poniedziałek, 31 sierpnia 2009

Kampanijne know-how


Już, najdelikatniej rzecz ujmując, „dłuższą chwilę” temu ES mnie zapytał o wskazówki przy projektowaniu kampanii ponieważ takową szykuje dla sztabowych graczy Necromundy. A ja doszedłem do wniosku, że skoro już powstanie jakiś zbitek literek z sensem to i na blogu go wrzucę w końcu nie rozpieszczam Was czytelnicy ostatnio aktualizacjami (choć są prognostyki, że to się zmieni). A i będę miał więcej motywacji by zagadnienie potraktować bardziej wyczerpująco. A dodatkowo przecież ostatnio GW nas uraczyło Planetary Empieres więc tym bardziej moment na notkę o kampanijnym know-how wydaje się jeszcze bardziej adekwatny.
Na co więc zwrócić uwagę szykując kampanię i to w jakimkolwiek systemie?
Po pierwsze na pewno na mapę. Nic tak dobrze nie robi zabawie jak jakaś wizualizacja jej wyników a możliwość planowania kolejnych podbojów przez graczy także jest nie do przecenienia. W tym celu na planie sytuacyjnym niezależenie czy to będzie pojedyncze miasto czy cały sektor niezbędne jest przygotowanie lokalizacji. I tu się pojawia kolejne pole do popisu bo te mogą mieć mnóstwo zastosowań w zabawie.
Mogą służyć jako wyznacznik zwycięzcy np. poprzez proste podliczenie kto ma ich więcej lub też przypisanie im różnej wartości w VP. Oprócz tego mogą dawać różne bonusy a ich moc jest uzależniona jedynie od widzi mi się organizatora. Jednak z doświadczenia wiem, że lepiej by były za słabe niż za mocne – nadal trzeba dbać o balans gry. Bo nawet jeśli jest to zabawa do piwa wśród znajomych to i tak przegrywanie na starcie bez konieczności wyciągania jakichkolwiek modeli na stół dla nikogo nie będzie źródłem radości. Fajnie też działa kombowanie miejscówek czyli np. jedna lokacja to skład rakiet a druga ich wyrzutnie i by w pełni skorzystać z bonusu trzeba posiadać obie. Generalnie lokalizacje dają bardzo dużo możliwość także w kreowaniu jakiś podwalin klimatu bo fajnie mogą oddawać specyfikę miejsca akcji.
Jak już mamy mapę podzieloną na różne terytoria to przydałby się zasady wyłaniania zwycięzcy i czas jaki to zajmie. Z moich doświadczeń wynika, że trzeba liczyć max 2 miesiące na zabawę bo to i tak się to rozciągnie w czasie a jeśli całość będzie zbyt długo trwała to umrze śmiercią naturalną. Natomiast poza wspomnianymi propozycjami bazującymi na mapie można również na bazie wyników bitew ustalać wygranego albo też jest opcja wymiksowania obu tych koncepcji. Jednak wydaje mi się, że akurat w tym aspekcie prostota jest cnotą i zbytnie kombinowanie przy wyłanianiu zwycięscy nie jest szczególnie wskazane.
Jednak zanim poznamy tego the Best od the Best trzeba zagrać parę bitewek a do tego wypadałoby mieć jakiś system parowania i to nie koniecznie musi być sprawdzony na wszystkich turniejach w tym kraju klasyczny szwajcar. Zwłaszcza jeśli korzystamy w naszej kampanii z mapy uzasadnione wydają się być jakieś wariacje na temat dobierania przeciwnika uwzględniające czynnik geograficzny. Daje to graczom możliwość bronienia kluczowych dla nich terytoriów przed zakusami przeciwników i może wprowadzić element strategii również pomiędzy samymi grami. Jeśli chcemy dalej ten wątek ciągnąć i położyć większy nacisk na czas dzielący kolejne starcia możemy tez pomyśleć nad różnym zdarzeniami wpływającymi lokalnie bądź też globalnie na sytuacje na froncie. Może to mieć postać jakiś losowych kart bądź być ustalone na sztywno jest to jednak już wymagające sporych nakładów czasowych i łatwo może rozbalnsować całość imprezy trzeba z tym więc uważać.
Natomiast tym czym nie powinno zabraknąć dla zdecydowanej większości kampanii nawet jeśli gra tylko np. 6 osób to strona WWW z wynikami mapą itp., itd. Naprawdę bardzo pomaga w podtrzymywaniu zainteresowania graczy całą zabawą w dłuższym okresie czasu co jest najważniejsze. Bo kampanie mogą być lepiej lub gorzej przygotowane ale to co jest dla nich najgroźniejsze to wygasający początkowy entuzjazm uczestników. I o ile przygotowanie zabawy wymaga odrobiny wybraźni i trochę więcej czasu to jednak tym co jest najbardziej tricky dla każdego organizatora to doprowdzenie tego wszystkiego do końca. A do tego na pewno potrzeba doświadczenia.
Może więc czas je zacząć zdobywać ? …

piątek, 14 sierpnia 2009

Mam problem z Eisenhornem.

Mam problem z Eisenhornem.
Kontakt z dziełami i dziełkami z logiem Black Library na 4 stronie okładki traktuję jako substytut zabawy przy stole. Trudno bowiem się po tej literaturze spodziewać odkrywczych prawd na temat otaczającego nas świata czy tym bardziej natury ludzkiej. Natomiast już, o naturze xenosa możemy się dowiedzieć całkiem sporo mniej lub bardziej interesujących nas rzeczy. I te różne ciekawostki z świata przedstawionego są dla mnie głównym jeśli nie tak naprawdę jedynym motorem by sięgać po te książki. Zwłaszcza, że często są one punktem wyjścia do różnych fajnych koncepcji armii, kampanii czy nawet regulaminów turniejów. I choć 99,9% procent tych wolnych myśli pozostaje w stanie lotnym czy też fazie koncepcyjnej to i tak nie jest to problemem bowiem główna zabawa tkwi w przemierzaniu faktów przeczytanych do zasad poszczególnych armii czy gier.
Właśnie gier, bo nie zawsze to podstawowy Warhammer 40k jest tą która jako pierwsza przychodzi na myśl podczas lektury, bo może to również być Ghotic czy Epic. I tu właśnie leży mój problem z Eisenhornem – nie za bardzo wiem do którego systemu sobie go przypiąć. Bo wszystkie te wymienione gry są zdecydowanie za duże swoją skalą. Dotyczą w końcu całych armii czy wręcz flot a te w dziele pana Abnetta pojawiają się sporadycznie – przez większość czasu mamy dotyczenia z grupą wyspecjalizowanych i niebezpiecznych indywiduów. Wydaje mi się zatem, że najbardziej odpowiednie po byłoby Dark Heresy czyli 40kowy erpeg. Jednak tego nie znam i nie zanosi się bym w najbliższym czasie poznał. Również jego poprzednik czyli Inkwizytor nadawałby się do odwzorowania wydarzeń z Eisenhorna. No i ta nazwa.
Ale tej gry również nie znam.
Pozostaje zatem Necromunda. Tam też w końcu mamy do czynienia z grupą silnie zarysowanych person. I choć z ich wyszkoleniem czy ekwipunkiem bywa często gorzej niż w przypadku zawodników z inkwizytorskiej świty to i tak bardzo przyzwoicie nadają się do odzwierciedlenia świata z książki. Zwłaszcza, że wbrew temu co mi się wydawało, w tej grze mamy bardzo dużo gangów do wyboru. I to na tyle różnorodnych, że do wielu z nich określenie banda czy też kult jest zdecydowanie adekwatniejsze niż gang. Możemy grać kultystami chaosu czy też zawodnikami z swoimi pierwszymi wstawkami chitynowymi. Ale również stróżami porządku czy fanatykami religijnymi – jak widać każdy może coś dla siebie znaleźć. No chyba, że ktoś będzie silnie obstawał przy np. marinsach ci jednak w underhive’ie nie występują, podobnie jak inni eldarzy.
No ale pomimo, że w Necromunde dawno, dawno temu grałem to trudno powiedzieć bym był w te klocki ekspertem. Zatem pomimo pierwszych jaskółek na niebie trudno uznać mój problem z Eisenhornem za rozwiązany. Jednak może się uda problem nieaktualnej wiedzy rozwiązać zwłaszcza, że doskonale wiadomo co zrobić…

sobota, 8 sierpnia 2009

Specyficzni Marinsi - ciąg dalszy


Ostatnia jakże odległa w czasie notka, jak łatwo sprawdzić, dotyczyła różnych zakonów lojalistycznych Space Marines którzy na tyle się zapisali w historii Imperium, że w opinii GW zasłużyli na własne kodeksy. Ale dla mnie było to inspiracją by pokombinować z tzw. Waniliowymi Marinsami z podstawowego C:SM. Wydaje mi się bowiem, że nawet odpuszczając sobie Bohaterów Imiennych, jest to nadal najciekawszy podręcznik do składania armii mięśniaków w power armourach. Bo pomimo, że są w nim oddziały które się przewijają praktycznie co rozpiska to jednak nadal są to pojedyncze jednostki a nie całe i kompletne rozpiski.
I kiedy sobie w najlepsze składałem, w wolnych chwilach, różne radosne koncepcje bazujące wokół klimatów Techmarinów, dredów i innych zabawek z Marsa rodem dostałem (a tak naprwdę -liśmy) co prawda poniekąd spodziewany ale od takiego czasu, że nadal zaskakujący prezent w postaci Badab War od panów z BoLS’a. Publikacja ta trzyma ten sam wysoki poziom i to pod każdym względem do którego już zostaliśmy przyzwyczajeni przez twórczość z łódki rodem. Jednak ta dla osób nie będących fanami Marinsów ewentualnie Ghotica nie będzie to porywającą lektura bowiem te dwa zagadnienia, mam wrażenie, że absolutnie zdominowały ten podręcznik.
Marinsi tu występują w wszelakich odmianach i choć zasady poszczególnych zakonów mieszczą się na jednej stronie bo druga jest zajęta przez fluff i inne takie, to i tak często pozwalają stworzyć całkiem ciekawe armie. Nawet znaleźli się Sons of Medusa będący wariacją na temat składanej przeze mnie wcześniej tech-zajawki, którzy w sekcji HQ wzorem wilków dostali weneryczną puszkę. Natomiast większość dodatkowych oddziałów, których w podręczniku nie brakuje, bazuje na sternguardach z dołożonymi jakimiś smaczkami. Zasady te wydają się być jak najbardziej wyważone i grywalne.
Oprócz tego w dodatku otrzymujemy kompilacje fluff na temat tytułowych zmagań, zasady rozgrywania kampanii wraz z nowymi scenariuszami przy czym niektóre z nich są naprawdę ciekawe a jednocześnie na tyle proste, że można je z powodzeniem zastosować poza kampanią . Przynajmniej na papierze. I do tego jeszcze parę innych ciekawostek z całkiem fajnie pomyślanymi zasadami walki na pokładach statków na czele.
Dodatek jak już wspomniałem ma dosyć zawężony target ale nawet jeśli się człowiek w nim nie mieści to i tak warto zajrzeć bo jest w nim sporo ciekawych patentów a po drugie biorąc pod uwagę, że coraz częściej różne zajawki są dopuszczane na turniejach a marinsi rzadką armią nie są to może być to lektura praktyczna. Czego zupełnie szczerze sobie i Wam drodzy czytelnicy życzę.

sobota, 1 sierpnia 2009

Marines. Z kosmosu.

Fakt, że następnym kodeksem którym uraczy nas Games Workshop będzie ten poświęcony Kosmicznym Wilkom jest powszechnie znany już od dłuższego czasu. I choć jego premiera zbliża się coraz większymi krokami to pewnych informacji na temat zawartość tego podręcznika cały czas jakby tak trochę mało. I właśnie zaintrygowany tą ciszą przed burzą ostatnio zastanawiałem się nad potencjalnymi niespodziankami które autorzy z GW dla nas w tej książce przygotowali i przy tej okazji naszło mnie parę refleksji natury ogólnej na temat różnych zakonów marinsów i ich zasad.
Pierwsza z nich to, że Dark Angele są biedni. A jeśli bohaterowie imienni zwani przez niektórych specjalnymi są niedopuszczeni to z czystym sumieniem można sięgnąć po przedrostek ultra. Są drożsi i często słabsi niż ich kumple po bolterze z waniliowego deksu Marinsów. Fakt mają ciekawostki związane z troopsami ale po pierwsze różne regulaminy są obecnie na turniejach i często 3-4 oddziały podstawowe z liderką większą od 7 ze spokojem, przy odrobinie skilla, stykną by zająć co jest do zajęcia w danym scenariuszu. A po drugie - nawet jeśli zasady zabawy faworyzują hurt w sekcji troopsów to nadal by scorować trzeba przeżyć bitwę. Do zupełnego końca. A ten może nastąpić np. w 7 turze. A takie ciekawostki jak pody w promocyjnej cenie 50 punktów za sztukę przemilczę. Fakt mają też swoje mocniejsze strony ale te plusy nie są w stanie przysłonić dosyć oczywistych minusów które się wraz z premierą już nie takich nawet nowych marinsów dodatkowo mocno się wydłużyły.
Black Templarzy wraz z nową edycją wygrali w totka. Po prostu Prefered Enemy i wszystko jasne. Nagle jeden jednoatakowy fist na oddział przystał przeszkadzać w nawalaniu w wszystko co się rusza bądź i nie z szyszaka. Zwłaszcza że nadal można postawić całkiem fajny bunkier najeżony lufami by według najlepszych standardów Eldarskich należycie przeciwnika zmiękczyć przed ostateczną szarżą. I nawet takie relikty zasadowe jak target priority w tym za bardzo nie będą przeszkadzać. Zwłaszcza, że maję również inne relikty jak np. termosy z dwoma katarynkami na pięciu i Panzer Jager.
Bladzie. Mi osobiście się bardzo podobają, mają wszystko co potrzebne by na bazie marinsów uzyskać unikalny i ciekawy armylist. Czyli Kompanie, całkiem całkiem speciali którzy jednak nie są niezbędni do szczęścia oraz zawodników z rakietowymi plecakami jako troopsy. Jak się z tym gra to niby to nadal są marinsi ale jednak trzeba w swoich planach na bitwę uwzględnić parę nowych zmiennych bo inaczej można się obudzić z ręką w Graalu.
I właśnie takiej sporej odmienności życzę wilkom bo pomimo, że ten zakon nigdy mnie osobiście, jakoś szczególnie nie ciągnął w swoją stronę, to jednak jest to armia która znajduje się w tej grze „od zawsze” i przez ten cały czas była dosyć unikalna biorąc pod uwagę, że tak naprawdę jest to wariacja na temat 3+ sejwa. A ostatnio za sprawą karkołomnego łączenia trzecio edycyjnego kodeksu z 5 edycją nawet bardzo unikalna i choćby z względu na czas życia tej broszury zwanej szumnie kodeksem graczom SW należy się coś godnego tej armii. Podręcznik który pozwoli zrobić prawdziwie wilcze armię w więcej niż jednym grywalnym wariancie. Choć niektóre armie pomimo posiadania całkiem obszernego kodeksu nawet o jednej mocnej rozpisce mogą co najwyżej pomarzyć więc może nie ma co się rozpędzać z tymi oczekiwaniami ;).

sobota, 18 lipca 2009

Przepraszam za utrudnienia


W środę blogowi stuknęły dwa latka, a ja nawet nie miałem możliwości by się tym przed całym światem pochwalić. I niestety zapowiada się, że przez jakiś czas będzie to stan normalny powiązany z pewnymi zmianami w moim życiu.
Tak samo bardzo chciałem w ten weekend dotrzeć do Warszawy, bo jak już parę razy zdążyłem na tym blogu napisać koncepcja Syrenki czyli dopuszczania dużych zabawek bardzo mi się podoba. Nawet zacząłem robić przymiarki do pomalowania Tzeentchowej wierzy co biorąc pod uwagę moją sympatię do pędzelków samo w sobie jest wyczynem. Jednak nie udało mi się ani jej pomazać ani tym bardziej wylądować w stolicy. Za rok nadrobię.
W miarę możliwości będę starał się umieszczać tu nowe notki jednak na pewno będzie to rzadsze niż do tej pory ale po cichu liczę, że z czasem gdy sytuacja w innych dziedzinach życia się unormuję to i do wpisów wróci systematyka. A póki co będę się starał chociaż twitterem nadrabiać - tylko to 140 znaków.
PS żeby był jakiś motyw 40kowy w tej notce - czytam aktualnie Eisenhorna. W końcu udało mi się sięgnąć po Omnibusa który sporo dojrzewał niczym jakieś wino na mojej półce. I pomimo wysokich oczekiwań bazujących na zasłyszanych i zebranych opiniach nie zawiodłem się a co więcej to jestem bardzo in plus zaskoczony poziomem lektury. Kto jeszcze nie czytał powinnien czym prędzej nadrobić. Ja od razu zacząłem szukać kodeksów inkwizycyjnych pełen radykalnych wizji...

sobota, 11 lipca 2009

Planetsrike


Na wstępie tej recenzji od razu zaznaczę, że jeszcze niestety nie miałem okazji zagrać korzystając z zasad zawartych w najnowszym podręczniku z drukfaktorium gamesa. Niestety bo po dokładnym przeczytaniu dodatku pt. Planetstrike mam wielką ochotę zaatakować/bronić jakiś zapadły świat Imperialny gdzieś na krańcach znanych obszarów bądź walczyć o inny Deamon world. Podręcznik, przez jego autora - skądinąd dobrze znanego Phila Kelly'ego - został podzielony na pięć części:
Pierwsza z nich to Organizacja Bitwy gdzie suprise-suprise opisano jak się zabrać do szturmu planetarnego w jego podstawowym wydaniu. W dziale tym również znajdziemy zasady terenów które są wyjątkowo ważne dla całej zabawy bo całe granie wokół nich się toczy. Są one bowiem celami misji i jako jedyne decydują o zwycięstwie i porażce. Ale poza tym, że trzeba je chronić/zdobywać to mogą one strzelać jeśli są np. Bastionem najeżonym lufami. W tym tekście regularnie pojawia się znak "/" ponieważ role w walkach o planety są ściśle określone i jeden z graczy zostaje atakująycm a drugi obrońcom. I np armia pierwszego może w całości pojawić się na stole korzystając z Deep Strike'u ale ten stół może być ekstremalnie nieprzyjaznym miejscem ponieważ za jego układ odpowiada drugi z graczy. Może on więc przygotować dla sił inwazyjnych różne niespodzianki np. obszary o bogactwie terenu godnym teflonowych patelń.
Następny dział to Stratagemy czyli jeśli uznamy, że sama misja Planetfall z całym jej dobrodziejstwem inwentarza to mało, możemy rozgrywkę urozmaicić przy pomocy dobrze znanych już z Cityfighta bonusików. Są one na tyle znane, że czytając co niektóre z nich można mieć poczucie deja-vu. Ale z drugiej strony ile można nawymyślać wariacji na temat budynku dowodzenia czy składu amunicji. Stratagemy są podzielone na te dla obrońcy czy atakującego ale również niektóre z nich są dostępne jedynie dla poszczególnych armii. Podsumowując koncepcja tych bonusów choć nie jest ani nowa ani świeża to jest całkiem fajnym dodatkiem do zabawy który wydaje się w odpowiednim stopniu wpływać na rozgrywkę.
W 3cim rozdziale podręcznika znajdziemy dodatkowe 5 misji dzięki czemu w sumie przygotowano ich dla graczy 6 sztuk. Są one przygotowane z myślą o rozegraniu kampanii gdzie kolejna bitwa to kolejny scenariusz i poziom epickości rośnie z każdym następnym starciem. Myślę, że te misje będą wykorzystywane również w nadchodzącym Planetary Empires dzięki czemu by w nie zagrać nieodzowny będzie podręcznik Planetstrike'a. A misje same z siebie są całkiem ciekawe i fajnie przygotowane choć czasem można odnieść wrażenie, że tzw. balans nie był tym co szczególnie zaprzątało głowę autorowi.
Dwa ostatnie rozdziały to odpowiednio fluff i showcase czyli zacne foty. Oba są całkiem inspirujące by przygotować jakieś konwersje lub wariacje na temat zasad (jakby komuś wciąż było mało) czy po prostu całą własną kampanię. Bo w sumie takie było ich zadanie - by pobudzić kreatywność graczy i muszę przyznać, że wywiązują się z niego więcej niż przyzwoicie.
Planetstrike dla zawodników koncentrujących się na graniu turniejowym nie będzie niczym więcej niż ciekawostką jednak dla tych którzy wcale nie oczekują od każdej rozgrywanej gry super balansu oraz lubią się bawić formułą 40ki to może być całkiem ciekawa pozycja. Zwłaszcza, że niektóre patenty można wykorzystać również w innych rozgrywkach (jak np. Apo) z całkiem sporym powodzeniem. Porównując ten najnowszy dodatek do już lekko zakurzonych Cities of Death to progres jest w sumie proporcjonalny do czasu który dzieli obie pozycje. Planetstrike wydaje się dawać na tyle dużo możliwości, zwłaszcza w połączeniu z Planetary Empires, że powoli zaczynam rozważać nawet zakup stosownego terenu by w pełni wykorzystać to co fabryka daje. W końcu nie ma to jak spaść na jakąś planetę, splądrować, porwać wszystko co najlepsze i wrócić na własnę dzielnię w blasku chwały...

czwartek, 9 lipca 2009

Rycerze herbu Czerwonej Planety

Właśnie kończę czytać kolejny tom Herezji Horusa pod dosyć jednoznacznym tytułem - Mechanicum. Trudno mieć wątpliwości co do głównego motywu tej książki i muszę się przyznać, że w związku z nim miałem wobec niej dosyć duże oczekiwania. A dodatkowo były one podbudowane bardzo pozytywnymi recenzjami i opiniami docierającymi do mnie. I muszę się przyznać, że dziełko to przeskoczyło mimo wszystko moją poprzeczkę na bardzo dużym luzie. Jedna z najlepszych książek panów z Black Library którą mialem okazję przeczytać jeśli w ogóle nie najlepsza.
Dzieje się tak miedzy innymi za sprawą, że mamy okazję zobaczyć jak wyglądał Mars w 30 millenium w całym swoim bogactwie. Są w tej książce opisane m.in. różne Kuźnie wraz z swoimi władcami oraz relacje pomiędzy nimi jak i również Legiony Tytanów czy zakony jeźdźców ich mniejszych braci czyli Knightów. I właśnie te ostatnie mnie ostatnio bardzo inspirowały i to na tyle bardzo, że postanowiłem sobie takowego machnąć zwłaszcza, że panowie z BoLS'a popełnili do nich zasady dzięki czemu owoce noża do tapet oraz superglue będę mógł raz po raz wykorzystać w Apokalipsie. Zanim jednak się zabrałem do zabawy w Tech Priesta przejrzałem trochę sieć i znalzłem takie cudeńka:

Chciałem też od razu wrzucić zdjęcia swojego wierzchowca jak o tych maszynach pisano w Mechanicanum ale stwierdziłem, że no cóż akurat w tym gronie taki cały na plastikowo super się prezentować nie będzie. Odczekam więc jeszcze trochę jak ta notka zejdzie do archiwum a mi się może uda pomalować moje dziełko i dopiero wypuszczę je na światło dzienne. A na koniec jeszcze ciekawostka na którą się natknąłem szukając materiałów o Knight'ach i to zdecydowanie innego kalibru. Nieznany mi dotąd wariant tytana klasy Imperatora, dający dalekie wsparcie ogniowe Warmonger:

Może kiedyś Forgeworld nas uraczy takim modelem ale póki co droga do tego jest równie daleka jak zasięg tych luf.
W milimetrach.

sobota, 4 lipca 2009

Czy z zabawką, czy w ogóle ?

W miniony wtorek miałem okazję po raz kolejny już zagrać bitwę na naprawdę duże punkty korzystając z zasad Apokalipsy na naszym spotkaniu klubowym. W starciu tym oprócz graczy brał udział, korzystając z nomenklatury rpgowej, Mistrz Gry który czuwał nad rozgrywką przygotowując scenariusz, niespodzianki dla uczestników ale również zarządzał nimi (niespodziankami nie uczestnikami, choć w sumie to różnie bywało) tak by przez cały czas zachować balans rozgrywki dzięki czemu obie strony się dobrze bawiły. A, że nasz MG przygotował sie do zabawy naprwdę zacnie otrzymaliśmy on niego bardzo fajną bitwę z tzw. momentami gdzie obie strony do konca mogły wygrać i miały swoje momenty chwały. Moim było zniszczenie jednym strzałem, co prawda z siłą D z Wieży Tzeentcha, zdrowego Benka - przepraszam, nawet jeśli to sam fart i zero skilla to i tak musiałem się pochwalić.
Ale skoro już się pojawiła kwestia balansu i siły D to organizatorzy Syrenki poczynili pewne ruchy by choć trochę co większe przegięcia - jak właśnie taka siła - zrównoważyć. Ale i tak zastrzegają i podkreślają przy każdej okazji, że turniej z zbliżonymi szansami na wygraną dla wszystkich nie będzie miał wiele wspólnego. Nie da się bowiem ukryć, że przy dopuszczeniu takich cudów jak Movie Marines czy inne tytany jest praktycznie niemożliwe. Pytanie na ile się odnajdą w tym sami gracze bo mam wrażenie, że w tym roku więcej ludzi niż w zeszłym wybiera się z różnymi perełkami więc zapowiada się zdecydowanie mniej "standardowych" bitew. Ale może to tylko moje wrażenie stwierdziłem więc, że skoro dawno żadnej ankiety nie było to właśnie pojawił się pretekst:



PS. Mam już swój egzemplarz Planetstrike'a postaram się zatem możliwie szybko podzielić swoimi wrażeniami. Na pierwszy rzut oka wygląd zdecydowanie ciekawiej niż Cityfight ale jak to mawiają Anglosasi - Don't judge book by it's cover. Który nota bene akurat w tym przypadku nie prezentuje się jakoś powalająco.

środa, 1 lipca 2009

O zagubionych demonach. I ich intencji odnajdywaniu.


Bardzo długo to trwało bym się zebrał i napisał coś o kodeksie Zagubionych i Przeklętych i na dobrą sprawę trudno mi powiedzieć z czego to wynikało. Bo na pewno jako "arcyheretyk" całej zabawy czułem, że nie zaszkodziłoby coś popełnić na temat. Jednak zanim na pewno chciałem zagrać na normalnym turnieju tą armią (co miało miejsce w tą sobotę) zanim zacznę się wymądrzać ale nie to było główną przyczyną bóli twórczych związanych z tą notką. Z perspektywy czasu stwierdzam, że tak naprawdę to nie wiedziałem o czym ona ma być. Bo temat armii i powstawania jej kodeksu czy też klimaty jeszcze jakiś czas temu praktykowanych przez GW tzw. Designer Notes jest bardzo szeroki. Mógłby się na przykład skupić na wytłumaczeniu różnych rozwiązań i czemu coś jest tak a nie inaczej zwłaszcza, że kwestia demoniczna pokazała, że byłoby z czego się tłumaczyć.
Jednak nie zamierzam tego robić. Stwierdziłem, że lepiej będzie dojść do sedna sprawy i napisać po co ten kodeksik powstał i choć pewnie nikogo nie zaskoczę to czasami warto sobie odświeżyć nawet aż tak bardzo oczywiste oczywistości.
Chcieliśmy przywrócić do życia armię która od długiego już czasu zalegała w głęboko ukrytych kartonach gdzieś na dnie szafy a która kiedyś była bardzo ciekawa i dawała sporo frajdy swoim generałom. Dawała do momentu zmiany kodeksu Chaosu i zmiany świnki i lojtka na dwóch laszowców bo przy tej okazji Games o Lostach, mających dużo odniesień do nieaktualnego już kodeksu chaosu, zapomniał. Przywracając ją i cucąc ją do życia, chcieliśmy maksymalnie bazować na oryginalnym materiale z Eye of Terror wychodząc z założenia, że dobrze będzie uniknąć tyle kontrowersji ile się tylko da, bo te w hurcie mogą sprawić, że armia się w środowisku graczy po prostu się nie przyjmie. Bo to by się przyjęła i była dopuszczana na turniejach oraz by parę ludzi się pokusiło na odkopanie stosownych kartonów bądź zakup nowych modeli było dla nas priorytetem. Cięliśmy więc wkład własny poprawiając jedynie i to też nieznacznie to co naszym zdaniem tego wymagało.
Jednak by ktoś zechciał grać jakąś armią to oprócz tego by była dopuszczana na turnieju musi dawać jakąś szansę na zwycięstwo. Bo nie oszukujmy się zbieranie słabej armii która jeszcze nie zawsze jest legalna na imprezie jest średnio atrakcyjną wizją nawet jeśli część modeli weźmie się z już posiadanych demonów czy chaosu. A lości to słabsza gwardia gdzie większa ilość kombatu nie do końca rekompensuje brak tych wszystkich nowiutkich fancy zabawek. Oczywiście grywalna ale krooci też byli grywalni. A nie ukrywam, że zależało nam by ta armia się raz po raz pojawiała na stołach bo to generalnie jest tak przypadłość twórców - chcą mieć świadomość, że komuś ich dzieło, niezależnie od dziedziny się do czegoś przydało.
Dlatego też przynajmniej do Syrenki demony mogą szarżować po wyjściu z Ikony by Zagubieni i Przeklęci mieli swój myk który pozwoli im nawiązać walkę z innymi mocnymi armiami. A korzystanie z niego nie jest obowiązkowe i można się lansować stwierdzeniem - "Gram lostami. Bez Demonów." Oczywiście jeśli się okaże się, że ten myk nie tylko pozwala powalczyć na równi ale również sprawia, że reszta jest regularnie okładana maczugą po głowie to będziemy szukać rozwiązania (np. dopisując jedno zero w koszcie ikony). Ale cytując klasyka:
"Nie wydaje mnie się"
.
I nie jestem w tym zdaniu odosobniony.
I w ten sposób samoistnie i tak wyszło tłumaczenie kwestii demonicznej ale od źródła i mam nadzieję, że przez to bardziej zrozumiałe. A do lostów jako takich na pewno będę regularnie wracał na tym blogu bo nie ukrywam, że jest to aktualnie mi najbliższa, zwłaszcza emocjonalnie armia. Co chyba dla nikogo niespodzianką nie jest.

poniedziałek, 29 czerwca 2009

Liniki i sznury


Moje odczucia względem testowanych w sobotę lostów są jeszcze w trakcie ubierania w słowa ale już teraz wątpię bym w sensie merytorycznym jakoś znacząco rozwinął opinię Vladda bo moje wrażenia są bardzo podobne. Jednak, żeby coś się na tym blogu działo stwierdziłem, że w tak zwanym międzyczasie wrzucę dwa linki na które się ostatnio natknąłem.

Link 1
Dobrze znany starej gwardii, oraz mniej, ale również młodym wilkom Jachu na Allegro założył taką aukcję - jeszcze kilka dni zostało jakby się ktoś chciał dołączyć do zabawy. Idea szczytna, kliknąć warto no i przedmiot licytacji co najmniej intrygujący jeśli chodzi o potencjał twórczy. Może w ogóle będzie to zalążek jakiejś szerszej tradycji zwłaszcza, że zarówno duch jak i zainteresowanie w narodzie jest. Oby.

Link 2
Klikając po różnych blogach 40kowych odnoszę wrażenie, że większość z nich jest poświęcona sklejaniu figurek i ich malowaniu. Co z mojej perspektywy super pasjonujące nie jest, choć zdaję sobie sprawę, że dla niektórych element modelarski tej zabawy może być najważniejszy. Trafiając jednak na kolejną stronkę z zdjęciami oddziałów nad innymi zdjęciami oddziałów do jednej armii które często no... 4 liter nie urywają to można poczuć znużenie. Są jednak blogi które przywracają wiarę w sens klikania. Trochę figur, trochę artów trochę innych rzeczy - bardzo polecam. A przed herezyjny sztandarowiec Thousand Sonsów śliczny. Jedyne co niepokoi to spadająca częstotliwość wpisów w ostatnim czasie mam jednak nadzieję, że to stan chwilowy.

No ale przynajmniej autor nie idzie na łatwiznę pisząc notki z linkami do innych stron jak co niektórzy ;).

czwartek, 25 czerwca 2009

Odnajdując się z Lostami...


W ostatnim poście co prawda już wspominałem o tym ale się powtórzę - na najbliższego poznańskiego lokala wybieram się z lostami i zamierzam skorzystać w nich z demonicznych aliantów. A nie da się ukryć, że ta opcja wzbudza nie mało zastrzeżeń, głównie poprzez możliwość szarży zaraz po przyzwaniu co zdaniem niektórych naprawdę doświadczonych graczy jest zbyt mocną opcją. Przynajmniej tak piszą na forum gildii.
Szczerze mówiąc nie zamierzam tu uprawiać jakiejś szczególnej polemiki i cieszę się, że Zły dopuścił tą armię na Syrenkę nie ingerując w nią i nie poprawiając jej na siłę. Bo IMO choć demony z fleetem, 12" szarży i wiadrem ataków z rendingiem nie są słabą opcją to jednak nie jest to wygięcie które by szczególnie odstawało od herlaków czy młotkowych. Że już nie wspomnę co się dzieje z tymi demonami w pobliżu mistyków. Zresztą wszyscy po syrence będziemy mądrzejsi i wtedy będzie można powrócić do tematu. O ile ktoś z wyrzutkami spod ośmioramiennej gwiazdy się pojawi na tym turnieju na co jak Arcyheretyk tego projektu, nieujrywam, że bardzo liczę.
A póki co by zachęcić do ściągnięcia kodeksu jeśli ktoś go jeszcze nie ma i zainspirować tych którzy już go mają, wrzucam swoją rozpiskę na 1400 punktów którą będę próbować rezać, palić i mordować w tą sobotę:

HQ

Champion #1: MoK fist
65
Champion #2
30
Champion #3: Combi melta
40
Generic Greater
100



Troopsy:

Mutki (15) MoK mały szef fist dwie ikony
165
Lettery (8)
128
Lettery (7)
112
Traitorzy (10) + Laska + Ikona + flamer
90
Traitorzy (10) + Laska + Agitator
90



Elity:

Flamery
105



Fasty:

Traitors (5) + melta + Ikona + Rhino
80



Heavy:

Defiler (CC)
150
Griffon
75
Leman (Exe cos tam) + sponsony
170



Total:
1400
Trochę błota i trawy znaczy się łatwych KP, trochę dosyć umownego ale zawsze strzelania no i całkiem, całkiem combat. Przynajmniej tak mi się wydaje. A jak będzie w rzeczywistości to zobaczymy za dwa dni. Zamierzam z pomocą twittera na bierząco dzielić się swoimi odczuciami, więc jakby komuś pogoda popsuła plany na weekend (bo na pewno popsuje) może raz po raz tu zajrzeć...

wtorek, 23 czerwca 2009

Ćwir Ćwir

Jak pewnie część z Was drodzy czytelnicy, obserwatorzy i subskrybenci rss'ów zauważyła, na blogu, z prawej strony, przybył nowy ficzer - Ćwierkanie z 24 cala. Postanowiłem się poddać już nie takiej nowej ale jeszcze aktualnej modzie, być jazzy, edgy i fogóle i założyć sobie konto na twitterze. W końcu tzw. mikroblogi są aktualnym hitem internetu ,przepraszam Web'u 2.0 i to hitem tego kalibru, że piszą o nim już wszyscy. Dzięki nim można się dzielić stanem ducha i umysłu z wszystkimi zainteresowanymi naszą osobą byle ten stan się mieścił w 140 znakach.
Ja jednak nie zamierzam się za sprawą tej usługi obnażać emocjonalnie a jedynie wykorzystać ją do różnego relacji live. Co prawda blogger pozwala na tworzenie notek via mail a wysłanie takiego z komórki nie jest aktualnie jakimś szczególnym wyczynem jednak nie jest to tak proste jak sms. Poza tym dzięki temu rozdzieleniu serwisów uniknę bałaganu w notkach pisanych z doskoku a takimi ciut bardziej przemyślanymi a przynajmniej robiącymi takimi wrażenie. Najbliższy poważny test przewiduje w sobotę z poznańskiego lokala gdzie będę się bawił w Arcyheretyka czyli zabieram lostów. Mam nadzieje, że do tego czasu zdążę odkryć tajemną wiedzę pozwalającą umieszczać piktogramy w tych mikro-wpisach dzięki czemu ich pojemność wzrośnie do 1000 słów i 140 znaków.
Oczywiście jeśli wpadnie mi do głowy coś 40kowego czemu będzie po drodze z taką kompaktową formą to szlabanów takim wpisom nie będę stawiał. Nie ukrywam, że liczę że ten dodatkowy kanał pisania sprawi, że ten blog nabierze trochę więcej dynamiki której ostatnio mu brakuje. No ale jaki autor taka stronka.... ;)

czwartek, 18 czerwca 2009

Ciekawostka z jungli.

Jak powszechnie wiadomo nowa gwardia dwoma rodzajami modeli stoi. Pierwszy z nich to Cadianie którzy niczym Gondorczycy przywykli do życia pod bokiem arcy-wroga. A oprócz tego są stylizowania na normalne wojsko noszą hełmy, kompletne mundury - nawet praktyczne i całą resztę tego stafu niezbędnego na polu bitwy. Natomiast drugim rodzajem wojaków są Catachanie i ci dla odmiany hełmy zastąpili opaskami, najlepiej w kolorze czerwonym (na przypadek wycieczki na Marsa), a góre munduru zastąpili samymi szelkami bądź podkoszulkami. Słowem wyglądają jak Rambo bo i w końcu w dżungli głównie walczą. Nie da się ukryć, że w ich przypadku GW jakoś szczególnie swoich inspiracji nie ukrywało. Zresztą chyba nigdy nie ukrywa.
Wraz z nowym kodeksem Gwardii oprócz samej książki dostaliśmy również świeżutkie modele a wśród nich fruwajkę z opcją transportu więc jeśli ktoś chciałby sobie zrobić kawalerię powietrzną stylizowaną na amerykanów w Wietnamie ma teraz taką możliwość. Aspekty takie jak grywalność takiej armii czy wymiary podniebnych wierzchowców w tej notce przemilczę.
Jednak dla mnie czymś co równie mocno jak helikoptery czy napalm kojarzy się z walkami w dżunglii są... kanonierki czy też monitory rzeczne.


I przyznam się, że parę razy zastanawiałem się jakby coś takiego wyglądało przełożone na realia 40 millenium, ale na samej fazie koncepcyjnej przynajmniej w moim przypadku się kończyło. Znalazł się jednak ktoś kto poszedł krok czy dwa dalej i zrobił to a swoje dzieła umieścił na tej stronie.
W dziale projects są różne ciekawostki a wśród nich warship. Nie da się ukryć że model mógłby być lepszy ale i tak prezentuje się całkiem, całkiem ciekawie i choć Catachan na pokładzie nie ma i tak by pasował do walk w dżungli. Lub można do niego dołożyć orkową łódź podwodną z Apokalipsy i zrobić bitwę o Atlantyk. No prawie - ale tak czy siak popływać się da.
Zawsze mi się podobała "pojemność" 40ki na różne takie zajawki którą szczególnie właśnie widać w gwardii imperialnej. Bo tam każdy regiment to praktycznie zabawa formułą na temat innej armii z rzeczywistej historii i pomimo że jest ich sporo to jeszcze wiele można dołożyć do istniejących czy stworzyć nowych. A jeśli to jest zgrabnie opakowane to i dobrze się wpasuje w resztę świata i gry.

wtorek, 16 czerwca 2009

...zmiany... Na horyzoncie póki co.

Mogłoby się wydawać, przynajmniej patrząc na końcówkę cyferek, że rok 2009 jest idealny by być spod znaku Tzeentcha. Jednak spogladając na kolejne produkty oferowane nam przez Forgeworld można wywnioskować, że chłopaki mają tak na 3cie oko rok poślizgu i póki co koncentrują się na zabawkach dla fanów Boga Krwi - Khorna. I choć nie da się ukryć, że są one naprawdę zacne wizualnie i kuszące to jednak chciałoby się zobaczyć i najlepiej od razu zamówić coś z olbrzymim dziobem, wielkimi piórami w jeszcze większych skrzydłach lub coś co wygląda jakby uciekło z akwarium na Helu i nie zamierzało tam wrócić. Zwłaszcza, że kultyści Pana Zmian jakoś nigdy nie byli rozpieszczani ani przez GW ani przez FW.
I o dziwo odsiecz dla nich (nas) przychodzi z trzeciej strony - od Black Library które w przyszłym roku zamierza nam w ramach znanego i lubianego cyklu - Herezja Horusa - zaproponować od razu dwu-pak. Tu znajdziecie więcej informacji oraz okładki - warto kliknąć. Szczerze mówiąc już czytając Battle for the Abbyss gdzie pojawiają się Thousand Sonsi (no dobra Son - sztuk jeden) na więcej niż półtora akapitu robiło się fajnie pomimo, że książka wyraźnie zaniża poziom całej serii. Zatem nie mogę się już doczekać tych książek zwłaszcza, że są pisane przez zdecydowanie najlepszych autorów piszących w ramach tego cyklu.
A do tego pojawiają się ploteczki że w kolejnym Imperial Armour opisującym działania na Vraks ma się pojawić demon kosztujący 999 punktów i nie wiele mniej złotówek zwany Szefem Wszystkich Zmian. Jednak wg. tych samych pogłosek ten przełomowy moment ma się pokryć z przełomem roku więc znowu się uśmiechamy do cyferek 2-0-1-0.
W oczekiwaniu na ten cały dobrobyt który ma na nas spłynąć już niedługo możemy się zająć tak zwaną twórczością własną. I np. zmajstrować własną interpretację tematu Doomwing'a:

poniedziałek, 15 czerwca 2009

Wspomnienie Zabójczych Drużyn


W podstawce do czwartej edycji oprócz zasad uśmiercających Rhino Rush oraz rozpoczynających erę pestek, pomiędzy różnymi zajawkowymi scenariuszami korzystającymi z wielu tajnych zasad w rodzaju hidden set-up znalazły się tzw Kill Teamy. A przypomniały mi się one za sprawą artykułu w jakimś prehistorycznym White Dwarfie znajdującym się na wyprzedaży w poznańskim Bardzie a w którym opisano różnego rodzaju roboty czy też inne konstrukty których zasady dopasowano do tej właśnie wariacji na temat 40ki.
A wariant ten swego czasu był całkiem, całkiem wspierany przez Games Workshop - pojawiły się do niego nawet na oficjalnej stronie zasady adaptujące legendarnego Space Hulk'a do tej odmiany 40ki czy różne ciekawostki pokroju tej na którą natrafiłem w kartonie pełnym starych Białych Krasnali. Zresztą z tego co pamietam same Kill Teamy również wywodzą się z WD jeszcze z końcówki 3 edycji - potem dopiero trafiły do podstawki 40ki. W całej tej zabawie chodziło o zaadaptowanie w realia 40 millenium oraz stołu bitewniakowego akcji rodem z Parszywej Dwunastki czy innych widowiskowych filmów wojennych gdzie mały oddział wybitnych specjalistów w mordowaniu, demolowaniu i wysadzaniu dokonuje efektownego wjazdu na baze bezbronnych, nieporadnych i nie jarzących wrogów. Cały problem, że przenosząc to widowisko na stół zaszła potrzeba by ktoś przejął dowodzenia tą drugą frakcją. Rozwiązano to przez zamianę ról w ramach jednej rozgrywki czyli najpierw jeden gracz się bawi w najlepsze a potem drugi a ten pierwszy próbuje mu z wszystkich sił zabrać zepsuć zabawki.
Tylko raz miałem okazję spróbować tej zabawy i szczerze mówiąc nie wiele z tego pamiętam wnioskuje więc, że ta wariacja na temat 4 liter mi nie urwała. Co prawda przez jakiś czas chciałem powrócić do tematu i chodziło mi po głowie parę koncepcji by wykorzystać szerzej te zasady ale w końcu na pomysłach się skończyło. A szkoda bo nawet jeśli bitwa jest na małą by nie powiedzieć mikroskopijną skalę a tak to wygląda przynajmniej przez pryzmat Apokalipsy to i tak trudno ocenić zabawę po jednym zagraniu. Choćz drugiej strony wspomniana Apo już po pierwszym podejściu zdradziła sporo z swojego wielkiego potencjału.
Może rzeczywiście duży może więcej. A na pewno sprzedać - przynajmniej tak pewnie uznało GW i Apokalipsie nie pozwolą tak szybko nas opuścić i będą ją jeszcze przez dłuższy czas wspierać co mnie osobiście cieszy. A Kill Teamy pewnie jeszcze wrócą pod tą czy inną postacią - GW lubi raz po raz odgrzewać swoje dania zmieniając niektóre przystawki. A nawet jeśli Zabójcza Drużyna z Nottingham tego nie zrobi to pewnie znajdą się jacyś fani Złota dla Zuchwałych grający w 40kę którzy ich wyręczą i wskrzeszą tą zabawę.

A notkę postanowiłem napisać gdy trafiłem w telewizji na Parszywą Dwunastkę 4. Nie wiedziałem, że aż tyle tego nakręcono.

czwartek, 11 czerwca 2009

Ban-Szopka

Zawsze w naszym czyli 40kowym środowisku panowało poczucie, że kultura gry jak i ta osobista oraz poziom prezentowany przez zawodników na wszelakich turniejach góruję nad tym co można zobaczyć na imprezach batlowych. Bo przecież to zawsze u kwadratowych ziomków działy się hard-cory jak wałki, ekscesy alkoholowe, dopisywanie ludzi do wyników i inne historie godne kroniki kryminalnej. A u nas? U nas luz blues i malina - po prostu mucha nie siada.
Jednak jakoś tak się regularnie składa, że zawsze dosyć szybko doganialiśmy batlowców i może jeszcze dopisywania ludzi nie przerabialiśmy albo po prostu takowe nie wypłynęło. Ale za sprawą tej dyskusji udało nam się przebić miłośników demonów i wampirów. W skrócie chodzi o banowanie ludzi na turniejach. Rozumiem, że skoro problem już się pojawił to koordynatorzy powinni coś zrobić i zająć jakieś stanowisko oraz ewentualnie zaktualizować regulamin ligii. Zwłaszcza, że choć pewnie to nie jest czubek góry lodowej ale sytuacja z niechęcią organizatora by konkretne osoby brały udział w jego imprezie może się powtórzyć w przyszłości. Warto wtedy mieć gotowe rozwiązanie problemu by uniknąć powtórnej dysputy. Choć na pewno każdorazowo takie sprawy będą budziły kontrowersje bo to będą dosyć indywidualne przypadki. Jak choćby ten od którego zaczęła się ta dyskusja.
Najgorsze w nim jest to, że dorośli ludzie z jednego miasta mający wspólne hobby totalnie nie potrafią się dogadać. Ja rozumiem, że nie wszyscy muszą się lubić tylko dlatego, że grają w tą samą grę, jednak jest różnica pomiędzy nielubieniem się a urządzaniem szopki na ogólnopolskim forum. Bo niestety trudno to inaczej określić.
Mam jedynie nadzieję, że reszta koordynatorów będzie potrafiła pomimo tej całej otoczki znaleźć rozwiązanie które będzię się sprawdzało w przyszłości gdyby się okazało, że takie animozje miałby się jeszcze objawiać. Wolałbym jednak by ludzie grający w 40kę potrafili się na tyle dogadywać by więcej nie doszło do takiej sytuacji i takiej dyskusji.
Choćby dlatego, że batlowcy będą się z nas śmiać ;).

wtorek, 9 czerwca 2009

Nadciąga...


... Syrenka Zagłady 2009. Pierwszy krok już mamy za sobą a niejako przy okazji i kilka następnych - Zły wrzucił na fora (na GV nawet jak zwykle "się dzieje") zarys regulaminu a pod nim widać całkiem spore zainteresowanie tematem. Jednak nie powinno być to zaskoczeniem bo formuła zabawy jest w skali kraju unikatowa a i ciężkich zabawek na półkach graczy przybywa. Również GW do tego się wydatnie przyczynia wprowadzając kolejne ciekawostki dostępne do tej pory jedynie za sprawą forga do własnej oferty. Można powiedzieć, że plastikowe Stompy czy wariacje na temat Banebladów przyniosły Super Heavy pod strzechy :)
Choć mi osobiście klasa turnieju na którym gram jest dokładnie obojętna a o tym czy się skuszę by się ruszyć poza Poznań w sporej mierze decyduje regulamin to jednak wydaje mi się, że dobrze chłopaki z w-w-a zrobili nie ubiegając się o Mastera dla Syrenki. Bo nie oszukujmy się, pomysł wystawiania tytanów na nawet 2300 punktów, to koło balansu nie stał i jestem przekonany, że w którymś momencie by się zrobił flame, że np. ktoś by jechał na ETC 2010 tylko dlatego bo udało mu się wymyślić bardziej chore kombo bazujące na Super Heavy. Choć może chelki będą decydować o końcowej kolejności i jeszcze nas ta zabawa nie ominie ;).
Regulamin po pobieżnym przejrzeniu mi osobiście się podoba mam jedynie nadzieję, że z misjami orgowie też coś fajnego wymyślą bo jak już i tak wspomniany balans został wysłany na spacer to i misje nie koniecznie muszą być stricte podręcznikowe. Choć na pewno będzie obawa przed zbytnim udziwnieniami bo dla graczy nie mających zbyt często styczności z apokaliptycznymi zabawkami ogarnięcie na bieżąco wszystkich zasad SH może być wyzwaniem. Ale nie oszukujmy się to jest turniej raczej dla doświadczonych graczy i wymagający czasu na przygotowanie armii więc to chwila dłużej spędzona nad misjami nikogo nie zbawi. Zwłaszcza jeśli ingerencja będzie niewielka i będzie np. inspirowana assetami czy zasadami formacji czy też w jakiś inny sposób nawiązywała do Apokalipsy. Zastosowanie takiej licytacji czasu na wystawienie od razu by sprawiło, że średnia długość bitwy spadłaby o 15-30 minut.
Szczerze mówiąc ja już się nie mogę doczekać tego turnieju i mam nadzieję, że żadne czynniki zewnętrzne nie zatrzymają mnie w drodze do stolicy. A póki co idę dopieszczać domek czarnoksiężnika czyli Srebne Wieże Tzeentcha i nawet obcięta siła D mnie zatrzyma przed jej wystawieniem.
O ile będzie dopuszczona :)

niedziela, 7 czerwca 2009

Last final assault

Wczoraj czyli w sobotę mieliśmy w Poznaniu turniej 40ki bazujący na formacie który najprawdopodobniej będzie przebojem naszej sceny turniejowej przez najbliższe dwa miesiące czyli opierający się o regulamin ETC. I choć delikatnie rzecz ujmując nie udało się nam osiągnąć jakiejś kosmicznej frekwencji to nie przeszkodziło to osobom które dotarły dobrze się bawić - w końcu wystarczyło graczy by mieć różnych przeciwników w wszystkich 3 bitwach.
Osobiście zdecydowałem się wziąć znowu armię na motorach ale tym razem złożoną na kodeksie marinsów ponieważ od DMP cały czas mam przesyt Ravenwingu. Jeszcze "po drodze" rozważałem różne opcje Eldarów i zwłaszcza kusiła mnie taka Iyanden-style ale suma summarum zdecydowałem się pozostać wierny cyklistom apokalipsy w power armourach. Oczywiście po tych trzech bitwach mam parę refleksji jak np:
- Libra w tej armii jest niepotrzebny. Ani gate ani null zone przy mojej koncepcji nie są mocami kluczowymi lub niezbędnymi. Oczywiście fajnie mieć kaptur ale w RW nie mam i jakoś sobie radzę. Kapelan jako dodatek do Command Squad'u na motorach wydaje się o niebo lepszym rozwiązaniem.
- Parki speederów z Typhoon Launcherami są naprawdę zacnym wyborem. Strzelają jak devki a nawet o dwa Heavy Bolce lepiej i choć są trochę bardziej miękkie to nadrabiają to mobilnością. No i jeśli umiejętnie korzysta się z zasięgu to wymagają konkretnych cegieł do strącenia.
- Troopsy motocyklistów są dla mnie cały czas zagadką. Niby prawie to samo co w RW a jednak znowu prawie robi wiadomo co. Atak bajk jeżdżący z jakąś bandą przybłęd jest pomyłką bo jadąc po preda człowiek oddaje więcej punktów niż był wart cel. Nie ma fearless'a aleakurat to dobrze rekompensuje combat tactics natomiast po tym turnieju jeszcze bardziej doceniłem scout'a. Daje wielkie morze opcji w każdej bitwie i naprawdę trudno go przecenić. Po prostu w wielu momentach brakowało mi pmysłu na te oddziały zwłaszcza na te combat squady bez fista.
Oczywiście też punktacja wzbudziła w mnie parę refleksji i tak:
- w misjach na znaczniki naprawdę nie trzeba zbyt wielu troopsów. Taktyka pilnowania jednego i contestowania przeciwnika sam się nasuwa a do jej realizacji nie potrzeba zbyt wielu własnych jednostek podstawowych - trzeba o nie jedynie dbać screenować itp itd.
- natomiast granie na Kill Pointy gdzie jeden decyduje o 5 dużych punktach to w przypadku wyrównanego skill i potencjału armii to niezły hardkor.
I tu dochodzimy do motywu który tak naprawdę jest fundamentem tej notki.
Gramy sobie z Areckim 3 finałową bitwę - jej zwycięzca najprawdopodobniej wygrywa turniej. 5 tura - jak się miało okazać - ostatnia, wynik w kill pointach 1:0 dla mnie. Do tej pory zajmowałem się głównie unikaniem korytarzy ogniowych oraz po prostu uciekaniem. Marinsi Areckiego natomiast relokowali się co turę z nadzieją na znalezienie świętego gralla firebasów ale mi kitranie się za skałkami wychodziło zdecydowanie lepiej. Arecki kończy i przyjeżdża w końcu do mnie Crusaderem z 5 młotkowymi i Lysanderem którego unikanie wchodziło w skład moich obowiązków jako broniącego korzystnego (w końcu 1:0) wyniku. Landek strzela, wkładka wysiada. Po opadnięciu kurzu i łusek okazuje się, że duch maszyny i reszta załogi po salwie do moich speederów osiągnęli wielkie nic. No to termosy szarżują na jedną parkę a Lysander aka Niszczę Wszystko Co Ma AV Niezależnie Od Ilości Structure Pointów na drugą. Wszyscy trafiają na 6tkach i termosom udaje się to 3 razy i oczywiście niszczą obie fruwajki. Natomiast Pogromca Wież Khornowych trafia dwa razy no i potem na efekty rzuca kolejne dwie szóstki. Koniec bitwy.
Poczułem się jak ten "biedny" Bayern w maju 99 roku:

Nigdy nie przypuszczałem, że znajde pretekst by wrzucić ten filmik na tym blogu ale się udało :). I bardzo proszę bez złośliwości zaczynających się od "A dekadę później..."
W ostatniej fazie, ostatniej tury....
Nawet wynik taki sam :)

środa, 3 czerwca 2009

Zacności w RGB.

Ostatnio potknąłem się o kilka fajnych rysunków w klimatach z 40 millenium i postanowiłem się podzielić tymi odkryciami. Pewnie nie dla wszystkich będą one nowe ale mam nadzieję, że dla kilku z Was drodzy czytelnicy będą to "nówki sztuki nie śmigane".
Zielonooki Krwawy Anioł.
Kolejny Obrońca ludzkości przed całym złem wszechświata.
Dla równowagi Najeźdźcy.
Bardzo epicki duel. A klaw chyba z stompy zajuchcony.

Ale to jeszcze nie wszystko z dziedziny .jpg bowiem na stronie Warhammer World wyklikałem prawdziwy powiew old-schoolu i wręcz retro. Box'y które nierozpakowane potrafią na ebay'u osiągać astronomiczne ceny a które zaczynając swoją zabawę z40ką miałem okazję oglądać. Na kupno takich cudeniek już się niestety nie załapalem:

Takie wiekowe figury marinsów mają dla mnie poza wszystkimi plusami wynikającymi z aspektów kolekcjonerskich i emocjonalnych dodatkowy smaczek, że bardzo fajnie się nadają do zrobienia armii z czasów Herezji Horusa. A taka za sprawą dodatku chłopaków z BoLS'a oraz wiadomego cyklu książek cały czas kręci mi się gdzieś z tyłu czaszki:
to zdjęcie też pochodzi z Warhammer World

wtorek, 2 czerwca 2009

Aaauuuuuu....


Według wszelkich znaków na niebie i w warpie następnym kodeksem którym nas GW uraczy a który będzie miał logo Wh40k na okładce będzie nowy naprawdę długo wyczekiwany kodeks wilków. Znaczy się kolejni marinsi. Aczkolwiek ci jak mało którzy zasługują na swój podręcznik choćby z względu na swoją bogatą przeszłość. Zarówno w dziedzienie fluff'u jak i zasad. Niezależnie kiedy kto zaczął grać w 40kę musiał się natknąć na opowieści z złą sławą owianych wilczych termosów z czasów drugiej edycji i spustoszeniu które siali dysponując katarynką i cyklonem. Równocześnie. Nie da się ukryć, że Kosmiczne Wilki zawsze swoją doktryną bojową czy charakterystcznymi jednostkami wyróżniali się z tłumu innych nosicieli 3+ sejwa.
A aktualnie dodatkowo wyróżniają się za sprawą najbardziej nie przystającego do zasad 5 edycji podręcznika armii - głównie dzięki sporej liczbie odniesień do podstawowego kodeksu Space Marinsów który od premiery C:SW zdążył się pare razy zmienić. I właśnie te odnośniki sprawiają, że w dobie kodeksów o maksymalnej prostocie w dziedzinie opcji i konfiguracji oddziałów mamy podręcznik w którym złożenie legalnej rozpiski wymaga wiedzy tajemnej pochodzącej z faq'ów, uściślenie i Russ wie czego jeszcze. Słowem czarna magia a ta jak powszechnie wiadomo prawdziwym odkrywcom wilczych ścieżek działa na nerwy jak mało który Dark Angel, więc tym bardziej gracze SW powinni dostać nowy dex. Bo jeszcze gotowi Nottingham z Prospero pomylić. Zresztą po tylu latach czekania nie byłoby to dla nikogo zaskoczeniem ;).
A skoro już jesteśmy przy byłym homeworldzie czarowników i zupek w proszku to Afro na gildii zacytował taką plotę:
GDUK 09 can expect to see a MASSIVE pre-heresy game....involving none other than the Space Wolves and Thousand Sons....yes thats right...they will combing the new Wolf Dex release with Planet Strike to re-enact:

The Burning of Prospero!
Szczerze mówiąc mi jako kultyście Tzeentcha takie działania promocyjne nie szczególnie leżą biorąc pod uwagę kto będzie promowany ale jeśli przez przypadek popełnią jakąś ciekawostkę choćby w postaci kolejnej formacji do apokalipsy dla Pana Zmian to będzie warto znieść powtórkę z rozrywki.
A póki co biorąc pod uwagę, że podobno kodeks już jest ukończony to plot odnośnie samych zasad jest niewiele a te które są nie dają jakiegoś ogólnego obrazu armii i koncentrują się na detalach. Mam jednak nadzieję, że armia będzie nadal miał ten swój brutalny charakter wyznawców power-fistów a jednocześnie będzie miała kilka grywalnych opcji. A jak jeszcze nie będą się one ocierały o SAFH z kontrą wolfguardów to już w ogóle będzie super. Zresztą jeśli zmusza się graczy by tyle czasu czekali to wypada by nowy kodeks dał im choć trochę frajdy. I liczę, że nikt w gamesie nie doszedł do wniosku, że po tylu latach cokolwiek z nowym artem na okładce będzie hitem. A na razie nie pozostaje nic innego niż czekać, ale w tym Wilki mają duuużą praktykę a biorąc pod uwagę, że z lat przeszliśmy na miesiące to powinno być łatwiej. Albo i nie - w końcu finisze są najtrudniejsze.