportowym – Marcinem i jego Genokultem na lewo i prawo.
Wiele się mówi o tym, że drużynówki rządzą się własnymi prawami itd. Zwłaszcza w kwestii rozpisek. Czy rzeczywiście takie wygięte na maksa armie jak np. u Szwedów działają? Czy u nich po prostu zadziałał skill graczy?
Wymaksowane rozpiski działają, umożliwiają zrobienie tego jednego-dwóch wyników przesądzających o zwycięstwie. Ale to max 2-3 rozpy, reszta musi być zbalansowana i wygrywać na skillu lub na drobnych przewagach (teren, misja, naturalny mismatch). Inaczej paruje się pod górkę i zmiast wykręcać wynik armia wymasowana może wpaść na swoją kontrę i zebrac straszne baty (patrz 2+20 nob bikersów Szwedzkich, którzy dostali w pierwszej rundzie dwa składy młotkowych termitów w parowaniu i przegrali 20-0)
Jaka Twoim zdaniem powinna wyglądać optymalna armia „rzucana na pożarcie”?
Nasi WH w tym roku byli idealni. Flamery na piechotę, laski, melty i exo na pojazdy i cięższe rzeczy, kilka pił i priest dla możliwości zaoferowania czegoś również w hth. Plus LR który ułatwia niektóre parowania praz Hood który ułatwia inne. Szwedzkiei Amerykańskie SM również były w tym zakresie bardzo dobre.
Czy gdy grasz, świadomość, że parę osób bardzo na Was liczy pomaga czy raczej krępuje?
Pomaga, czytanie komentarzy ludzi wyczekujących na wyniki i cieszących się z wygranych bardzo mobilizuje. Dzięki wszystkim którzy nas wspierali, bez was byłoby znacznie trudniej!:)
Mieliście w sobotę moment zwątpienia?
Wiedzieliśmy, że wynik  sobotni nie jest najlepszy. Ale ja osobiście byłem całkowicie spokojny. Niedzielne pary były dla nas dość korzystne, wiedziałem że Duńczyków i Amerykanów powinniśmy pokonać bez większych problemów i że wszystko rozstrzygnie się pewnie ze Szwedami. Popiliśmy trochę wódki, kilka razy powtórzyliśmy „jutro trzy razy wygrywamy i korona” i stało się.
Myślisz już o obronie tytułu w Szwajcarii?
Tak, ale na razie na spokojnie. Trudno robić dalekie plany jak się nie wiem kto będzie w teamie i jaki armie dojdą nam w trakcie roku. Mam pełna dokumentację z tego roku dzięki RankingsHQ i powoli sobie analizuję wyniki. Z pewnością jeśli uda mi się ponownie kapitanować będziemy jeszcze lepiej przygotowani.
Dzięki za poświęcony czas.
Sure.

wtorek, 29 czerwca 2010

O Mechanicusach i nie tylko z Perzanem. Czyli wywiad hobbystyczny....

.... a w tle tytany, tytany, tytany.

Jak się część z Was orientuje ostatnio sporo czasu spędzam w Trójmieście i siłą rzeczy zacieśniają się moje więzy z Słoną Sceną 40ki ;). I ponieważ mam okazję poza wszystkimi innymi przezacnymi personami spotykać się między innymi z tegorocznym zwycięzcą młotka w kategorii Twórczość fanowska czyli Perzanem olśniło mnie, żeby przeprowadzić z nim wywiad. Taaaa-daaaammm. Koncepcja wydala mi się zacna ponieważ Perzan nie tylko wyleczył kilka osób z pomysłu robienia własnego podejścia do Mechanicusów (w tym i mnie) ale również zawodowo zajmuje się robieniem armii i modeli pracując w Micro Art Studio. Żal nie skorzystać z okazji i nie spytać o to i owo. Zwłaszcza, że dotychczas opublikowane wywiady spotkały się z sporym zainteresowaniem. I choć ten jest o trochę innym aspekcie hobby to tematyka nadal jest wybitnie ciekawa, no i te linki...

Okładka jednego z nr Firebase'a. Można dostrzec dość czytelną inspirację.


Twoje początki z Wh40k - kiedy zacząłeś grać jaką armią i dlaczego akurat tą?
Moje pierwsze spotkanie z bitewniakami w ogóle a z 40ką w szczególności odbyło się na dywanie u mojego kuzyna, Kacpra, gdzie przeglądałem jego White Dwarfa i oglądałem jego krasnale i wysokie elfy jego brata. W którymś miejscu White Dwarfa natknąłem się na rozkładówkę, gdzie drugoedycyjni Ultramarinsi odpierali bohatersko szturm Eldarów (albo odwrotnie) na zielonych polach jako żywo przeniesionych z Irlandii. Podobno powiedziałem wtedy coś w stylu "jakie to głupie, przyszłość a oni walczą na miecze... Ale ci z białymi głowami i piąchami w pasy wyglądają fajnie.
Na imieniny w 1998 dostałem od Kacpra swoja pierwszą figurkę, Terminatora Deathwingu z Assault Cannonem. Pomalowałem go na czarno ("bo czarny jest cool") farbkami emaliowymi Humbrola. Boże, ale był po tym brzydki.
Jaka byla Twoja pierwsza konwersja i kiedy ją wykonałeś?
Pierwszą konwersją było przemalowanie II wojennej Pantery w barwy Dark Angelsów i przyczepienie jej dwóch połówek długopisu jako twin-linkowanych lascannonów. Próbowałem wystawiać ją jako Razorbacka. Wiecie jakie to bydle jest duże w skali 1:35? 
Pierwszą poważną próbą było zbudowanie od podstaw wyrzutni do Whirlwinda ze styropianu oklejonego papierem. No i Marine trzymający głowę Orka za kitę w ręce. Któż go nie zrobił w tamtych czasach?
Kiedy i w jakich okolicznościach 40kowe modelarstwo z "tylko" hobby przerodziło się w prace?
Dość wcześnie wpadłem na pomysł że mogę malować innym dzieciakom figurki bohaterów za pieniądze. Pomalowałem tak jednego goblina i jednego krasnoluda. Plastikowych, jednoczęściowych. Pierwszą kaskę za swój oddział zrobiony specjalnie na sprzedaż dostałem jakoś tak po pierwszym roku studiów. Było to 10 mutantów do LatD, sprzedali się jakoś tak za 70 dolców.
Czy po pracy w studiu dłubanie przy własnych figurach daje jeszcze tyle satysfakcji co kiedyś, gdy to była wyłącznie zajawka?
Ehh... Swoje modele dają mnóstwo satysfakcji, problem jest taki że po powrocie do domu już mi się nie chce brać nożyka ani pędzelka do ręki, więc swoje modele robię niejako w godzinach pracy. A kto nie pracuje ten nie je... 
No i inna kwestia - miałem zajawkę na Orki parę lat temu. Zrobiłem sobie oddział, ciężarówkę, wycackałem ich na maksa. Zacząłem budować 6 pojazdów, 2 warbossów, nakupiłem i posklejałem ze 100 modeli... I co? Zgłasza się klient który chciałby zrobić Orki wzorowane na Kriegach. Wow, super! Robię mu armię i po tym nie mam już ochoty robić sobie orków.
W wielu twoich modelach czy wręcz armiach widać fascynacje Adeptus Mechanicus - dlaczego właśnie oni?
Głównie dlatego, że nie ma do nich modeli, a szkice są głównie Blanche'a - dość dowolne. Po za tym zawsze chciałem być cyborgiem. Adeptusi są dziwni, pełni sprzeczności i niedopowiedzeń. Budują wszystko co Imperium potrzebuje, ale też na pewno setki rzeczy które tylko mają dowieść jakiejś teorii lub tylko posłużyć do wykonania jednego zadania. Skupiają największych wizjonerów i wtórnych wyrobników. Modyfikują jednostki do pełnienia określonych funkcji, dodając lub odejmując. Według jakiego klucza? Prowadzą zakrojone na skalę całych układów gwiezdnych ekspedycje, mają własne floty, a jednocześnie przez kilka wieków debatują czy dany pomysł jest zgodny z ich credo. Wszystko to i wiele więcej.
Czy poza AM jest w 40 millenium jakaś frakcja która Ciebie fascynuje i której chciałbyś poświęcić czas i ją odpicować?
Orki w klimacie piratów - Freebootaz!. Poza tym Latający Cyrk Monty Goblina, czyli armia Goblinów używająca jakiegoś kodeksu gdzie można wystawiac dużo małych i większych samolocików - mam 12 samolocików i goblina z lunetą w sterowcu - co z tego będzie?
Pytanie którego nie mogło zabraknąć: metale czy plastiki? Ale z uzasadnieniem :)
All the way plastiki. Lżejsze, łatwiejsze do cięcia i sklejania, łatwiej się magnetyzuje, oraz w dzisiejszych czasach maja już lepszy detal niż metale. Poza tym odlewnicy by GW totalnie paprają robotę - modele mają wąsy w losowych miejscach i czyszczenie ich to koszmar. No i najważniejsze dla gracza - farba nie odpryskuje jak figurka się o coś otrze!
Jak oceniasz na ile ważny w branży w której działasz ważny jest talent a na ile "chęć szczera" i po prostu wytrwałość?
10-20% talent i 80-90% wytrwałość. Jeśli ktoś ma talent to da mu to jedynie to że chętniej będzie malował na początku (bo mu będzie lepiej wychodziło). Wystarczy determinacja i samokształcenie (polecam sekcję artykułów z CMON) - czytać i od razu próbować to namalować. Codziennie spędzić godzinkę z pędzlem w ręku - sprawność motoryczna i pamięć ruchowa jest ważna. Starać się przez co najmniej pół roku każdą figurkę pomalować lepiej niż poprzednią. Chować swoje poprzednie figurki i wyciągnąć je dopiero po pomalowaniu kilku kolejnych modeli. Obiektywna ocena różnic i postępu.
Jak oceniasz digtalizacje procesu rzeźbienia i coraz większy udział w procesie tworzenia nowych modeli komputerów i drukarek 3d?
Jest to kolejne narzędzie do wykorzystania. Jak na razie prawie każda technologia odlewania 3d zostawia linie, ale jakość jest coraz lepsza. To co GW robi z plastikami jest fenomenalne. 
Prawda jest taka że wyrzeźbienie jednego karabinu (czy dowolnego innego niewielkiego detalu technicznego) ręcznie zajmuje około 10 godzin. A są to bardzo proste kształty na kompie. Z drugiej strony, realistyczna twarz ma pizdyliard poligonów. A wprawnemu rzeźbiarzowi zajmuje maksymalnie 30 minut.
Uważam że jest to kolejne narzędzie do wykorzystywania. Nie korzystanie z niego jest jak jedzenie zupy widelcem. Trzeba jednak pamiętać że czasem może to być barszcz i łatwiej go wysiorbać.
Czy z punktu widzenia profesjonalnego malarza Polska to jakikolwiek rynek, czy jednak liczy się tylko tzw. zachód?
Hmm... Janek twierdzi że podobno malowaliśmy jakąś armię dla Polaka lub dwóch. Ja robię kilka armii rocznie i najbliższy Polaka był Niemiec mieszkający w Szczecinie. Oceńcie sami ;)
Z realizacji jakiego zlecenia jesteś szczególnie dumny?
Kriegowe Orki oraz szarzy Eldarzy po równo, z różnych powodów. Orki były totalną samowolką, sugerowałem coś i dostawałem "OK", rzeźbiłem coś i było "cool", malowałem jak chciałem i było "wonderful" Zrobiłem coś co sam chciałem, wyszło zarąbiście i jeszcze klient był zadowolony.
Zielona galeria.
Eldarów z kolei poprzedziło 30 telefonów i 100 maili ze Stanów uzgadniających każdy szczegół. Jednego Falcona przemalowywałem 3 razy. Poprawek i kręcenia nosem było co niemiara. Rezultat końcowy jest jednak chyba najlepszą armią jaką zrobiłem. No i robię ją dalej :). Zmieniła właściciela, a nowy zażyczył sobie najpierw troopsów, a potem tytanów.
Szara galeria 1
Szara galeria 2
Szare tytany
Czy planujesz nowe modele do Brotherhood of Iron? A może coś zupełnie nowego?
Pewnie, chcę rozszerzać tą linię. Dostałem kilka sugestii od fanów modeli, ale wszystkie czekają na lepsze czasy - robiąc Iron Brotherhood odwlekam sobie wypłatę... Na pewno chcę zrobić jeszcze ze 2 wersje Stalkera.
I na zakończenie może jakaś "złota porada" malarska na poziomie beginer? Żeby było na czasie może odnośnie czołgów.
Czołgi... Nie bać się drybrusha, ale robić go profesjonalnie - duży miękki okrągły pędzel (stary GW "Tank Brush" jest najlepszy, nowy płaski "Drybrush" nadaje się tylko do washowania), i farba wytarta do sucha - tak że pędzel przeciągnięty po palcu ledwo wydobędzie linie papilarne, ale nie zostawi smug.
Wielkie dzięki za odpowiedzi i poświęcony czas.
Polecam się na przyszłość ;)

środa, 26 maja 2010

Nowi Blood Angels'i oczami Emana i Jezo

Wzorem tyrków zamiast próbować samemu coś tworzyć na temat nowych Blood Angeli poprosiłem dwóch naprawdę doświadczonych graczy bladych, czyli Emana i Jasiu aka Jezo, o podzielenie się swoim odczuciami na temat tej armii. Obaj stwierdzili, że z przyjemnością więc zapraszam do lektury "już" drugiego na z24" wywiadu. Jednak podejrzewam, że akurat o tej armii będzie tu jeszcze nie raz, bo w moim ale z tego co widzę to nie tylko odczuciu jest to wyjątkowo udany kodeks i działający na wyobraźnie graczy. Poza tym przedherezyjni Thousand Sonsi również byli czerwoni.... ;)



Już trochę minęło od premiery nowego kodeksu bladzi był czas na testy różnych nowych opcji i rozpisek - jak z aktualnej perspektywy oceniasz nowy codex?
Eman: Mega-odjazd bez dwóch zdań. Kodeks ma swój klimat, w zasadach doskonale oddana jest różnica pomiędzy "waniliowymi" SM a Czerwono-Czarnymi (to już nie tacy gorsi SM z dodatkiem Death Company), jest multum opcji do wyboru i w sumie nienajgorzej napisany fluff. Generalnie oceniam go na 5.
Jezo aka Jasiu: Chcąc, niechcąc porównam z poprzednim, który z niektórymi armiami miał bardzo pod górke obojętnie co by się złożyło. Ten pozwala nawiązywać równą walkę z każdą armią. Dużo opcji – właściwie każda jednostka ma coś do zaoferowania, pokazały to rozpiski na DMP gdzie każda różniła się od poprzedniej. No i jest szybki :)


Które z jednostek są Twoim zdaniem najmocniejszym punktem tego deksu a które wręcz przeciwnie – totalnie
bezużyteczne? No i oczywiście dlaczego.
E: Ciężko wybrać jednostki, które są stricte najmocniejsze. Na pewno głównym punktem tej armii jest Sanguinary Priest - dzięki jego supportowi normalni SM przekształcają się w prawdziwych morderców - Feel No Pain i Furious Charge w 6 calach to prawdziwa moc. 
Fast Predatory to odjechany fire support, scoutujące Fast Baale dają ogromne możliwości taktyczne, Kompania z Kapelanem robi taki przeciąg w close combacie, że aż sam się ich boje. Ale tak naprawdę, to na drugim miejscu, jeśli chodzi o użyteczność, powinienem wymienić Assault Squad. Tani, z ogromną ilością opcji, dostępem do Fast transporterów, ze wsparciem Priestów - Troops doskonały.
Jeśli chodzi o jednostki bezużyteczne - to nie jest ich wiele. Na pierwszym miejscu - oczywiście Stormraven. Zbyt duży koszt, patrząc na zasady - pewnie będzie wielkości Valkirii - tak więc, bankowo będzie ogromnym fire-magnetem, który spadnie, zanim zdąży zrobić coś sensownego. Gdyby kosztował tak ze 150 punktów, albo mial Scouta, to można by się jeszcze zastanowić.
Nie widzę też zastosowań dla Tacticala (właściwie to - poza możliwością posiadania ciężkiej broni - pod każdym względem lepszy jest Assault Squad), Devki też raczej nie zagoszczą w rozpiskach (niemobilne, no i są lepsze wybory w sekcji Heavy). 
J: Najmocniejszym punktem deksu jest sanguinary prist – gość, który rozdaje fourious charga i feel no paina. Tyle, że on sam dużo nie umie – boostuje armie. Pozatym assault squady są dobre, nareszcie mają opcje wzięcia special weaponów, są troopsem, są szybkie i mogą jeździć w kolejnym hicie czyli razorze z linkowanym heavy flamerem, strzelające pojazdy z fastem, dredy, których co prawda fanem nie jestem i średnio pasują do mojej koncepcji armii ale na pewno są aktualnie najlepszymi dostępnymi dredami. Moge tak długo...
A bezużyteczne? Vanguardzi – głównie z powodu kosztu, gdyby nie koszt to skład byłby całkiem fajny, przerzut na rezerwy, d6 scatera - mogliby działać. Do tego captain i biki. Dlaczego? Bo w porównaniu z każdą inną jednostką o takim koszcie robią mniej. A porónując z assault squadami dodatkowo nie scorują.
Za czym z poprzedniego podręcznika najbardziej będziesz tęsknił (jeśli w ogóle)?
E: Za możliwością kontrolowania Death Company. Ale to detal tak naprawdę.
J: Jeżeli miałbym szukać na siłę to za death company bez rage na jump packach i z rendingiem. Choć nowe DC jest lepsze niż stare IMO. No i za combat shieldami z 5+ invem.

Czy Twoim zdaniem aktualna wersja Bladzi bardziej się wpasowuje w Twoją wizję tej armii (od strony fluff'u) czy mniej niż dotychczasowe odsłony?
E: Odnoszę wrażenie, że bardziej. Widać zdecydowanie bardziej combatowy charakter armii, widać nacisk, jaki kładzie na mobilność (obie te rzeczy były też widoczne w kodeksie z 3ED, ale - patrz dalej). Z drugiej strony - Kompania nie jest obowiązkowa, więc nie ma podejrzeń, że Zakon przestał istnieć parę tysięcy lat temu  No i Mephiston jest prawdziwym Bad Madafaka (ma statsy lepsze, niż w 2ED khe khe khe) - czyli w końcu zasady dorosły do jego fluffowego wizerunku. Także mi się to jak najbardziej podoba.
J: Od strony fluffu zdecydoanie bardziej. Armia jest szybka i daje mocno z bańki – mi więcej nie trzeba. Bardzo też podoba mi się koncepcja zasady „descent of angel”. Wszystko można zrzucić z powietrza i wcale bardzo na tym nie cierpieć, aktualnie gram ligę armią która cała jest na jump packach i zaczyna w rezerwach i da się tym grać.
Jak Twoim zdaniem będzie wyglądał aktualnie core turniejowej armii BA?
E: Librarian, dwóch Priestów, kombinacja Assault Squadów (na Packach i w Razorach), Fast Predy z Laskami/Autocanonem. Do tego jakiś hard-hitter - czyli Kompania, Assault Termosi albo Sanguinary Guardzi (szczególnie, gdy jest możliwość wzięcia Dantego). 
Tak to widzę - ale na pewno znajdą się i rozpiski oparte na innym "szkielecie" - kodeks ma po prostu multum sensownych opcji.
J: Armia jest bardzo różnorodna ale podejrzewam, że będzie to coś takiego:
Libra na JP
2 Pristów
2 AS w Razorach
AS na JP
2 Predy z autocannon/lascannony
(w sumie koło 950 punktów)
Czy jest jakiś nie oczywisty typ rozpiski (dreda attack, czy latajka rush) który może się okazać sensowny i chciałbyś go kiedyś przetestować?
E: Na pewno opcje na Dredach - Libra Dred ze skrzydełkami do mnie przemawia (właściwie to już kupiłem nowego plastikowego Weneryka i kminie), do tego Furioso z Clawami, czy DC Dred (też z Clawami) - to może być interesujące. 
J: Jest kilka nie oczywistych, ale czy sensownych? Stormraveny, dredy, kompania pancerna, cała armia death company z Astorathem (zdejmuje limit 0-1), cała armia na JP w rezerwie, 20 termosów z FNP. Do Warszawy chyba pojade z wersją z Astorathem, ale w najbliższym czasie będę testował dwie ostatnie. Czas pokaże czy te rozpiski mają szanse.

Jakbyś mógł zmienić jedną rzecz w tym kodeksie – co by to było?
E: Chociaż napisałem wyżej, że z chęcią bym przetestował taką rozpiskę - to jednak uważam, że danie Dredów w Troopsach to jakaś pomyłka jest. Kompletnie nie pasuje do fluffu. Libra Dred też nie do końca tutaj pasuje (tzn. może inaczej - pasowałby, gdyby była też taka opcja w kodeksie "wanilliowych" SM, bo to w sumie nawet dosyć rozsądne by było).
J: Musiałbym się zastanowić... może zlikwidowałbym rage na death company, może chciałbym żeby kapitanowie byli sensowniejsi – nie musieliby być takimi koksami jak lordownie na wilkach ale na nietoperzach mogliby jeździć ... :)
Ale gdybym mógł wybrać tylko jedno chyba zmniejszyłbym koszt punktowy jednostek na jump packach tak żeby był porównywalny do zwykłych assault squadów. Sanguinary guard czy honour guard poza tym, że jest dużo droższy od zwykłego assault squadu to jeszcze nie scoruje. Gdybym mógł wybrać jeden unit to byliby to Vanguardzi, to naprawdę fajna jednostka ale koszt ich zabija :(
I na podsumowanie jest lepiej/gorzej /czy „tylko” inaczej niż było?
E: Jest zdecydowanie lepiej  Grając na ostatnim turnieju, czułem jakbym się przesiadł z wysłużonego już Opla na sportowe (obowiązkowo czerwone) Ferrari. 
J: Porównując z poprzenim kodeksem jest lepiej, właściwie każdy wybór jest lepszy niż był albo przynajmniej tańszy. Każda jednostka w kodeksie ma jakiś sens. Death Company jest co prawda zupełnie inne ale i nieobowiązkowe więc te 350 punktów można przeznaczyc na coś innego. Bardzo podoba mi się też to, że armia jest ze sobą powiązana, a mimo to można ją podzielić i uderzyć z kilku stron, a żadne uderzenie nie będzie słabe. W poprzenim kodeksie poza Death Company brakowało czegoś co mogło mocno przywalić.
Wielkie dzięki za poświęcony czas i do zobaczyska :)
E: Nie ma za co, z chęcią dziele się takimi wrażeniami :)
J: Nie ma sprawy.