Pokazywanie postów oznaczonych etykietą zasady. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą zasady. Pokaż wszystkie posty
piątek, 13 czerwca 2014
Odkrywania 7 edycji ciąg dalszy.
Zagrałem w ramach testu Summoningowymi demonami używając kart misji zwanych Maelostorm of coś tam czy jakoś tak. Nazwa nieistotna natomiast działania już jak najbrdzuej. A to na pewno wymusza zrewidowanie swoich pomysłów na grę i rozpiskę. I choć przez pierwsze półtorej tury kląłem na te karty, losowania, ogarnięcie tego itd. z wszystkich sił to po chwili refleksji doszedłem do wniosku, że może to nie jest takie złe.
A na pewno odświeżające.
Etykiety:
zasady
wtorek, 3 czerwca 2014
Pierwsze wrażenie
Zagrałem na nowe zasady czyli 7 edycję. Co prawda nie cała bitwę bo jedynie (bądź aż) 3 tury ale siłą rzeczy coś takiego jak pierwsze wrażenie powstało. I chciałem się z Wami nim tu podzielić. Jeszcze tytułem wstępu dodam armie - grałem Ravenwingiem z dołączonymi marinsami przeciwko nowemu hitowi czyli demonicznemu summoningowi.
Etykiety:
nowości GW,
zasady
niedziela, 1 grudnia 2013
Screamerstar
Ostatnio usłyszałem zarzut czy może jedynie uwagę, że na tym blogu ostatnimi czasy coś mało konkretu a za dużo szeroko rozumianego pitu pitu. No to czas poprawić się i choć trochę nadrobić zaległości w merytorycznych notkach. Temat wybrałem sobie bliski choć skłamałbym mówiąc, że doskonale znany z autopsji - grałem tym raz i to w niepełnej wersji. Zresztą mam wrażenie, że tytułowy build w ogóle nie przebił się do mainstreamu turniejowego w naszym kraju. Co samo w sobie jest również ciekawe i swoją teorią na ten temat nie omieszkam się podzielić w którymś z kolejnych akapitów.
środa, 23 stycznia 2013
Dwie refleksje po nowych faq'ach
W zeszłym tygodniu, całkiem niespodziewanie, Games Workshop uraczyło nas nowymi FAQ'ami do ulubionej gry. Przy tej okazji chyba pobili swój prywatny rekord bo Dark Angele którzy premierę swojego nowego podręcznika mieli raptem parę dni wcześniej także się załapali na prywatnego pdf'a. Mogłoby się wydawać, że GW zaczęło łapać o co chodzi z tymi erratami i klaryfikacjami.
Ale, tu się pojawia pierwsza z moich refleksji, że chyba ktoś w centrali odkrył, iż w tych całych faqach można nie tylko wyjaśniać zasady ale także je zmieniać. I jeśli przy okazji coś się wyrówna i zbalansuje to fajnie a jak nie to trudno natomiast ważne jest by się modele sprzedały. Bo szczerze mówiąc nie umiem sobie inaczej wytłumaczyć zmiany pozwalającej już 5 Noise Marinsom brać Blastmastera. Nagle, może niewiele, ale zawsze trochę zyskali na atrakcyjności zatem pojawia się szansa, że ten ich nowy status pozytywnie przełoży się na finanse.
Druga z refleksji jest mniej globalna bo dotyczy naszego poletka, a konkretnie pkzetów a jeszcze konkretniej dyskusji o wybuchających necrońskich rogalach i ich wkładce. Przyznam się szczerze, że od samego początku było dla mnie oczywiste, że ta ostatnia nie podlega normalnym zasadom wybuchającego, latającego transportu. I nie do końca zrozumiałem jak to się stało, że zapis był jaki był, czyli że zasada Crash & Burn obowiązuje tostery. I choć rozumiem, że trzymanie się podręcznika na dłuższą metę jest pewnie najlepszym, a na pewno, najbezpieczniejszym rozwiązaniem to jednak trzeba czasami wyczuć kiedy odpuścić i wybrać rozwiązanie po prostu zgodne z duchem gry. I ta sytuacja ż się prosiła o takowe. I pewnie nikt niezależenie co uważała wcześniej nie jest zaskoczony zapisem z FAQa.
To tyle o ostatniej twórczości GW bo jednak przedostatnia czyli kodeks Dark Angeli bardziej mnie pasjonuje i to ona mi ostatnio chodzi po głowie w te i nazad.
Jak coś wydrepcze to dam znać.
Etykiety:
nowości GW,
scena turniejowa,
ukochana firma,
zasady
poniedziałek, 6 sierpnia 2012
3, 2, 1...
Jedną z największych nowości w 6 edycji są bez wątpienia wszelkiej maści flyery. I jednym z największych wyzwań które one wnoszą do tak zwanej "mety" gry jest to jak sobie z nimi poradzić. Nie wszystkie bowiem armie mają własne samoloty, które, przynajmniej w teorii są jednych z lepszych jednostek przeciwlotniczych. I nie mając takich mogą sobie radzić na kilka sposobów.
Pierwszym z nich są alianci. Bowiem jeśli nie my to może oni mogą mieć coś co pozwali walczyć o przewagę w powietrzu. Zwłaszcza, że np. Gwardia Imperialna i jej Vendetty są dostępna dla naprawdę wielu armii. Drugą opcją jest korzystanie z fortyfikacji oraz zawartych w nich luf, bo niektóre z nich mogą całkiem skutecznie strzelać w niebo. Można też sobie radzić próbami zmasowanego ostrzału z broni klasycznych i liczeniem na wyturlanie 6stek.
Można też rozszerzyć pole poszukiwań własnego lotnictwa o najnowsze dzieło z Foreworld'u czyli Imperial Armour Aeronautica. Jak się zajrzy w spis treści tej księgi to można zauważyć że są w nim wymienione prawie wszystkie armie i co najważniejsze każda z nich otrzymuje jakiś dobrobyt. Biorąc pod uwagę, że podobno Games Workshop zamierza silniej promować FW a w szczególności zasady zawarte w cyklu Imperial Armour to może warto zapoznać się z tymi zapisami. Bo choć, póki co w dziedzinie dopuszczania IA na turniejach w naszym kraju jest sytuacja jak na froncie zachodnim - bez zmian to może jednak będą musiały one nadejść. Nawet jeśli nie z powodu polityki GW to może z oddolnej chęci posiadania możliwości postrzelania się normalnie z co bardziej irytującymi fruwajkami.
Szczerze mówiąc nie mam pojęcia czy nie ma tam jakiś przegięć ale wydaje mi się, że póki wszystkie albo chociaż większość armii nie dostanie możliwości latania to opcja dopuszczenia nawet nie całego IA ale tej jednej konkretnie książki mogłaby stworzyć dla paru armii całkiem ciekawe alternatywy bez konieczności poszukiwania pomocy u sojuszników. Jednak ostateczna decyzja należy do organizatorów poszczególnych turnieji i to oni powinni się przyjrzeć takiej alternatywie.
Etykiety:
nowości GW,
scena turniejowa,
zasady
środa, 28 marca 2012
Alfa strike
Zanim ogarniemy wraz z Michem podsumowanie Wojny Światów, które mam nadzieję w ogóle dojdzie do skutku, chciałem się podzielić czymś co za mną chodzi od Dice Crushera. Mianowicie podczas powrotu gadaliśmy o tym i owym w samochodzie z Piszczem, w tym między innymi o rozpisce Blood Angelsów Mariosa i 10 scout bajkach w takowej. No i w trakcie tej konwersacji zaczęliśmy rozkiminiać co by do tego pasowało i wymyśliliśmy Stormravena aka Cegłę. Jednak jak to w samochodzie, sytuacja na drodze potrafi być jak skalpel i rozmowa na chwile umarła by już nie wrócić na właściwe tory a jedynie poturlać się na bocznicę intelektualną.
Jednak po powrocie postanowiłem rozwinąć koncept scout bajków i cegły w cała rozpiskę której by przeświecało tytułowe hasło czyli Alfa strike. Zatem usiąść na przeciwniku z wszystkich stron i nie dać mu za dużo czasu na strzelanie tylko wjechać na deplojment i szarżowanie zacząć już od pierwszej tury. A w drugiej najlepiej skończyć. No i mi coś wyszło ale nie zapisałem tego i już nie umiem tego odtworzyć. Jednak wysiłem szare komórki po raz kolejny i coś podobnego złożyłem.
Libra
Priest#1 Jump pack
Priest#2 Lighting Claw
Dred Furioso w Podzie
5 Assualtowych termosów (2LC)
10 Scout Bikes Fist
1 AB z MM
1 AB z MM
Assault Squad (10) fist 2 melty
Assault Squad (10) fist 2 melty
Assault Squad Melta w razorze z HF
Scouci z Fistem
Storm Raven
Pkty ~1850
Szczerze mówiąc mam poważne wątpliwości jakby to się sprawdziło w praktyce - w końcu armie assaultowe wydają się być w odwrocie a takie bazujące na gołym state-lajnie marinsowym, na czele z WS 4, tym bardziej. Ale z drugiej strony rozpiska nie jest jakoś super jednowymiarowa i poza próbą szybkiego wlotu na chatę można również próbować gry z rezerw. Outflank, lepszy DS, plus mobilność Cegły mogącej strzelić po ruchu na 24". Nawet dreda można wpiąć do niej a poda zrzucić pustego, by sam się nie wystawiał, na pożarcie w pierwszej turze.
I choć może na papierze nie wygląda to jakoś powalająco ale chętnie bym spróbował tym powalczyć. Jednak pewnie z względu na zbliżającą się 6 edycję oraz coraz konkretniejsze plotki o chaosie już nie zdążę, za to was spytam drodzy czytelnicy o wasze doświadczenia z rozpiskami w podobnym stylu, testowaliście? Graliście na turniejach? I jak?
Etykiety:
myśli ulotne,
zasady
poniedziałek, 30 stycznia 2012
Złodziej Świec czyli Eldarscy Korsarze
Forgeworld ostatnio uraczył nas kolejnym już tomem Imperial Armour tym razem z numerkiem 11 na okładce. Nie da się ukryć, że status tych książek w Polsce jest mocno hobbystyczny bowiem zabawki w nich opisane najczęściej do rywalizacji turniejowej dopuszczane nie są. Natomiast jak ktoś jest zainteresowany fluffem, czy też, pomimo braku turniejowej akceptacji, zasadami autorstwa forga to z każdą taką pozycją musi trafiać do raju. Jakość wydania, ilość materiałów, raportów, ilustracji i zdjęć po ciężkiej sesji w fotoszopie daje tym pozycją niezwykły klimat który wręcz się z nich wylewa. Jednym słowem estetyczna orgia.
Do tej pory gracze eldarscy, przy okazji premiery każdej z pozycji z serii IA, musieli się obchodzić smakiem jednak przy okazji tomu nr 11 jest moment ich chwały. To właśnie umierająca, już od eonów, rasa ma swoje 5 minut i jest głównym bohaterem zabawy. To oni tym razem dostali tony nowego fluffu, zabawek, jednostek, bohaterów a na deser armylist Korsarzy. I to właśnie ten ostatni mnie zainspirował do tej notki zatem jeśli ktoś oczekuje kolejnej na necie recenzji IA 11 to niestety nie tym razem.
Korsarze już po pierwszym rzucie oka w troopsy, od których zawsze zaczynam czytanie nieznanych mi kodeksów (przynajmniej w tej edycji), mnie zauroczyli by nie powiedzieć rzucili na kolana. 5 guardianów i dla nich falcon jako transport. Droższy ale z BS'em 4. Pewnie, 5 assaultowców bladzi w razorze jest tańszych ale, ale heloooł – Falcon to jednak Falcon.
W troopsach.
A jak ktoś stwierdzi, że jednak to nie to, to może wziąć 10 wytwórców świec (z BS'em 4) dać im dwie rakiety i możliwość skakania jak tauowe suity za coś około 150 punktów. Oprócz tego mamy w troopsach Waspy czyli wypasione walkery które tanie nie są ale robią wrażenie całkiem sensownej opcji (skaczą w assaulcie) oraz jetbajki. Te ostatnie są droższe o 3 punkty za sztukę od swoich normalnych odpowiedników ale za to dostajemy... tak zgadliście BS 4 oraz scouta. Dla mnie deal całkiem kuszący.
HQ uległo totalnej wymianie i mamy w nim kogoś o szumnej nazwie księcia kto jest kimś pomiędzy autarchem (czyli miękki) a kapitanem marinsów (czyli ma fajne, jednorazowe, strzały) oraz jakiegoś niedorobionego psykera z dwoma ranami oraz liderką 9. Plusem tego drugiego wyboru jest to, że jest tańszy od tego pierwszego. W ramach ciekawostki jeszcze wspomnę, że mamy wt ym slocie obstawę dla księcia i pewnie można zmontować to razem do kombatu ale opłacalność takiej zabawy jest dość problematyczna. No i power weapony z siłą 3 to nosi gwardia do obrony konicznej a nie ekipa która ma robić pożogę lub choćby dym.
W elitach są herlaki oraz kolejna jednostka której zastosowania do końca nie ogarniam. Zatem tłoku nie ma bowiem moce tego psykera z HQ akurat dla herlaków super użyteczne nie są.
Natomiast reszta slotów to defilada fruwajek wszelkiej maści. W fastach Hornet, Night Spinner oraz jakiś myśliwiec a w heavy Warp Hunter (D-cannon, duży placek i 36" zasięgu) oraz Fire storm. Generalnie wynalazki te różnie się prezentują ale 3 z nich czyli hornet, spinner a zwłaszcza hunter kuszą.
Dla fanów eldarskiej, trójkątnej, kawalerii rodem z 4 edycji ten armylist to spełnienie wszelakich niewypowiedzianych marzeń. Wszystko lata, skacze, strzela i ma dostęp do holo fielda. Żyć nie umierać. Dla fanów armii piechotnych - no cóż, zawsze są orki. Mi osobiście ta armia bardzo się podoba choć mam świadomość, że okazji do pogrania tym wiele nie będzie. Natomiast trzymam kciuki by ktoś z piszących w przyszłości kodeks Eldarów potknął się o IA nr 11 otwarty w okolicach strony 170. Dla autora oficjalnego podręcznika mógłby być całkiem inspirujący.
Etykiety:
kodeksy,
nowości GW,
zasady
sobota, 3 grudnia 2011
PKZ'ty kolejna runda
Nadrabiając zaległości z forów trafiłem na Glori Victis na temat o dosyć wymownym tytule - Liga Ogólnopolska i opinie na jej temat. Oczywiście zaintrygowany, choć pełen nie najlepszych przeczuć, kliknąłem by odkryć, że o samej lidze tam nie za wiele za to o PKZ'tach całkiem sporo. I szczerze mówiąc zastanawiałem się czy pisać o nich bo mam wrażenie, że będę się powtarzał ale jednak doszedłem do wniosku, że chyba już trochę czasu minęło odkąd ostatni raz na tym blogu pisałem o pracy listy sędziowskiej więc może nie będzie wiało z tej notki nudą.
Odkąd pamiętam zawsze były kontrowersyjne punkty wśród ustaleń sędziów. I zawsze były osoby które lubiły pisać o tym, że się z nimi nie zgadzają do czego mają oczywiście prawo i podejrzewam, że nikt nie zamierza go negować. Natomiast trzeba mieć świadomość, że takie kontrowersyjne punkty nie dość że są i zawsze istniały to zawsze będą istniały, zatem okazji do marudzenia nie zabraknie. Po prostu wybierając sobie hobby trafiliśmy na takie które ma łatwość stawiania graczy przed dylematami interpretacyjnymi. Oczywiście można za każdym razem rzucać sławetne 4+ ale to na dłuższą metę, delikatnie rzecz ujmując, nie jest najlepsze rozwiązanie i warto mieć w zanadrzu takie stałe w czasie - a jak przy okazji będzie również nie zmieniało się z kolejnymi miastami to już w ogóle będzie super. A trzeba przyznać, że pomimo pewnej poprawy nadal trudno powiedzieć by GW nas rozpieszczało z wyjaśnieniami i innymi FAQ'ami zatem musimy radzić sobie sami. I w tym radzeniu sobie sami nie odkryliśmy nic lepszego niż lista sędziowska oraz ustalane przez nie PKZ'ty. Mam wrażenie, że jest to podobny mechanizm jak z demokracją wielu na nią psioczy ale nikt nic lepszego nie wymyślił. Zresztą podczas cyklicznych narzekań na kolejne zapisy autorstwa sędziów nikt nie proponuje plan B skupiając się na fechtunku kontrargumentami dla sędziów. No może jest jedna propozycja by listę sędziowską zignorować/rozgonić w zależności od zaangażowania w polemikę - no ale trudno to traktować poważnie więc przyjmuje, że poza narzekaniem jak bardzo sędziowie minęli się z przepisami i duchem gry nie ma sugestii jak inaczej wyjaśniać sporne sytuacje. A warto przy okazji pamiętać, że by być na tej liście i mieć możliwość głosowania nie trzeba się wykazywać super wielkim zaangażowaniem. Wystarczy po sędziować chelka/mastera jako jeden z kilku sędziów na tej klasie turniejach i wykazać się znajomością zasad. I droga do bycia decyzyjnym staje otworem. Ale wielu z jakiś przyczyn ignoruje tą możliwość.
Gdy Lista Sędziowska powstała przez jakiś czas mocno angażowałem się w jej działalność, potem mniej, by po jakiś dwóch trzech sezonach w ogóle zrezygnować z udzielania się. Jednak cały czas starałem się pozostać na bieżąco z obowiązującymi ustaleniami i choć często się z nimi nie zgadzałem albo w ogóle nie rozumiałem skąd pomysł na jakąś interpretacje to jednak nigdy przez myśl mi nie przeszło by je ostentacyjnie negować. Po prostu pamiętam, że to szukanie kompromisu wcale nie było aż tak trywialne jak może się wydawać.
Zatem wszystkim którzy, uważają, że lista sędziowska działa nie tak jak powinna a to co ona wydaje na świat to rozbój w biały dzień na rulebooku, proponuje by się do niej przyłączyli i od środka próbowali poprawić sytuacje. Mnie naprawdę nie interesuje z jaką inicjatywą biją wyche z pain tokenem od archona póki jest ona taka sama w Trójmieście, Warszawie czy Krakowie. I szczerze mówiąc czuje nie małą wdzięczność dla ludzi którym chce się o tym dyskutować bo mi pomimo mojego nieustannego zauroczenia 40ką na długo zacięcia nie starczyło. A kolejnym argumentem by po sędziować wymagany turniej i od przyszłego sezonu wejść do grona sędziów jest fakt, że PKZ'ty pomimo stałej krytyki mają się całkiem nieźle, ajak mówi stara mądrość - jeśli wroga nie da się pokonać to najlepiej się do niego przyłączyć.
Gdy Lista Sędziowska powstała przez jakiś czas mocno angażowałem się w jej działalność, potem mniej, by po jakiś dwóch trzech sezonach w ogóle zrezygnować z udzielania się. Jednak cały czas starałem się pozostać na bieżąco z obowiązującymi ustaleniami i choć często się z nimi nie zgadzałem albo w ogóle nie rozumiałem skąd pomysł na jakąś interpretacje to jednak nigdy przez myśl mi nie przeszło by je ostentacyjnie negować. Po prostu pamiętam, że to szukanie kompromisu wcale nie było aż tak trywialne jak może się wydawać.
Zatem wszystkim którzy, uważają, że lista sędziowska działa nie tak jak powinna a to co ona wydaje na świat to rozbój w biały dzień na rulebooku, proponuje by się do niej przyłączyli i od środka próbowali poprawić sytuacje. Mnie naprawdę nie interesuje z jaką inicjatywą biją wyche z pain tokenem od archona póki jest ona taka sama w Trójmieście, Warszawie czy Krakowie. I szczerze mówiąc czuje nie małą wdzięczność dla ludzi którym chce się o tym dyskutować bo mi pomimo mojego nieustannego zauroczenia 40ką na długo zacięcia nie starczyło. A kolejnym argumentem by po sędziować wymagany turniej i od przyszłego sezonu wejść do grona sędziów jest fakt, że PKZ'ty pomimo stałej krytyki mają się całkiem nieźle, ajak mówi stara mądrość - jeśli wroga nie da się pokonać to najlepiej się do niego przyłączyć.
Etykiety:
z życia for,
zasady
niedziela, 27 listopada 2011
Destruction Derby
Mam wrażenie, że dla wielu graczy którzy swoją przygodę z czterdziestką zaczęli stosunkowo niedawno, czyli za czasów 5'tej edycji ilość dobrobytu mniej i bardziej oficjalnego zapewnionego przez GW w mrocznych czasach 3'ciej edycji mogłaby być szokująca. Wszelakie chapter approved, sensowne artykuły w White Dwarfie i inne publikacje sprawiały, że trudno było w owym czasie zasadom odmówić kolorytu. Składały się na to osobne zasady do różnych zakonów SM jak Salamandry czy Raven Guard (czyli takie nie ograniczające się do jednego speciala), Cursed Foundings, cały army list krootów czy kompani pancernej i sporo innych ciekawostek. Jednak dziś z tej całej zapomnianej już prawie radosnej przeszłości chciałem wygrzebać jedną perełkę VDR.
Czyli Vechicle Design Rules, choć w sumie, tak po prawdzie ta perełka to trochę eufemizm bo te zasady praktycznie nigdy turnieji nie oglądały a i w grach domowych nie były popularne. Nie można im jednak odmówić uroku w sensie rozkminkowym. A teraz za sprawą tej strony, urok ten nie tylko został odświeżony ale również wypolerowany. Mamy zatem możliwość zabawy w Adeptus Mechanicus i stworzenie swojego ultimate czołgu zagłady. Co prawda na pewno będzie kosztował on nie mało punktów bo nie da się ukryć, że zasady te generowały dosyć mocno przecenione koszta. Był to pewnie jeden z powodów dla których one nigdy się nie przyjęły na turrniejach - nikomu na tym nie zależało. Poza tym przy analogowym podejściu trudno było momentami to ogarnąć i nie pomylić się z liczeniem kosztów punktowych. Może taki pojazd nie jest równie skomplikowany jak rozpiska ale przy odrobinie fantazji może mu niewiele braknąć. Jednak za sprawą tej strony mamy narzędzie gdzie możemy skupić się na klikaniu matematykę zostawiając krzemowi. Natomiast jakby komuś brakowało informacji na temat niektórych terminów na niej się znajdujących tu znajdzie odpowiedzi.
Piszę o tym kawałku prehistorii nie dlatego, że uważam, że warto te zasady w jakiejś formie reanimować, czy coś innego w ten deseń. Po prostu kiedy na nie się natknąłem pomyślałem, że zabawa takimi zawczasu przygotowanymi zabawkami reprezentowanymi przez jakieś godne proksy może być fajnym motywem przewodnim na jakimś afterku przy okazji turnieju dwudniowego. W trakcie zabaw wszelakich w sobotnią noc podczas trójmiejskiej Herezji jedną z ciekawszych jest pojedynek pomiędzy wybranymi HQ. Myślę, że podchody maszyn wyposażonych w gatling-long barreld - lascannon mogłyby dać podobnie wiele frajdy.
Etykiety:
twórczość fanowska,
zasady
niedziela, 20 marca 2011
Truposze po dwakroć
Nie będę ukrywał, że oryginalnie ta notka miała być o tym co już wiemy o Grey Knightach a przecież wiemy naprawdę sporo. O tym jak bardzo nadają się na przed herezyjnych Thousnad Sonsów z tymi swoimi zasadami czarowania obejmującymi pojazdy. I o tym, że czasem Hunters powinni też być Haunted. Ale nie będzie. Dlaczego? Bo pendrive z materiałami pomocniczymi które miały mi pomóc pisać o tym wszystkim został w pracy. A ja jak sobie o tym przypomniałem byłem w pociągu.
Ruchomym już.
Cóż najwyżej skrobne o tym już na legalu a póki co temat B.
Jakiś czas temu postanowiłem przy okazji zamawiania bardzo dobrego brytyjskiego serialu kryminalnego „Lynlley's Mysteries” (skoro już o nim piszę to szczerze polecam) nadrobić zaległości w Black Library i tym sposobem stałem się posiadaczem m.in. lektury pt. Dead men walking. Książka opowiada historie jakiejś górniczej planety gdzie budzą się necroni a walczą z nimi maniacy masek przeciwgazowych reprezentujący Krieg. Dużym plusem tego dziełka jest przybliżenie Death Korpsu i jego podejścia do wojny które dosyć mocno odbiega od tego w innych regimentach gwardii. Ale nie zamierzam się bawić w recenzenta a jedynie wspomnieć o dwóch refleksjach które mi się nasunęły przy okazji tej lektury.
Pierwsza to, że ta książka jest niebezpieczna. Człowieka aż korci i skręca na myśl o Kriegach bo te obrazki w głowie rodem z Forgeworldu nabierają za sprawą tej lektury coraz więcej treści i przystają być tylko fotkami modeli a stają się pomysłem na armię. A chyba trudno o bardziej hardkorowy dla portfela pomysł niż zbieranie DkoK – no może poza jakimś Titan Legion.
Natomiast druga refleksja dotyczy drugiej strony konfliktu. I przy tej okazji zacząłem się zastanawiać jak minimalną ilością zmian można by ugrywalnić necronół. I myślę, że temat dobrze okreśłił Jasiu aka Prezes w jakiejś rozmowie na ostatnim poznańskim lokalu. Mianowicie tosterom do szczęścia brakuje stuborna oraz rendingu na gauss weaponach. I to chyba, by robiło wystarczającą różnicę. Oczywiście jakieś nowości w sekcji troopsy by nie zawadziły – płacenie 360 punktów za możliwość zajmowania dwóch znaczników nie należy do szczególnie udanych dealów. Zwłaszcza, że jacy są wariorzy każdy widzi. A raczej pamięta bo zobaczyć ich to wyczyn ostatnimi czasy.
Podniesienie WS'a na lordzie też by nie zawadziło wtedy może by kogoś zabił w tym kombacie a nie tylko w nim stał. Ale to już detal i pewnie znalazłoby się jeszcze kilka innych rzeczy którym można by się baczniej przyjrzeć jak choćby pariasi. I tu pytanie do Was drodzy czytelnicy – jak Wy to widzicie? Co wy obdarzeni tytułem głównego autora Codex: Necrons byście zmienili w tej armii byśmy mieli okazję ją częściej oglądać na stołach i żeby poniższy obrazek stracił na aktualności?
Etykiety:
black library,
zasady
wtorek, 22 lutego 2011
Z FAQ'a powstali
Przed ostatnim piątkowym wieczorem Żona zakomunikowała mi, że mam wolne ponieważ ona się spotyka z laskami. Skorzystałem zatem z okazji oraz gościny eM'a i zagrałem jego Mrocznymi Wytwórcami Świec przeciwko nowemu Deathwingowi. I „nowy” to jest najwłaściwsze słowo w kontekście tej armii, po wydaniu przez Games Workshop, FAQ'a dającego tej armii sprzęt działający na zasadach wziętych z kodeksu zwykłych Space Marinsów.
Bitwę przerwaliśmy w okolicach 4 tury ponieważ dostawy świec w najbliższej przyszłości stanęły pod wielkim znakiem zapytania tzn. po prostu figurki mi się skończyły. Nie mogę powiedzieć bym błysnął w tej bitwie intelektem oraz zdolnością przewidywania a wręcz przeciwnie. Zagrałem radośnie i jak to się mówi na pałę więc i rezultat był stosowny. Natomiast muszę się przyznać, że nie doceniłem Deathwingu. By zabić 25 terminatorów z tarczami trzeba się naprawdę napocić. Zdjęcie jednego to około 3 plazmy na rapidzie z BS4. 6 inkubich wpadających w taką piątkę z rakietą statystycznie przegrywa kombat - przynajmniej póki nie mają drugiego pain tokena. Fakt, że Ci terminatorzy z tych rakiet super wiele nie zabiją ale też póki nie wejdą w kombat to oni regularnie z nich strzelają bo dokopanie się do tego typa z palcem na spuście wymaga trochę pestkowania. I tak np. jeden Venom to za mało. A dla odmiany kiedy już wejdą w ten kombat to młotkami wielu przeciwnikom mogą wytłumaczyć czemu to oni są pierwszą kompanią, pierwszego zakonu. Nie oszukujmy się jest to broń baaaardzo uniwersalna w szerzeniu kultu imperatora.
Osobną ciekawostką jest Command Squad który poza standardowym wyposażeniem nie czuje bólu oraz każdy zawodnik ma jeden atak więcej za jakąś szmatę powiewającą im nad głową. Ci to już są w ogóle twardziele rodem z kiepskiego filmu akcji made in USA prosto do telewizji.
Kiedy do tego wszystkiego dołoży się zasadę Deathwing Assault oraz bajki z scout movem i homerami to otrzymujemy naprawdę ciekawą armię. Nie ma ona niestety zbyt wielu opcji bo pewien core i to dosyć obszerny w punktach, jest stały a dłubać można jedynie przy jakiś dodatkach. Podobnie jest z taktyką trudno przeciwnika zaskoczyć jakimś epickim manewrem bo armia ma urok swojej podstawowej broni czyli młotka. Zatem jest wolna, ale jak już lutnie....
Osobiście cieszę się, że dzięki zmianom GW, na które co prawda czekaliśmy parę lat za długo, otrzymaliśmy armię która może nie wgniata swoją mocą w fotel ale również wzięcie jej na turniej przestało być szczytem masochizmu. Obawiam się jedynie, że całkiem popularny do tej pory zapis dopuszczający Samaela oraz Beliala może zniknąć z regulaminów turnieji bo nagle ktoś zacznie z niego korzystać. Póki był martwy nie było problemu ale teraz może się ktoś spytać, czemu Belial tak a np. Vulkan już nie i efekt będzie taki, że bohaterowie DA podzielą los reszty speciali. Ale mam nadzieję, że jednak jestem jedynie czarnowidzem i się doczekamy regularnego pojawiania się stad termosów z prewencji.
Etykiety:
nowości GW,
ukochana firma,
zasady
czwartek, 18 listopada 2010
Kwestia praktyki
Newsem na czasie jest zdecydowanie nowy FAQ autorstwa GW do podstawowego podręcznika opatrzony numerkiem 1.1. I choć pod poprzednią notką już mnie Emeryt podejrzewał o twórczość na jego temat to na razie nie czuje się na siłach by podjąć się tego wyzwania. Jest głównie spowodowane świadomością na temat własnej znajomości zasad, czyli jej braku, ale jest on na tyle mocno ingerujący w system, że zostawienie go bez komentarza nie wchodzi w grę. Czkawką zatem się na tym bogu odbije - pytanie jak i kiedy. A póki co chciałem napisać o czymś zupełnie innym.
Mianowicie na dniach grałem z Docentem i jego wagonowymi orkami bitewkę w ramach Trójmiejskiej Ligii Lokalnej. Łomot dostałem nie miłosierny. Właściwie bardziej się nie dało. To nie to, że Docentowi i jego zielonym nie powiesiłem za wysoko poprzeczki - ja sam się o nią potknąłem podnosząc ją. Oczywiście mógłbym stwierdzić, że miałem niefarta - bo miałem i zapomnieć o tej bitwie. Co nie byłoby złą opcją bo wspomnienie szarży 10 demonetek na 9 orków będzie mnie męczyć w najgorszych snach. Z 40 ataków zadałem 1 wounda. Jednego. W dodatku na nobie więc nie zabiłem żadnej figurki. Na 10 invów zdałem jeden dzięki czemu ustałem w kombacie. Wow. Prawie jak progres. Słowem gdyby mi szło tak jak mi nie szło to ta notka powstałaby za tydzień bo bym wracał z Marsa gdzie bym wylądował na pełnej... no, sami wiecie czym.
Ale jednak pomimo pełnej traumy miałem świadomość, że mówienie wyłącznie o niefarice byłoby sporym uproszczeniem bo oprócz turlania dało się parę innych rzeczy zrobić w tej bitwie zdecydowanie lepiej. Jednak bym to dostrzegł musiała chwila lub dwie minąć. I teraz grając w 40ke nie często ale chociaż regularnie odkrywam na nowo jedną z najbardziej banalnych prawd. Skill to kwestia praktyki. Częste granie z wymagającymi przeciwnikami plus chwila refleksji po bitwie co można było zrobić lepiej daje naprawdę dużo jeśli chodzi o umiejętności. A jak jeszcze z oponentem się skonsultuje swoje wnioski zaraz po potyczce to już normalnie jak trening ;). Oczywiście jeśli kogoś to w ogóle interesuje bo równie dobrze może mieć to w pompie grać po to by miło spędzić czas a skilla mieć w zupełnie innych rzeczach. Doskonale znam to podejście z autopsji jednak ostatnio przypomniałem sobie frajdę z rozkminania 40ki i odświeżam sobie pewne truizmy. I korzystając z tych łam postanowiłem nie być w tym sam ;). Oczywiście teraz już wiem, że następnym razem z wagonowymi orkami zagram trochę inaczej. I nawet jeśli plan nie wypali to będę miał kolejne wnioski aż w końcu się uda. Bo najbardziej właśnie w tej bitwie mi zabrakło ogrania i w związku z tym choćby świadomości zagrożeń na mnie podstępnie czyhających w orkowej strategi.
Wszystko fajnie i pięknie tylko by mieć praktykę i ogranie potrzeba jeszcze jednej rzeczy o której Pezet rymował, że to największy terrorysta czyli czasu. Zatem właśnie jego Wam i przy okazji sobie drodzy czytelnicy życzę z całego mojego niefarta, zresztą i farta też w końcu jednego inva zdałem.
Etykiety:
myśli ulotne,
zasady
sobota, 13 listopada 2010
Retro kampanie
Już dłuższy czas temu ściągnąłem z strony Games Workshop dwie różne kampanie do naszego ulubionego młotka w 40 millenium, udostępnione tam za darmo, choć schowane za różnymi "add to cart". Pierwsza z nich to Strom of Vengance a druga to Disaster on Rynn's world. Pomimo, że są różne mają pewne cechy wspólne np. obie konfrontują z sobą różnych (odpowiednio Dark Angele i Crimson Fiści) ale zawsze marinsów wraz orkami. W obu też mamy odwołania do przeszłości bo Storm to kampania po tuningu a jej oryginał pamięta drugą edycję. Zresztą biorąc pod uwagę występ w niej DA to nadal potrzebuje sporo ingerencji. Natomiast w Rynn's world mamy współczesną adaptację scenariusza na farmie który ukazał się po raz pierwszy w Rogue Traderze.
No dobra mamy powiew retro-gamingu, również jeśli chodzi o samą formułę zabawy czyli misje z minimalnym wpływem na kolejną bitwę połączone w sposób z grubsza liniowy, więc po co sobie tym zawracać głowę na koniec pierwszej dekady XXI wieku? Pomijam oczywiście wariant, że ktoś chce po prostu zagrać z kumplem kampanie i tu posiadane armie nie mają większego znaczenia bo można je obie bardzo łatwo zaadaptować pod każdy zestaw przeciwników. Warto zatem, sobie tymi pdfami zawracać głowę choćby jeśli ktoś szuka inspiracji lub po prostu gotowych scenariuszy. Co prawda będą one wymagały trochę zachodu ale przynajmniej pracę koncepcyjną mamy już za sobą. Można też jako ciekawostkę zagrać sobie jakieś dwie bitwy w ramach jednego scenariusza czyli taką mini-kamapanię korzystając z jednego z "łączników" pomiędzy misjami. I tak można wpierw zagrać patrol na 500 punktów a to co przeżyje dokładamy do normalnej gry na 1500 punktów.
Poza inspiracjami dla ludzi ludzi jarającymi się nowymi patentami do misji to i miłośnicy fluff'u oczywiście coś znajdą w obu kampaniach dla siebie ponieważ jak łatwo przewidzieć nie brakuje w nich takowego. Może nie jest to nic przełomowego co zmieni nasze postrzeganie galaktyki w 40 millenium ale nudne też nie jest. Choć jak na fluff z zielonoskórymi w roli głównej oczekiwałem więcej "momentów".
Jak to mawiają darowanemu koniu w zęby się nie patrzy i jak dają za darmo nie ma co za bardzo wybrzydzać zwłaszcza, że GW nie zwykło nas w tym względzie rozpieszczać. Polecam więc ściągnąć, zajrzeć a jeśli się nie nada to zawsze można przeciągnąć do kosza. Warto jednak pamiętać, że następny taki pdf najwcześniej z kolejnym dexem Dark Eldarów ;)
poniedziałek, 16 sierpnia 2010
Abaddon nie dotarł - czyli parę słów o dobrej zabawie w pewien sobotni dzionek
Michu postanowił podzielić się swoimi wrażeniami z 40kowego eventu który odbywał się w Poznaniu w ten sam weekend co ETC. Jest ich sporo a miejscami postanowiłem się od razu odnieść do niektórych uwag – nie przedłużam zatem i zapraszam do lektury.Czołem. Powtórnie nadaje Michu. Powoli przechodzi gorączka wywołana zwycięstwem naszej reprezentacji w ETC. Trzeba przyznać, że mimo spodziewanego skądinąd wyniku (wiary nigdy nie brak w tym kraju) to jest ona całkiem uzasadniona - chłopaki postanowili zapewnić nam emocje do ostatniej chwili... Nadszedł zatem odpowiedni czas aby wspomnieć o wydarzeniu, które odbyło się w tym samym czasie ale na zupełnie przeciwnym skraju 40-kowego spektrum. Mowa tu o poznańskim evencie organizowanym przez Sztab (a przede wszystkim Treja) w sobotę 7 sierpnia.
Wspomniany osobnik ma u nas niezłą markę jeśli chodzi o organizację wszelkiej maści niestandardowych turniejów, gier i zabaw. Zasady są zawsze na przyzwoitym poziomie innowacyjności a fluff pasuje i nie razi infantylnością, co jest niestety częstym grzechem fanowskich inicjatyw (ci wspaniali marinsi w ich wspaniałych maszynach...). Niepodważalną zaletą Treja jest też to, iż łatwo wyzwolić jego kreatywność. Tym razem udało się nam to niezamierzonym podstępem: Prezes wysunął propozycje, reszta poczuła się zobowiązana do radosnej, niekonstruktywnej krytyki i jedynie wzmiankowany miał sensowny pomysł. Efektem była całkiem udana sobota, o której parę słów poniżej.
Podczas zabawy nie zdążyłem zrobić żadnych zdjęć, więc wklejam Treja jedzącego banana. Mam wątpliwości czy nie zmieni to aby kategorii bloga na xxx.
Cóż miło się czyta swoją ksywę oraz dobrą markę w jednym zdaniu – dziękuje.Acha zdjęcia Michu wybierał i to jemu zawdzięczacie takie hmmm.. obrazki.Autor zapowiedział, iż dokładnymi zasadami podzieli się z gawiedzią (zamierzam zebrać wszystkie materiały w jednym pdfie a póki co zapraszam na forum Sztabu gdzie jest wystarczające info by zobaczyć o co w tym wszystkim chodziło), zatem odpuszczę sobie szczegóły a skupię na wrażeniach i emocjach. Te są jak najbardziej pozytywne, choć nie jestem aż taki dobry by o paru niedociągnięciach nie wspomnieć. Będę się natomiast starał je uwypuklić w formie konstruktywnej krytyki. Zatem zaczynamy w wygodnej formie podpunktów:
1. Gorący start: Na początek sobotniego poranka życie postanowiło nam uświadomić, iż można tą część tygodnia spędzić interesująco bez towarzystwa spoconych gości i plastikowych pamperków - pozdrowienia dla Pani z kamienicy na Kasprzaka, która swoje chwile uniesień miłosnych transmitowała w formie fal akustycznych o sporej mocy :)
2. Ktoś musi dowodzić ale dlaczego On?: Na evencie rywalizowały ze sobą dwie frakcje - „tzw. Dobrzy” i „tzw Źli”. Wyszło na to, że rozkmina i dowodzenie tej pierwszej przypadły mnie i Areckiemu. Uważam, że o ile nie jest do końca możliwe rozdzielenie graczy z wyprzedzeniem, to bezwzględnie powinni być wyznaczeni Generałowie. Gdybym wiedział, że to mi przyjdzie rozkmina (a zakładałem inaczej), byłbym się przygotował zgoła inaczej (czytaj - bardziej niż zerowo). Nie wiem też czy nie byłoby najlepiej, gdyby dowodzący po prostu nie grał.
Na przyszłość już wiem, że na pewno trzeba będzie wybierać szefów frakcji zawczasu ale nie wiem czy jeśli nie będą grali to się będą równie dobrze bawić co inni. Ale mam pomysł jak to obejść wymaga on jednak jeszcze gruntownego przemyślenia.3. Koperty: Niby nic ale to, że przed każdą grą dostawaliśmy zaklejoną kopertę z zadaniami i misjami w ilości wystarczającej dla wszystkich co było klimatyczne i miłe.
Niestety zabrakło mi czasu by to należycie oprawić graficznie ale następnym razem się zawezmę by niczego nie odpuścić.4. SAFH i inne pomocne skróty: Rzecz, o której warto powiedzieć mniej doświadczonym graczom. Niezwykle ważne jest aby móc zakomunikować w przybliżeniu istotę swojej armii w ograniczonej ilości słów - jedno zdanie potrafi czynić cuda a taka informacja jest podstawą.
Myślę, że przy generałach wybranych zawczasu takie kwestie rozwiążą się tak zwaną - "siłą rzeczy".5. Taktyka jest dla ciot: Mój pomysł na grę ewoluował w miarę upływu czasu. W pierwszej turze starałem się przybliżyć graczom scenary i poznać co mają w rozpach. Źli wygrywają 13 do 0. W drugiej turze już wiem kto co wart ale nadal próbujemy dopasować armie jak najlepiej do scenarów. Lepiej ale nadal w plecy 11 do 6. Wygrywamy scenariusze dające bonusy a nie Naprawdę Duże Victory Pointy, co jest rezultatem dawania skomplikowanych scenariuszy bardziej obeznanym graczim. W trzeciej i ostatniej zmiana koncepcji. Są scenariusze ważne i gracze doświadczeni a reszta czynników nieistotna. Po połączeniu obu składników otrzymujemy upragnione zwycięstwo 19 do 18. Ale za mało i za poźno. Niemniej polecam to jako pomysł na rozkiminę o wysokim stosunku wyników do zaangażowania :)
6. Czego brakuje Necronom w 5 edycji? : Nasi mega assaultowi BA stosując metodę eksperymentalną i całkowite poświęcenie ustalili, że jest to Stubborn.
7. Tau: Można poszaleć mając aż trzech. Nie ujmuje niczego graczom, którzy mile mnie zaskakiwali wygrywając czasem ale moje wyobrażenie o szansach tej armii z przeciętnym „złym” wygląda następująco (w myśl zasady wielokrotnie na tym blogu przytaczanej, iż jeden obraz to tysiąc słów):
Walka dla miększego bobra. Skala zachowana.
8. Bomby z nieba, strzały znikąd: Bonusy były fajne ale moim zdaniem ich skala była nieodpowiednia. Wpływały trochę na pojedyncze gry a z perspektywy czasu wydaje się, że byłoby ciekawiej gdyby wpływały turę np. możliwość zamiany gracza po dostawieniu, dodatkowe punkty do przydzielania w danym scenarze itp.
Szczerze mówiąc na to nie wpadłem a jest to bardzo dobra koncepcja warta zastosowania przy następnej okazji.9. Scenariusze: Najsoczystsza część zabawy, zrobiona w wielkim stylu i z dużym wykopem. Jestem miłośnikiem dziwnych misji i może trochę nieobiektywny będe ale pod tym względem było wspaniale. W każdej turze było 5 różnych misji. Naprawdę różnych. Nie dość, że odbiegały od standardu to jeszcze były całkiem zbalansowane, w tym rozumieniu, iż nawet jeśli któraś ze stron miała teoretycznie mniejsze szanse to dało się przydzielić do niej armię tak aby tą różnice zniwelować. Nasunęła mi się też refleksja odnośnie 5 edycji. Jej zasady, szczególnie powszechne rezerwy i deep strike, umożliwiają świeże spojrzenie na misje z dawnych czasów w stylu obrońca/atakujący. Może nie należy ich teraz aż tak unikać na turniejach. Przykładem są moje ulubione scenariusze z ostatniej tury: Kociol I i II. Na pierwszy rzut oka w obu przypadkach któraś ze stron jest w od razu w lochu ale losowe zaczynanie określane po rozstawieniu i konieczność umieszczenie części armii w rezerwach sprawia, że nie wiadomo kto ma gorzej. Uważam, że przynajmniej część ze scenariuszy nadaje się po paru grach testowych na jakiś większy turniej i będę Treja do tego zachęcał.
A oto scenariusze o których Michu wspomina:
Kocioł I
Cele Misji: Jeden znacznik na środku stołu.
Wystawienie: Gracz Dobrych maksymalnie 12” od środka stołu. Źli przynajmniej 18” od środka stołu.
Kto zaczyna: Losowo (UWAGA rzut wykonujemy PO wystawieniu).
Rezerwy: Źli MUSZĄ cofnąć HQ oraz HS do rezerw. Inne jednostki również mogą. Rezerwy mogą wchodzić z dwolnej krawędzi. Dobzi mogą cofnąć jedynie jednostki z FA oraz te posiadające Deep Strike.
Koniec gry: 6 tur.
Warunki zwycięstwa: Wygrywa ten kto ma więcej oddziałów punktujących w całości w 12” od znacznika.
Zasady specjalne: Moc znacznika. Obie strony mogą traktować znacznik jako teleport Homer/ikonę z zasięgiem 9”.
Wynik dla frakcji: 4 NDVP
Kocioł II
Cele Misji: Jeden znacznik na środku stołu.
Wystawienie: Gracz Złych maksymalnie 12” od środka stołu. Dobzi przynajmniej 18” od środka stołu.
Kto zaczyna: Losowo (UWAGA rzut wykonujemy PO wystawieniu).
Rezerwy: Dobzi MUSZĄ cofnąć HQ oraz HS do rezerw. Inne jednostki również mogą. Rezerwy mogą wchodzić z dwolnej krawędzi. Źli mogą cofnąć jedynie jednostki z FA oraz te posiadające Deep Strike.
Koniec gry: 6 tur.
Warunki zwycięstwa: Wygrywa ten kto ma więcej oddziałów punktujących w całości w 12” od znacznika.
Zasady specjalne: Moc znacznika. Obie strony mogą traktować znacznik jako teleport Homer/ikonę z zasięgiem 9”.
Wynik dla frakcji: 4 NDVP
10. Czy generał powinien się tak pocić? : Nabiegałem się i napociłem podczas tego eventu. Można to złożyć na brak kondycji ale brakowało chwili przerwy między turami, w której byłyby na przykład pokazane wyniki frakcji, aktualne punkty itp. podobne pierdoły. Dodało by to trochę klimatu i zwiększyło świadomość odmienności od standardowego turnieju. Przez to bieganie i nieustająca walkę z czasem miałem wrażenie pewnego niedosytu. Ale nie zrozumcie mnie źle. To nie tak, że było za mało możliwości. Wręcz przeciwnie. Mam po prostu wrażenie, że wykorzystaliśmy tak 70% potencjału jaki drzemał w pracy jaką Trej poświecił temu eventowi. Stawiam to jako kolejny argument za niegrającymi generałami.
11. Pozdrowienia dla Gorzowa: Fajnie, że było dużo nowych twarzy. Przy okazji trochę mi głupio, że wrobiłem przyjezdnego w noszenie stołu po grze ale nie było aż tak daleko co? :)
28 graczy - jak na warunki poznańskie w ostatnim czasie to rewelacyjny wynik i to na imprezie z założenia mniej nastawionej na współzawonictwo niż klasyczny turniej. Mam swoje teorie na ten temat.12. Abbadon nie dotarł: Rzecz oczywista, w końcu krucjata się udała...
I to tyle zebranych myśli na dzisiaj. Dobrze się bawiliśmy chyba wszyscy i mam wrażenie, że ogólna ilość zadowolenia z uczestnictwa była większa niż przy standardowym turnieju. Nie chce Treja martwić ale będziemy chcieli więcej :)
Ja od siebie polecam spróbować raz na jakiś czas pobawić się formułą i zamiast kolejnego turnieju pre-coś tam zagrać coś zupełnie odmiennego. Coś nastawionego mniej na bezpośrednią rywalizację a bardziej odwołujące się do świata. A jeśli zepchnięcie balansu na trzeci plan będzie zgóry zapowiedziane to jego braku nie przeszkadza nawet.
Etykiety:
Michu,
scena turniejowa,
zasady
poniedziałek, 31 maja 2010
Nocna Spinka
No i wylądował. Błyszczący świeżą farbą, nowy czołg długo-uchych czyli Night Spinner. Choć tak naprawdę nowy to one jest jako oficjalna odsłona wcześniej bowiem występował w publikacjach Forgeworld'u i miał również swój model - pod postacią wierzyczki do falcona. Jednak super popularnością się nie cieszył - mi się osobiście raz udało go spotkać i chyba jestem w dość nielicznym gronie szczęśliwców. A patrząc na nowe zasady mam wrażenie, że frekwencja jego występowania na turniejach drastycznie się nie zmieni. Aktualnie bowiem wyglądają one tak:
Twin-linked Doomweaver: 12-72" S:6 AP: - Heavy 1, Large Blast, Barrage, Rending
Place a marker next to any unit hit. Any such units count as being in difficult and dangerous terrain the next time they move for any reason. After they have competed their next movement, remove the marker.
Twin-linked Shuriken Catapult
BS:3
12/12/10 Fast, Skimmer, Tank
Standard Eldar vehicle upgrades apply.
NOT a transport.
Costs the same as a Fire Prism
Heavy Support choice
Night Spinner rules are stamped as "Official"Za BoLS'em.
Nie oszukujmy się gdyby miał możliwości transportowe Falcona miałby szanse stać się nawet dosyć popularnym wyborem w sekcji ciężkiego wsparcia. Oczywiście ta armata zwłaszcza linkowana ma swój potencjał jednak ostatnim czasy GW nas przyzwyczaiło, że takie punkty się płaci za coś zabija, a nie za coś na poziomie młodego talentu z naszej ekstraklasy. A innych zastosowań nie ma oprócz takich co bardziej trywialnych jak zasłanianie lub tank shokowanie. Ten pojazd z Holo Fieldem jest droższy od szwadronu dwóch Gryfonów które na pewno są mniej wyporne ale strzelają z podobną charakterystyką tyle, że z AP (bez rendingu) i to jak łatwo się domyślić dwa razy. A i tak gryfonów, nooo.... mało kto używa.
Cieszy jednak fakt, że Games zdecydował się dać nowe oficjalne zasady w Dwarfie i choć nie oszukuję się, że stanie się to regułą to jednak mam nadzieję, że sporadycznie będzie się zdarzać. Zwłaszcza w takim zakresie jak tym razem bowiem ten czołg jest fragmentem większej całości czyli Spearhead'u. Czyli zestawu zasad mających wprowadzić na pole bitwy klimat walk pancernych. Temat jednak rozwinę kiedy uda mi się z nimi zapoznać w całości bo na razie widziałem jedynie zasady nowych formacji udostępnionych na stronie GW i szczerze mówiąc podobają mi się o wiele bardziej niż sama Nocna Spinka. Czekam zatem niecierpliwie na nowego White Dwarfa - po raz pierwszy od lat.
PS Na oficjalnej stronie Ultramarines: the movie można obejrzeć treaser (wymagana rejestracja). Wpisuje się w najlepsze kanony tego rodzaju twórczości i praktycznie nic na nim nie pokazano. Można zatem odnotować, że powstał, zapomnieć i poczekać na jakiś trailer z nadzieją że jego powstanie nie będzie sponsorowane wyłącznie przez longo i akcent ;)
Etykiety:
nowości GW,
zasady
wtorek, 10 listopada 2009
Tech VS Iron

Mam taki zwyczaj, że zawsze lekturę nowego kodeksu który wpada w moje łapki zaczynam od miejsca z opisem "lokalnych" psykerów a w dalszej kolejności techmarinów bądź pochodnych. Wynika to bezpośrednio z mojej fascynacji TT (nie mylić z kolejkami) czyli Tzeentch & Titans które to są zdecydowanie moimi ulubionymi akcentami w świecie 40ki. I tak ostatnio przy okazji szykowania się do opisu nowych wilków analizowałem Iron Priest'a który jest bezpośrednim odpowiednikiem marinsowego Techmarina. I doszedłem do może nie przyłomowych i szczególnie odkrywczych ale wg. mnie ciekawych obserwacji.
Obaj zawodnicy kosztują tyle samo i mają bardzo podobny statline - typowo marinsowy - różnią się jedynie liczbą ataków, oczywiście na korzyść przedstawiciela wilków. W zasadach specjalnych różnice się pogłebiają choć ta postawowa czyli naprawianie pojazdów działa tak samo. Zwykły marynarz ma bardzo przydatne (jeśli to się uwzględni składając rozpiskę) umacnianie ruin natomiast ten z SW zasady charakterystyczne dla swojego legionu. Jednak największe czy wręcz kluczowe różnice są w ekwipunku zarówno tym na bazie jak i tym dostępnym za dodatkowe punkty.
Szary mechanik oprócz tego wszystkiego co ma zwykły ma dodatkowo Thunder hammer - jak dla mnie różnica całkiem istotna. Co prawda robienie z 1 woundowego typa namiastki solisty na bajku bo ma darmowy młotek nawet z sejwem 2+ nie jest szczególną koncepcją. Jednak bajk nie jest jedynym sposobem by go przyspieszyć bo altrenatywą jest charkterysytyczny dla tego kodeksu thundermount. I tu dochodzimy do kolejnej różnicy bo w odróżnieniu od zwykłego przedstawiciela myśli technicznej rodem z Marsa kolega w szarym oprócz servitorów może wziąć w ramach swojej obstawy cyber-wilki które wraz z wspomnianym TM nabierają sensu. Jak widać z typa służącego do naprawiania predów którym się drzewo wkręciło w gąsienice można złożyć ciekawy unit do walki wręcz w koszcie pi razy drzwi małego assault squadu. A jak ktoś lubi to może go dopaść takimi gadżetami jak trafianie na 3+. Oczywiście ten oddział ma trochę wad jak choćby rozmiar modelu na mountcie ale i tak wydaje mi się dość ciekawą opcją. A najzabawniejsze w tym wszystkim jest to, że jeśli chcielibyśmy wziąć jednak strzelającego Tech Priesta to za bronie dla servitorów zapłacimy i tak mniej niż u jego kodeksowego odpowiednika.
Nie będę roztrzygał nawet który z tych zawodników jest lepszy bo dobrze użyty i jeden i drugi może być języczkiem u wagi. Jednak typek w szarym power armourze wydaje się oferować więcej ciekawych opcji. A ich grywalność no cóż to już kwestia testów.
poniedziałek, 31 sierpnia 2009
Kampanijne know-how

Już, najdelikatniej rzecz ujmując, „dłuższą chwilę” temu ES mnie zapytał o wskazówki przy projektowaniu kampanii ponieważ takową szykuje dla sztabowych graczy Necromundy. A ja doszedłem do wniosku, że skoro już powstanie jakiś zbitek literek z sensem to i na blogu go wrzucę w końcu nie rozpieszczam Was czytelnicy ostatnio aktualizacjami (choć są prognostyki, że to się zmieni). A i będę miał więcej motywacji by zagadnienie potraktować bardziej wyczerpująco. A dodatkowo przecież ostatnio GW nas uraczyło Planetary Empieres więc tym bardziej moment na notkę o kampanijnym know-how wydaje się jeszcze bardziej adekwatny.
Na co więc zwrócić uwagę szykując kampanię i to w jakimkolwiek systemie?
Po pierwsze na pewno na mapę. Nic tak dobrze nie robi zabawie jak jakaś wizualizacja jej wyników a możliwość planowania kolejnych podbojów przez graczy także jest nie do przecenienia. W tym celu na planie sytuacyjnym niezależenie czy to będzie pojedyncze miasto czy cały sektor niezbędne jest przygotowanie lokalizacji. I tu się pojawia kolejne pole do popisu bo te mogą mieć mnóstwo zastosowań w zabawie.
Mogą służyć jako wyznacznik zwycięzcy np. poprzez proste podliczenie kto ma ich więcej lub też przypisanie im różnej wartości w VP. Oprócz tego mogą dawać różne bonusy a ich moc jest uzależniona jedynie od widzi mi się organizatora. Jednak z doświadczenia wiem, że lepiej by były za słabe niż za mocne – nadal trzeba dbać o balans gry. Bo nawet jeśli jest to zabawa do piwa wśród znajomych to i tak przegrywanie na starcie bez konieczności wyciągania jakichkolwiek modeli na stół dla nikogo nie będzie źródłem radości. Fajnie też działa kombowanie miejscówek czyli np. jedna lokacja to skład rakiet a druga ich wyrzutnie i by w pełni skorzystać z bonusu trzeba posiadać obie. Generalnie lokalizacje dają bardzo dużo możliwość także w kreowaniu jakiś podwalin klimatu bo fajnie mogą oddawać specyfikę miejsca akcji.
Jak już mamy mapę podzieloną na różne terytoria to przydałby się zasady wyłaniania zwycięzcy i czas jaki to zajmie. Z moich doświadczeń wynika, że trzeba liczyć max 2 miesiące na zabawę bo to i tak się to rozciągnie w czasie a jeśli całość będzie zbyt długo trwała to umrze śmiercią naturalną. Natomiast poza wspomnianymi propozycjami bazującymi na mapie można również na bazie wyników bitew ustalać wygranego albo też jest opcja wymiksowania obu tych koncepcji. Jednak wydaje mi się, że akurat w tym aspekcie prostota jest cnotą i zbytnie kombinowanie przy wyłanianiu zwycięscy nie jest szczególnie wskazane.
Jednak zanim poznamy tego the Best od the Best trzeba zagrać parę bitewek a do tego wypadałoby mieć jakiś system parowania i to nie koniecznie musi być sprawdzony na wszystkich turniejach w tym kraju klasyczny szwajcar. Zwłaszcza jeśli korzystamy w naszej kampanii z mapy uzasadnione wydają się być jakieś wariacje na temat dobierania przeciwnika uwzględniające czynnik geograficzny. Daje to graczom możliwość bronienia kluczowych dla nich terytoriów przed zakusami przeciwników i może wprowadzić element strategii również pomiędzy samymi grami. Jeśli chcemy dalej ten wątek ciągnąć i położyć większy nacisk na czas dzielący kolejne starcia możemy tez pomyśleć nad różnym zdarzeniami wpływającymi lokalnie bądź też globalnie na sytuacje na froncie. Może to mieć postać jakiś losowych kart bądź być ustalone na sztywno jest to jednak już wymagające sporych nakładów czasowych i łatwo może rozbalnsować całość imprezy trzeba z tym więc uważać.
Natomiast tym czym nie powinno zabraknąć dla zdecydowanej większości kampanii nawet jeśli gra tylko np. 6 osób to strona WWW z wynikami mapą itp., itd. Naprawdę bardzo pomaga w podtrzymywaniu zainteresowania graczy całą zabawą w dłuższym okresie czasu co jest najważniejsze. Bo kampanie mogą być lepiej lub gorzej przygotowane ale to co jest dla nich najgroźniejsze to wygasający początkowy entuzjazm uczestników. I o ile przygotowanie zabawy wymaga odrobiny wybraźni i trochę więcej czasu to jednak tym co jest najbardziej tricky dla każdego organizatora to doprowdzenie tego wszystkiego do końca. A do tego na pewno potrzeba doświadczenia.
Może więc czas je zacząć zdobywać ? …
Etykiety:
inne gry GW,
varia,
zasady
sobota, 1 sierpnia 2009
Marines. Z kosmosu.
Fakt, że następnym kodeksem którym uraczy nas Games Workshop będzie ten poświęcony Kosmicznym Wilkom jest powszechnie znany już od dłuższego czasu. I choć jego premiera zbliża się coraz większymi krokami to pewnych informacji na temat zawartość tego podręcznika cały czas jakby tak trochę mało. I właśnie zaintrygowany tą ciszą przed burzą ostatnio zastanawiałem się nad potencjalnymi niespodziankami które autorzy z GW dla nas w tej książce przygotowali i przy tej okazji naszło mnie parę refleksji natury ogólnej na temat różnych zakonów marinsów i ich zasad.Pierwsza z nich to, że Dark Angele są biedni. A jeśli bohaterowie imienni zwani przez niektórych specjalnymi są niedopuszczeni to z czystym sumieniem można sięgnąć po przedrostek ultra. Są drożsi i często słabsi niż ich kumple po bolterze z waniliowego deksu Marinsów. Fakt mają ciekawostki związane z troopsami ale po pierwsze różne regulaminy są obecnie na turniejach i często 3-4 oddziały podstawowe z liderką większą od 7 ze spokojem, przy odrobinie skilla, stykną by zająć co jest do zajęcia w danym scenariuszu. A po drugie - nawet jeśli zasady zabawy faworyzują hurt w sekcji troopsów to nadal by scorować trzeba przeżyć bitwę. Do zupełnego końca. A ten może nastąpić np. w 7 turze. A takie ciekawostki jak pody w promocyjnej cenie 50 punktów za sztukę przemilczę. Fakt mają też swoje mocniejsze strony ale te plusy nie są w stanie przysłonić dosyć oczywistych minusów które się wraz z premierą już nie takich nawet nowych marinsów dodatkowo mocno się wydłużyły.
Black Templarzy wraz z nową edycją wygrali w totka. Po prostu Prefered Enemy i wszystko jasne. Nagle jeden jednoatakowy fist na oddział przystał przeszkadzać w nawalaniu w wszystko co się rusza bądź i nie z szyszaka. Zwłaszcza że nadal można postawić całkiem fajny bunkier najeżony lufami by według najlepszych standardów Eldarskich należycie przeciwnika zmiękczyć przed ostateczną szarżą. I nawet takie relikty zasadowe jak target priority w tym za bardzo nie będą przeszkadzać. Zwłaszcza, że maję również inne relikty jak np. termosy z dwoma katarynkami na pięciu i Panzer Jager.
Bladzie. Mi osobiście się bardzo podobają, mają wszystko co potrzebne by na bazie marinsów uzyskać unikalny i ciekawy armylist. Czyli Kompanie, całkiem całkiem speciali którzy jednak nie są niezbędni do szczęścia oraz zawodników z rakietowymi plecakami jako troopsy. Jak się z tym gra to niby to nadal są marinsi ale jednak trzeba w swoich planach na bitwę uwzględnić parę nowych zmiennych bo inaczej można się obudzić z ręką w Graalu.
I właśnie takiej sporej odmienności życzę wilkom bo pomimo, że ten zakon nigdy mnie osobiście, jakoś szczególnie nie ciągnął w swoją stronę, to jednak jest to armia która znajduje się w tej grze „od zawsze” i przez ten cały czas była dosyć unikalna biorąc pod uwagę, że tak naprawdę jest to wariacja na temat 3+ sejwa. A ostatnio za sprawą karkołomnego łączenia trzecio edycyjnego kodeksu z 5 edycją nawet bardzo unikalna i choćby z względu na czas życia tej broszury zwanej szumnie kodeksem graczom SW należy się coś godnego tej armii. Podręcznik który pozwoli zrobić prawdziwie wilcze armię w więcej niż jednym grywalnym wariancie. Choć niektóre armie pomimo posiadania całkiem obszernego kodeksu nawet o jednej mocnej rozpisce mogą co najwyżej pomarzyć więc może nie ma co się rozpędzać z tymi oczekiwaniami ;).
sobota, 16 maja 2009
Krucze Refleksje

Wracając w zacnym gronie spod szyldu 07set upodlenie z Drużynowych Mistrzostw Polski oczywiście w samochodzie nie mogło zabraknąć rozmów o figurach, bitwach, taktykach i strategiach. Tylko o parowaniu tak jakby mniej rozmawialiśmy ;). I w trakcie tych dywagacji naszła mnie pewna refleksja odnośnie mojej armii czyli Ravenwingu.
Kiedy zaczynałem zbierać tą armię na przełomie 3 oraz 4 edycji jej główną siłą były speedery w wariancie tornado oraz spaślaki na motorach czyli libra i Grandmaster obaj z 2+ sejwa, obaj źli i wkurzeni oraz obaj za 200+ punktów. A tornado jak tornado w liczbie 9 sztuk pluły jak szalone - 63 strzały i to po 12" ruchu. Znaczy się pestkami i bohaterami ta armia stała a reszta to były dodatki znaczy się fisty i melty. Natomiast tym czego zawsze w niej brakowało to były scoringi na koniec bitwy. Przy około 8 na początku i to niezbyt licznych utrzymanie ich powyżej połowy by zajmowały cele (na stare zasady) było poza nielicznymi wyjątkami bardzo trudne. Zwłaszcza, że wszystkie działały z 24 cala ;) lub nawet bliższej odległości. Znaczy się ładowały się pod całe bogactwo inwentarza przeciwnika.
Aktualnie pomimo mojej wielkiej sympatii do Samaela to typka z master-crafted power weapon (S4) trudno nazwać jakimś wielkim koksem. Natomiast kapelan z poprzednimi killerami ma tyle wspólnego, że również ma fista. I to by było na tyle. W porównaniu więc do byłych bywalców sekcji HQ w aktualnych rozpiskach Ravenwingu można stwierdzić poważne osłabienie. Ale jeśli to jest poważne osłabienie to jak nazwać zmianę w ilości pestek z wspomnianych 63 na zero? To są właśnie aktualnie największe bolączki czystego RW - brak morderców w walce wręcz oraz totalny brak pestek. Natomiast to czego na pewno w 5 edycji nie brakuje tej armii to skoringi. Na turnieju lokalnym można mieć ich więcej niż wszyscy 3ej przeciwnicy razem wzięci. Inna sprawa, że twarde to one nie są ale też nigdy nie były więc nic nowego.
Zaskoczyło mnie jak bardzo zmieniła się armia która ma raptem kilka jednostek do wyboru na krzyż i korzysta się cały czas z tych samych wyborów tylko w różnych proporcjach i z różnym uzbrojeniem. W końcu ciągle używam tych samych modeli a armia zmieniła się z zero-jedynkowego młota w zgromadzenie finezyjnych cyklistów i choć fundamenty taktyki są takie same tak czuję się jakbym grał zupełnie nową armią. I za to w sumie uwielbiam tą grę.
wtorek, 31 marca 2009
Wojna, wojna i pokój...
... czyli po Wojnie Światów. Szczerze mówiąc jeszcze nie odespałem tego turnieju i towarzyszących mu nocnych atrakcji ale postaram się dziś skrobnąć parę przemyśleń związanych z samymi bitwami które mi się nasunęły po ciężkich bojach. Dla zwiększenia czytelności uporządkuje je w punkty ale jeszcze dla przypomnienia podam rozpiski moją i Jacha czyli mojej "pary":
Jachu (IG):
junior i 3 flamery
2x sws 3 flamery
2x 5 vetsów z 3 meltami
3x plutony:
junior i 3 flamery
2x oddzialy z flamerem
remnanci z, surprise surprise, flamerem
3 kury z ciezkimi flamerami i improved comms
ja (DA):
Kapelan 3W motor fist
5 taktycznych melta fist pod
5 taktycznych melta fist pod
6 bajkow melta fist flamer + AB z MM
6 bajkow melta fist flamer + AB z MM
1. Kill pointy. Wyznaczały zwycięzcę w dwóch misjach i obie z kretesem przegraliśmy ale też nawet nie próbowaliśmy jakiejś zachowawczej gry po prostu z góry wliczyliśmy masakry w koszta. Nie da się ukryć, że tną one równo z murawą koncepcję błota i trawy i trzeba o nich pamiętać składając rozpiskę na turniej gdzie będą grane.
2. Outflank. Na dużym stole jest mocno przereklamowany. Zwłaszcza jeśli się chce wchodzić całą armią czy nawet połową z bocznych krawędzi. Przeciwnik się trzyma środka i śmieje się nam w twarz. Jeśli już to tylko jakieś delikatne siły które mogą postraszyć. Z outflankiem jest jeszcze jeden ból bo oddział niedość, że nie wiadomo kiedy się pojawi to też miejsce wyjścia jest tajemnicą. Niby przy deep strajku jest podobnie ale tam rozrzut jest jednak "ciut" mniejszy.
3. Palniki w ilościach hurtowych na gwardzistach to samobójstwo. Rzadko kiedy uda im się wypalić na tyle przeciwnika by nie miał kto im oddać. A ktokolwiek im odda to robi im wiadomo z czego jesień średniowiecza. A jeszcze by lądować 10 modelami z DS pod kątem strzelania z flamera trzeba poza mega tanimi jednostkami (nadal wartymi 1KP) mieć po prostu dużo spokoju wewnętrznego lub skłonności do szaleństwa.
4. Dark Angelskie troopsy bez speciali są naprawdę słabe. Mało opcji uzbrojenia/wargearu, pody po 50 punktów. Co prawda nadal są to marinsi więc coś tam potrafią ale nie zmienia to faktu, że przy aktualnym nacisku na troopsy to posiadania jednego średnio konfigurowalnego wyboru mocno wpływa na siłę lub raczej jej brak armii. Ale nadal lepiej tak niż u Necronów :).
5. Melty. Na tym turnieju absolutne must have na wszystkim co mogło je mieć. Ilość Land Raiderów na tegorocznej WŚ była przerażająca. A w zdecydowanej większości z nich siedzieli jacyś psychopaci do walki wręcz. A żeby zrobić jedną penkę na landku trzeb 9 strzałów z BS'em 4. I to w otwartym terenie. Skuteczną alternatywą dla strzelania choć nie tanią jest Bloodthirster.
O ile z względu na bliskość nowego kodeksu gwardii który wszystko wywróci do góry nogami jakoś szczególnie tej armii nie analizowałem o tyle aktualny Ravenwing osobiście bardzo mi się podoba. Scout move plus okradziona hurtownia melt daje spory straszak na landki i inne klocki żelaza zwłaszcza przy aktualnych zasadach rozpoczynania. I nawet nie do końca działający outflank nie psuje mojego entuzjamu. W naszym teamie na DMP już sobie zaklepałem slot speciala dla Samaela na motorze odrzutowym.
Jachu (IG):
junior i 3 flamery
2x sws 3 flamery
2x 5 vetsów z 3 meltami
3x plutony:
junior i 3 flamery
2x oddzialy z flamerem
remnanci z, surprise surprise, flamerem
3 kury z ciezkimi flamerami i improved comms
ja (DA):
Kapelan 3W motor fist
5 taktycznych melta fist pod
5 taktycznych melta fist pod
6 bajkow melta fist flamer + AB z MM
6 bajkow melta fist flamer + AB z MM
1. Kill pointy. Wyznaczały zwycięzcę w dwóch misjach i obie z kretesem przegraliśmy ale też nawet nie próbowaliśmy jakiejś zachowawczej gry po prostu z góry wliczyliśmy masakry w koszta. Nie da się ukryć, że tną one równo z murawą koncepcję błota i trawy i trzeba o nich pamiętać składając rozpiskę na turniej gdzie będą grane.
2. Outflank. Na dużym stole jest mocno przereklamowany. Zwłaszcza jeśli się chce wchodzić całą armią czy nawet połową z bocznych krawędzi. Przeciwnik się trzyma środka i śmieje się nam w twarz. Jeśli już to tylko jakieś delikatne siły które mogą postraszyć. Z outflankiem jest jeszcze jeden ból bo oddział niedość, że nie wiadomo kiedy się pojawi to też miejsce wyjścia jest tajemnicą. Niby przy deep strajku jest podobnie ale tam rozrzut jest jednak "ciut" mniejszy.
3. Palniki w ilościach hurtowych na gwardzistach to samobójstwo. Rzadko kiedy uda im się wypalić na tyle przeciwnika by nie miał kto im oddać. A ktokolwiek im odda to robi im wiadomo z czego jesień średniowiecza. A jeszcze by lądować 10 modelami z DS pod kątem strzelania z flamera trzeba poza mega tanimi jednostkami (nadal wartymi 1KP) mieć po prostu dużo spokoju wewnętrznego lub skłonności do szaleństwa.
4. Dark Angelskie troopsy bez speciali są naprawdę słabe. Mało opcji uzbrojenia/wargearu, pody po 50 punktów. Co prawda nadal są to marinsi więc coś tam potrafią ale nie zmienia to faktu, że przy aktualnym nacisku na troopsy to posiadania jednego średnio konfigurowalnego wyboru mocno wpływa na siłę lub raczej jej brak armii. Ale nadal lepiej tak niż u Necronów :).
5. Melty. Na tym turnieju absolutne must have na wszystkim co mogło je mieć. Ilość Land Raiderów na tegorocznej WŚ była przerażająca. A w zdecydowanej większości z nich siedzieli jacyś psychopaci do walki wręcz. A żeby zrobić jedną penkę na landku trzeb 9 strzałów z BS'em 4. I to w otwartym terenie. Skuteczną alternatywą dla strzelania choć nie tanią jest Bloodthirster.
O ile z względu na bliskość nowego kodeksu gwardii który wszystko wywróci do góry nogami jakoś szczególnie tej armii nie analizowałem o tyle aktualny Ravenwing osobiście bardzo mi się podoba. Scout move plus okradziona hurtownia melt daje spory straszak na landki i inne klocki żelaza zwłaszcza przy aktualnych zasadach rozpoczynania. I nawet nie do końca działający outflank nie psuje mojego entuzjamu. W naszym teamie na DMP już sobie zaklepałem slot speciala dla Samaela na motorze odrzutowym.
Etykiety:
kodeksy,
scena turniejowa,
zasady
Subskrybuj:
Posty (Atom)















