środa, 26 maja 2010

Nowi Blood Angels'i oczami Emana i Jezo

Wzorem tyrków zamiast próbować samemu coś tworzyć na temat nowych Blood Angeli poprosiłem dwóch naprawdę doświadczonych graczy bladych, czyli Emana i Jasiu aka Jezo, o podzielenie się swoim odczuciami na temat tej armii. Obaj stwierdzili, że z przyjemnością więc zapraszam do lektury "już" drugiego na z24" wywiadu. Jednak podejrzewam, że akurat o tej armii będzie tu jeszcze nie raz, bo w moim ale z tego co widzę to nie tylko odczuciu jest to wyjątkowo udany kodeks i działający na wyobraźnie graczy. Poza tym przedherezyjni Thousand Sonsi również byli czerwoni.... ;)



Już trochę minęło od premiery nowego kodeksu bladzi był czas na testy różnych nowych opcji i rozpisek - jak z aktualnej perspektywy oceniasz nowy codex?
Eman: Mega-odjazd bez dwóch zdań. Kodeks ma swój klimat, w zasadach doskonale oddana jest różnica pomiędzy "waniliowymi" SM a Czerwono-Czarnymi (to już nie tacy gorsi SM z dodatkiem Death Company), jest multum opcji do wyboru i w sumie nienajgorzej napisany fluff. Generalnie oceniam go na 5.
Jezo aka Jasiu: Chcąc, niechcąc porównam z poprzednim, który z niektórymi armiami miał bardzo pod górke obojętnie co by się złożyło. Ten pozwala nawiązywać równą walkę z każdą armią. Dużo opcji – właściwie każda jednostka ma coś do zaoferowania, pokazały to rozpiski na DMP gdzie każda różniła się od poprzedniej. No i jest szybki :)


Które z jednostek są Twoim zdaniem najmocniejszym punktem tego deksu a które wręcz przeciwnie – totalnie
bezużyteczne? No i oczywiście dlaczego.
E: Ciężko wybrać jednostki, które są stricte najmocniejsze. Na pewno głównym punktem tej armii jest Sanguinary Priest - dzięki jego supportowi normalni SM przekształcają się w prawdziwych morderców - Feel No Pain i Furious Charge w 6 calach to prawdziwa moc. 
Fast Predatory to odjechany fire support, scoutujące Fast Baale dają ogromne możliwości taktyczne, Kompania z Kapelanem robi taki przeciąg w close combacie, że aż sam się ich boje. Ale tak naprawdę, to na drugim miejscu, jeśli chodzi o użyteczność, powinienem wymienić Assault Squad. Tani, z ogromną ilością opcji, dostępem do Fast transporterów, ze wsparciem Priestów - Troops doskonały.
Jeśli chodzi o jednostki bezużyteczne - to nie jest ich wiele. Na pierwszym miejscu - oczywiście Stormraven. Zbyt duży koszt, patrząc na zasady - pewnie będzie wielkości Valkirii - tak więc, bankowo będzie ogromnym fire-magnetem, który spadnie, zanim zdąży zrobić coś sensownego. Gdyby kosztował tak ze 150 punktów, albo mial Scouta, to można by się jeszcze zastanowić.
Nie widzę też zastosowań dla Tacticala (właściwie to - poza możliwością posiadania ciężkiej broni - pod każdym względem lepszy jest Assault Squad), Devki też raczej nie zagoszczą w rozpiskach (niemobilne, no i są lepsze wybory w sekcji Heavy). 
J: Najmocniejszym punktem deksu jest sanguinary prist – gość, który rozdaje fourious charga i feel no paina. Tyle, że on sam dużo nie umie – boostuje armie. Pozatym assault squady są dobre, nareszcie mają opcje wzięcia special weaponów, są troopsem, są szybkie i mogą jeździć w kolejnym hicie czyli razorze z linkowanym heavy flamerem, strzelające pojazdy z fastem, dredy, których co prawda fanem nie jestem i średnio pasują do mojej koncepcji armii ale na pewno są aktualnie najlepszymi dostępnymi dredami. Moge tak długo...
A bezużyteczne? Vanguardzi – głównie z powodu kosztu, gdyby nie koszt to skład byłby całkiem fajny, przerzut na rezerwy, d6 scatera - mogliby działać. Do tego captain i biki. Dlaczego? Bo w porównaniu z każdą inną jednostką o takim koszcie robią mniej. A porónując z assault squadami dodatkowo nie scorują.
Za czym z poprzedniego podręcznika najbardziej będziesz tęsknił (jeśli w ogóle)?
E: Za możliwością kontrolowania Death Company. Ale to detal tak naprawdę.
J: Jeżeli miałbym szukać na siłę to za death company bez rage na jump packach i z rendingiem. Choć nowe DC jest lepsze niż stare IMO. No i za combat shieldami z 5+ invem.

Czy Twoim zdaniem aktualna wersja Bladzi bardziej się wpasowuje w Twoją wizję tej armii (od strony fluff'u) czy mniej niż dotychczasowe odsłony?
E: Odnoszę wrażenie, że bardziej. Widać zdecydowanie bardziej combatowy charakter armii, widać nacisk, jaki kładzie na mobilność (obie te rzeczy były też widoczne w kodeksie z 3ED, ale - patrz dalej). Z drugiej strony - Kompania nie jest obowiązkowa, więc nie ma podejrzeń, że Zakon przestał istnieć parę tysięcy lat temu  No i Mephiston jest prawdziwym Bad Madafaka (ma statsy lepsze, niż w 2ED khe khe khe) - czyli w końcu zasady dorosły do jego fluffowego wizerunku. Także mi się to jak najbardziej podoba.
J: Od strony fluffu zdecydoanie bardziej. Armia jest szybka i daje mocno z bańki – mi więcej nie trzeba. Bardzo też podoba mi się koncepcja zasady „descent of angel”. Wszystko można zrzucić z powietrza i wcale bardzo na tym nie cierpieć, aktualnie gram ligę armią która cała jest na jump packach i zaczyna w rezerwach i da się tym grać.
Jak Twoim zdaniem będzie wyglądał aktualnie core turniejowej armii BA?
E: Librarian, dwóch Priestów, kombinacja Assault Squadów (na Packach i w Razorach), Fast Predy z Laskami/Autocanonem. Do tego jakiś hard-hitter - czyli Kompania, Assault Termosi albo Sanguinary Guardzi (szczególnie, gdy jest możliwość wzięcia Dantego). 
Tak to widzę - ale na pewno znajdą się i rozpiski oparte na innym "szkielecie" - kodeks ma po prostu multum sensownych opcji.
J: Armia jest bardzo różnorodna ale podejrzewam, że będzie to coś takiego:
Libra na JP
2 Pristów
2 AS w Razorach
AS na JP
2 Predy z autocannon/lascannony
(w sumie koło 950 punktów)
Czy jest jakiś nie oczywisty typ rozpiski (dreda attack, czy latajka rush) który może się okazać sensowny i chciałbyś go kiedyś przetestować?
E: Na pewno opcje na Dredach - Libra Dred ze skrzydełkami do mnie przemawia (właściwie to już kupiłem nowego plastikowego Weneryka i kminie), do tego Furioso z Clawami, czy DC Dred (też z Clawami) - to może być interesujące. 
J: Jest kilka nie oczywistych, ale czy sensownych? Stormraveny, dredy, kompania pancerna, cała armia death company z Astorathem (zdejmuje limit 0-1), cała armia na JP w rezerwie, 20 termosów z FNP. Do Warszawy chyba pojade z wersją z Astorathem, ale w najbliższym czasie będę testował dwie ostatnie. Czas pokaże czy te rozpiski mają szanse.

Jakbyś mógł zmienić jedną rzecz w tym kodeksie – co by to było?
E: Chociaż napisałem wyżej, że z chęcią bym przetestował taką rozpiskę - to jednak uważam, że danie Dredów w Troopsach to jakaś pomyłka jest. Kompletnie nie pasuje do fluffu. Libra Dred też nie do końca tutaj pasuje (tzn. może inaczej - pasowałby, gdyby była też taka opcja w kodeksie "wanilliowych" SM, bo to w sumie nawet dosyć rozsądne by było).
J: Musiałbym się zastanowić... może zlikwidowałbym rage na death company, może chciałbym żeby kapitanowie byli sensowniejsi – nie musieliby być takimi koksami jak lordownie na wilkach ale na nietoperzach mogliby jeździć ... :)
Ale gdybym mógł wybrać tylko jedno chyba zmniejszyłbym koszt punktowy jednostek na jump packach tak żeby był porównywalny do zwykłych assault squadów. Sanguinary guard czy honour guard poza tym, że jest dużo droższy od zwykłego assault squadu to jeszcze nie scoruje. Gdybym mógł wybrać jeden unit to byliby to Vanguardzi, to naprawdę fajna jednostka ale koszt ich zabija :(
I na podsumowanie jest lepiej/gorzej /czy „tylko” inaczej niż było?
E: Jest zdecydowanie lepiej  Grając na ostatnim turnieju, czułem jakbym się przesiadł z wysłużonego już Opla na sportowe (obowiązkowo czerwone) Ferrari. 
J: Porównując z poprzenim kodeksem jest lepiej, właściwie każdy wybór jest lepszy niż był albo przynajmniej tańszy. Każda jednostka w kodeksie ma jakiś sens. Death Company jest co prawda zupełnie inne ale i nieobowiązkowe więc te 350 punktów można przeznaczyc na coś innego. Bardzo podoba mi się też to, że armia jest ze sobą powiązana, a mimo to można ją podzielić i uderzyć z kilku stron, a żadne uderzenie nie będzie słabe. W poprzenim kodeksie poza Death Company brakowało czegoś co mogło mocno przywalić.
Wielkie dzięki za poświęcony czas i do zobaczyska :)
E: Nie ma za co, z chęcią dziele się takimi wrażeniami :)
J: Nie ma sprawy.

poniedziałek, 24 maja 2010

Punkty Fair Play przyznajemy po ostatniej bitwie


Już od dłuższego czasu i to naprawdę dłuższego - bo dobrze ponad rok, zastanawiałem się jak to zrobić by nie pisać na tym blogu samemu czyli publikować tu również teksty innych ale też, żeby konsekwentnie trzymać jakąś tam linię tej całej pisaniny. Efekt tego kminienia był doskonale widoczny na tym blogu bo po prostu był żaden. Ale niespodziewanie, w zeszłym tygodniu, Michu aka. Beowulf zapytał czy bym nie użyczył tych łam na tekst który chciałby skrobnąć. Oczywiście zgodziłem się z więcej niż entuzjazmem. Zapraszam zatem do przeczytania pierwszego tekst z24" nie mojego autorstwa. Temat IMO zdecydowanie niż ciekawy a i sam wpis skłonić do refleksji i chęci potestowania.


Przystępując do planowania a następnie realizacji turnieju organizatorzy stają przed wieloma wyborami dotyczącym wielkości armii, kategorii oceny graczy, dopuszczonych zasad etc. Na  najwcześniejszym, koncepcyjnym etapie dylematy te można często określić jako rozważania o „hobbystyczności” turnieju. Mastery, z racji rangi, oczekiwań większości graczy (najprawdopodobniej, chociaż nie jestem przekonany czy to aby nie jest powszechnie funkcjonujący stereotyp) oraz wymogów ligowych, przechylają się w stronę zmagań czysto sportowych. Zbalansowane scenariusze, ocena malowania i fair play w sumie wahające się punktowo w okolicach wartości jednej bitwy, żadnych udziwnień (na myśl przychodzi scena z „Chłopaki nie płaczą...”). Na lokalach sytuacja zaskakująco często podobna choć zdarzają się wyjątki, występujące głównie w okolicach świąt wszelakich. Ciekawym odstępstwem jest Syrenka Zagłady, duży turniej na którym z dopuszcza się prawie wszystko.
Powyższa sytuacja powoduje, iż mastery i pod względem zasad różnią się szczegółami a za differentia specifica robią lokalizacja, afterparty, cena wejściówki i gadżety.  Nie ma w tym nic złego, jednak wypada się zastanowić czy aby „Nie jadę 300 km po to żeby sobie pograć” nie zamieni się za jakiś czas w „Napić się wódki mogę również z żoną”.  O takim stanie rzeczy wydaje mi się decydować w znacznej mierze obawa orgów przed reakcją środowiska na zbytnie udziwnienie - czego efektem może być mała frekwencja, potencjalny brak szansy na młotka lub finansowa klapa.  Jak już wspomniałem wcześniej, obawy te uważam za nieuzasadnione i jesteśmy na tyle dojrzałym środowiskiem (jakkolwiek pompatycznie to brzmi) aby pozwolić sobie na duży, naprawdę „hobbystyczny” turniej.
Tym przydługim wstępem chciałem wytłumaczyć się z zauroczenia kanadyjskim GT (od tego roku odbywającym się poza trzema miastami w Kanadzie również w Dallas) czyli Astronomiconem. Link do zasad ogólnych można znaleźć tutaj.  Nie są dopuszczone Super Heavy. Ale poza tym chyba wszystko, łącznie  z nieco zmienionymi LaTD, lataczami oraz VDR. Ewentualne nagięcia związane z tymi ostatnimi rozwiązano poprzez konieczność przesłania zasad i zdjęcia modelu na miesiąc przed turniejem (jak coś wygląda na model do zasad a  nie odwrotnie, nie dopuszczają...). Ciekawie, ale na przykład na Syrence podobnie można się wyszumieć. Zabawa zaczyna się dalej.
Każdy stół ma odrębny scenariusz (niektóre wykorzystują zasady z Cities of Death)! Mało? Można przyjechać z własnym stołem, do którego na podstawie zdjęć organizatorzy wymyślą scenariusz! To nie wszystko. Do zdobycia jest 200 punktów. Z tego 78 jest za bitwy... a następną najbardziej punktowaną kategorią jest Fair Play (10 punktów do zdobycia w każdej bitwie). Do tego  20 punktów za kompozycję armii (za darmo można wziąć jedynie „musik” i po jednym slocie, reszta kosztuje ujemne punkty), 10 pkt za rozpiskę i 30 pkt za wygląd/malowanie. Ten ostatni podpunkt wart jest spojrzenia bo jest naprawdę dobrze rozpisany.  Kategorii zwycięzców jest 8 więc każdy znajdzie dla siebie odpowiedni wycinek turnieju, na którym chce się ścigać.
Toronto już się odbyło a reakcje są więcej niż pozytywne. Organizatorzy jako jeden z głównych celów podają chęć zapewnienia unikalnych przeżyć każdemu z graczy. Jak dla mnie-bomba. Szczerze powiedziawszy, to co mnie najbardziej pociąga w takim turnieju to właśnie brak jakiegokolwiek balansu spowodowany 40-toma  (sic!) scenariuszami. Balans jest dobry. Ale na pierwszych WŚ dawaliśmy scenariusze, które nawet koło niego nie leżały i to właśnie te bitwy pamiętam.

środa, 19 maja 2010

Niebieski Niepokój


Oglądałem sobie właśnie galerie obrazków z pierwszego oficjalnego filmu w świecie 40ki czyli Ultramarines i szczerze mówiąc na tym etapie nie zachwyca mnie szczególnie to co widzę. Zdaję sobie sprawę, że ta produkcja to nie ta sama liga co hollywodzkie hity ale mimo tego już na tym etapie spodziewałem się czegoś, jak to się mówi - na większym wypasie.
Nigdzie się natknąłem na informację jakim budżetem dysponują twórcy bo to mogło by być dobrym punktem odniesienia i dawało by całkiem dokładną informację czego można się spodziewać. Na razie zatem możemy osądzać czy raczej wróżyć jedynie na podstawie tych kilkudziesięciu już stilli. I jak bym miał je do czegoś porównywać to do średnio zaawansowanej gry. Modele jak na produkcje filmową ilością detalu nie rzucają na kolana a po nałożeniu tekstur które mogłyby zamaskować wszelkie braki wcale lepiej nie jest.
Jednak może moje obawy są na wyrost w końcu w filmach Pixara modele również są delikatnie rzecz ujmując nieskomplikowane ale same produkcje nie dość, że zarabiają krocie to jeszcze są dobrymi filmami. Jednak w nich efekt wow uzyskują animatorzy którzy ocierają się o geniusz wyciągając np. z zielonej kulki z jednym okiem i kończynami warsztat aktorski godny Oscara. I choć zapewne tacy znawcy fachu są poza zasięgiem (głównie finansowym) producentów Ultrasów to nadal możemy mieć nadzieję, że znajdą zawodników którzy jak ruszą te modele to będzie ogień w szopie. Albo chociaż dym.
Nie wiele również wiadomo na temat scenariusza tego filmu poza tym, że piszę go Dan Abnett co akurat jest bardzo dobrym prognostykiem. Nie zmienia to jednak faktu, że jeśli nakreślą mu grupę docelową na 12 lat to mroczne millenium może się okazać całkiem mało mroczne. I jakieś takie słodkaśne. Ale to apokaliptyczna wizja, która mam nadzieję się nie spełni.
A póki co możemy jedynie czekać racząc się materiałami udostępnianymi przez twórców i co najwyżej dywagować. A jak by komuś było mało 40kowych ilustracji zapraszam pod ten link
(ci z czytelników mający konto na facebooku mieli już okazję w niego klikać.

niedziela, 16 maja 2010

Space Hulk znowu. Ale karciany.




Z tego co pamiętam, ale pewności nie mam bo wiek już gwarantuje różne figle, to Fantasy Flight Games po wypuszczeniu demonicznej planszówki w Starym Świecie - Chaos in the Old World - uraczył graczy również karcianką (ale nie kolekcjonerską) w świecie kwadratów. Teraz mamy podobną sytuację w mrocznej przyszłości gdzie jest tylko... bla-bla...  Mianowicie dopiero co trafiła do nas Herezja Horusa a już od FFG otrzymujemy info o nowej grze i to dla odmiany karcianej.
Jednak poza podobieństwami mamy również różnice - o ile w Warhammer: Invasion gracze się nawzajem okładali wysyłając z swoich cytadel kolejne oddziały na pole walki o tyle w Space Hulk: Death Angel mamy do czynienia z grą kooperacyjną gdzie gracze się jednoczą przeciw Xenos'owemu zagrożeniu. Zresztą mam wrażenie, że w tytule tej gry zawarte jest większość niezbędnego info o niej. I o ile jest wielkim fanem całego tego 40 milenijnego śmiecia latającego po kosmosie to biorąc pod uwagę że ten temat już jest przedstawiony i to dosyć zgrabnie w innej grze GW żałuję, że panowie z FFG nie wzięli na tapetę innego tła dla swojej gry. Zwłaszcza, że problemem jest raczej nadmiar możliwości niż ich brak. Ale podejrzewam, że za taką a nie inną  decyzją stały względy ekonomiczne i chęć od cięcia paru kuponów od czegoś co się dobrze sprzedało, ale to tylko moje gdybanie.
Tak czy siak jak już gra się ukaże to oczywiście nie omieszkam przetestować i podzielić się wrażeniami na tym blogu. To co  mnie, póki co,cieszy na bazie aktualnie dostępnego info to ilość graczy - od 1 do 6 czyli naprawdę szerokie spektrum. A póki co trzeba się uzbroić i czekać na otworzenie się warp rift'a z którego pojawi się Kosmiczny Wrak.

wtorek, 11 maja 2010

Let's face it



Nie wiem czy to było nieuniknione - pewnie nie ale i tak stało się.
z24cala pojawiło się na facebook'u.
Czyli wpisałem się w bardzo modny ostatnio trend, że wszystko musi mieć swoje odbicie na fejsie (tak młodzieżowo) bo jak go nie ma to nie jest jazzy i edży inaf czy jak teraz się mówi na dzielniach. Szczerze mówiąc trend mam... , no nie był głównym motorem mojego działania. Po prostu chciałem zobaczyć jak to wygląda z drugiej strony, a jeśli dzięki temu moją "tfurczość" przeczyta parę osób więcej to super.
Nie wiem na ile uda mi się wykorzystać potencjał facebook'a bo choć cały czas ta strona robi na mnie wrażenie trudnej do ogarnięcia to myślę, że głównym hamulcem będzie jednak czas. Bo tzw. know-how na pewno z czasem (i to pewnie krótszym - że tak sobie wleje ;)) się pojawi. Ale oczywiście w miarę możliwości będę jednak się starał wykorzystywać różne gadżety by było po prostu ciekawiej i bardziej społecznościowo ;). Jeśli mimo wszystko ktoś ma zastrzeżenia do sensowności tego ruchu niech się jednak nie obawia bo cały czas mam świadomość, że można wchodzić na wszelkie serwisy, społecznościować się na wszystkich frontach ale bez dobrych notek ta cała zabawa traci sens.
Wracam zatem kminić nad kolejnym wpisem.

PS. Wosho is back ! Ja od siebie życzę wytrwałości i czasu na blogowanie bo cały czas mało nas aktywnie piszących.

poniedziałek, 10 maja 2010

WarCalc


Będąc jakiś czas temu w galerii handlowej postanowiłem przedłużyć umowę z operatorem od komórki dzięki czemu stałem się szczęśliwym posiadaczem nowego telefonu a raczej smartfonu czy jak to się zwie z systemem android autorstwa programistów z Google. Jednym z ficzerów tej zabawki jest możliwość ściągania oprogramowania oraz mniej lub bardziej potrzebnych gadżetów z tworu o nazwie Android Market. Oczywiście jednym z pierwszych haseł wklepanych w budowaną w to wyszukiwarkę (w końcu to google) był Warhammer. Liczyłem, że może jakiś klon Space Hulka albo coś w ten deseń się znajdzie ale wynikami a raczej wynikiem zostałem zaskoczony bo był nim Warhammer Combat Assistant (czy jakoś tak  nie mogę dokładnie tego ustalić bo programik chwilowo (?) zniknął).
Generalnie soft ten służy do liczenia szans na powodzenie różnych akcji na stole po wprowadzeniu parametrów początkowych takich jak na ile się trafia/rania/etc. Nie ukrywam, że jak gram to różne rzeczy sobie liczę a raczej szacuję zanim podejmę jakąś decyzję choć zdecydowanie częściej działam siłą przyzwyczajenia bądź na kozaka - "co, ja nie zaszarżuje???". Jednak to cała moja matematyka powstaje w mojej głowie bez wsparcia z zewnątrz i tak zacząłem się zastanawiać jakbym zareagował gdybym któregoś razu trafił na przeciwnika korzystającego z tego programiku czy czegoś podobnego jak choćby jakiś arkusz w Excelu na przenośnym kompie czy komórce.
I szczerze mówiąc nie zapałałbym do takiej osoby szczególną sympatią. Bo nie uważam by to było do końca uczciwe. Niektórzy umieją liczyć i chwała im za to a niektórzy nie więc muszą sobie radzić inaczej np. poprzez zdobycie dodatkowego doświadczenia. To jest podobnie jak z oceną odległości niektórzy widzą 6 cali i zwykli dobiegać a niektórym się tylko wydaje i zostają w openie. Ale nikt grający fair przed szarżą nie korzysta z miarki. Podobnie zatem powinno być i w tym przypadku.
Inna sprawa, że o ile wiedza o odległości jest kluczowa o tyle z statystyką wszyscy wiemy jak to jest. I czasami cała armia to za mało na jeden oddział a czasami się strzeli z 3 lasek i 3 pojazdy pękną. Nie zmienia to jednak faktu, że niekomfortowo bym się czuł widząc jak przeciwnik oblicza na jakimś elektronicznym gadżecie ile potrzeba marinsów na rapidzie by zastrzelić np. 4 crushery po czym podsyła stosowną liczbę rhinosów.
Mam nadzieję, że roztaczane przeze mnie wizję są w dużej mierze na wyrost jednak patrząc na tempo rozrastania się ligi trzeba jednak się liczyć z tym, że problem cyfrowego wspomagania nie będzie jedynie abstrakcyjny. Można więc podumać z wyprzedzeniem a ewentualne rozwiązanie trzymać w rezerwach :).

wtorek, 4 maja 2010

Herezja jeszcze na gorąco


W długi weekend miałem okazję wpierw obejrzeć partyjkę a następnie samemu zagrać w nową planszówkę z stajni FFG w świecie 40ki czyli Horus Heresy. Co prawda takie początki z grą to mała baza by sobie wyrobić jakąś dobrze umotywowaną opinię ale pierwsze wrażenie również jest bardzo istotne i tym zamierzam się podzielić.
Gra jest dla dwóch osób i nie wiele da się z tym zrobić, czyli na nasiadówę z ziomkami średnio się nadaje no chyba, że dwóch gra a reszta się z nich nabija i daje "dobre rady" ;). Plansza składa się z 3 obszarów: największy z nich to mapa istotnego dla zmagań fragmentu Terry czyli dosyć szeroko rozumianych okolic Pałacu Imperatora, drugi to okręt Horusa, a trzeci to mniejsza mapa zawierająca ten sam fragment Terry co pierwszy obszar służąca planowaniu strategicznemu czyli kładzeniu kart rozkazów.

Kart - słowo klucz - wszystko bowiem w tej grze na nich bazuje mamy zatem deck rozkazów dla każdej z strony służący rozgrywce na poziomie strategicznym jak i decki walki kiedy już dojdzie do starć i schodzimy na poziom "taktyczny". Oprócz tego są jeszcze karty eventów które są odsłaniane w miarę upływającego czasu i które mogą dosyć znacząco wpłynąć na rozgrywkę. Ale to koniec jeszcze decków bo jest jeszcze służący strzelaniu z baterii/bombardowaniu/korumpowaniu. Znaczy się kart nie brakuje, a kostek nie ma.
Kolejnym bardzo istotnym dla mechaniki gry elementem jest pasek inicjatywy po którym poruszają się (w jedną stronę) znaczniki inicjatywy - dla każdej z stron po jednym. Rozkazy które używamy kosztują właśnie punkty inicjatywy powodując przesunięcie znacznika do przodu. Kiedy znacznik aktywnego gracza "wyprzedzi" drugi znacznik następuję zamiana ról i ten drugi może działać. Generalnie jest to dosyć ciekawa wariacja na temat systemu turowego. Kiedy któryś z znaczników dojdzie do końca paska inicjatywy gra kończy się zwycięstwem sił Imperialnych. Przybywają wtedy lojalne legiony i spuszczają biednym chaośnikom łomot. Inne sposoby na zwycięstwo (już dla obu stron) to zabicie herszta przeciwnej bandy czyli Imperatora/Horusa lub zajęcie 4 portów kosmicznych znajdujących się na powierzchni planety.
Oprócz książeczki z zasadami w pudełku znajdujemy również drugą z scenariuszami jednak na pierwszy rzut oka te niestety nie wiele różnią się między sobą. Główna różnica to w początkowym ustawieniu jednostek co biorąc pod uwagę, że każdy ruch wymaga rozkazu jest bardzo istotne ale można było bardziej wykorzystać potencjał scenariuszy i pokombinować przy warunkach zwycięstwa czy jakiś dodatkowych zasadach.
Oprócz książeczek, kart oraz planszy w pudełku dostajemy również plastikowe wypukłe elementy fortyfikacji do tej ostatniej które pełnią funkcję jedynie estetyczną. No i modele. Ich jakość jest mocno średnia i trudno powiedzieć by rzucały na kolana. Nie da się jednak ukryć, że są lepsze od żetonów. I to koniec ich plusów.
Podsumowując tą relacje praktycznie jeszcze na gorąco. Gra wydaje się dobra, dająca sporo możliwości do pokombinowania i nie mająca jednej jedynej zwycięskiej taktyki. Jednocześnie chyba trzyma balans i żadna z stron nie jest w szczególnie uprzywilejowanej pozycji aczkolwiek trudno mi powiedzieć jak to wygląda w kolejnych scenariuszach. Wydaje mi się jednak, że sama formuła oferuje trochę niewykorzystanego potencjału i mam nadzieję, że panowie z FFG postanowią go jeszcze wykorzystać. A póki co zapraszam do 30 millenium by przeżyć to co znamy tak dobrze z fluff'u jeszcze raz.
Tyle, że inaczej - po swojemu. I to jest właśnie największa siła tej gry dla wszystkich fanów 40ki.

wtorek, 27 kwietnia 2010

... i po DMP

zdjęcie autorstwa Fangira

Dla mnie osobiście Drużynowe Mistrzostwa Polski zaczęły się w tygodniu poprzedzającym Wielkanoc. Wtedy bowiem sobie uświadomiłem, że jeśli chcę na tym turnieju pograć Lostami, a zależało mi na tym jak cholera, to właśnie słyszę ostatni dzwonek by zacząć malować armię. I poświęcając każdy wieczór praktycznie w całości, poza tymi weekendowymi zarezerwowanymi dla Żony, udało mi się pomalować co sobie założyłem ciut pożyczyć i wystawić pożądaną armię. Traktuję to w kategoriach wielkiego sukcesu biorąc pod uwagę moje podejście do tego aspektu hobby. Czysta nienawiść. A najśmieszniejsze jest to, że gdy wczoraj wróciłem do domu odruchowo chciałem siadać do stołu malować. Ale z braku przygotowanych modeli skonwertowałem sobie Aspairing Championów by korzystając z niespodziewanego przypływu entuzjazmu również i ich machnąć.
Mając zatem pomalowaną armię, rozpiskę oraz co najważniejsze miejsce w równie zacnym co old-skolowym teamie w następującym składzie eM (eldarzy), Arecki (SM), Jacob (CSM), Beowulf (BA) mogłem jechać do miasta najświętszego masztu. Najdelikatniej rzecz ujmując nasz zapał do przygotowań ani poprzez moment nie palił się szczególnie żarliwym ogniem i wystarczyło go na rozpiski i zastanowienie się nad parowaniami z Legionem I, który był uprzejmy rzucić nas rękawicą.
Siłą rzeczy była to nasza pierwsza bitwa i mnie sparowano z Emanem i jego nowymi Bladziami. W rozpisce miał zarówno konkretne lutowanko jak i strzelanie bazujące na podwoziu predów. Nie będę się rozwodził nad szczegółami poszczególnych bitew ograniczę się jedynie do najważniejszych punktów. W tej konkretnej potyczce takim był moment gdy mój większy wraz crusherami zostały skontrowane i wbite w glebe i gdy wydawało się, że Eman ma środek stołu a mi zostanie przemykanie pod linami i unikanie lamp jeden z moich defilerów dokonał 18" szarży i w kilka faz assaultu wytłumaczył Kompanii, że jeden fist to za mało. Dzięki temu udał mi się wprowadzić zaginające flankę lettery oraz demonetki do deplojmentu przeciwnika. Emanowi udała się również to samo (w sensie, że dwa troopsy a nie, że jakies demony ;) ) więc i bitwa zakończyła się remisem. Niestety choć byłem bliski tego nie udało mi się wprowadzić jednych traitorów ci bowiem na widok pędzącego na nich Baala dali nogę. Jako drużyna przegraliśmy.
W drugiej bitwie zagrałem z…. Lostami prowadzonymi przez kolegę a przy okazji też kapitana teamu z Szczecina którego godność porwał mi z pamięci Warp. Było to dla mnie bardzo miłe – spotkać inną armię złożoną na tym no… dosyć bliskim mi deksie. Mój przeciwnik z ważniejszych rzeczy miał w rozpie: thirstera, 2 bazyle, 6 fiendów i nurglowych mutantów a reszta podobno do mnie czyli ikony w pojazdach traitorzy z laską itp. Mój gryfon przegrał pojedynek strzelecki z dwoma bazyliszkami ale został pomoszczony przez traitorów oraz sentinel. Udało mi się już w pierwszej turze unieruchomić przeciwnego defilera i mogłem się skupić na tym co wyłaził z ikon. A wyłaziło to w miarę równomiernie więc łatwiej mi było to kontrować. Koniec końców zabiłem prawie wszystko i zająłem jedną ćwiartkę co dało mi 14-6. Jako team zremisowaliśmy.
Trzecia bitwa to spotkanie z toruńskim Alzhaimer team w którym średnia wieku jak się dowiedziałem w trakcie potyczki była ~35 lat. Ggggeeee. Zaniżałbym ją :D. Wow. Sama bitwa była dosyć jednostronna (na moją korzyść) ale bardzo przyjemna i mam nadzieję, że dla obu stron. Mój przeciwnik a przy okazji kapitan drużyny miał chaos z świniakami Khorna, rhinosami berków oraz delikatną strzelecką kontrę w postaci 9 oblitów. Demonetki zrobiły sobie rajd po jednej z flank zabijając jedne berki i dwa składy oblitów. Po drugiej stronie systematyczne strzelanie i szarże stworów z warpów rozwiązywało kwestie pilnych zagrożeń. Końcowy wynik to 19:1 i nasza jedyna wygrana na tym turnieju.
Wieczór, który spędziliśmy w bardzo bliskim miejscu zmagań lokalu -Jarpen stał pod znakiem młotków (wyniki można przejrzeć np. tutaj) oraz nagród za ligę. Kiedy już mowa o wieczorze i nocy wielkie podziękowania dla Dikinsa za przygarnięcie nas wraz z Żoną i zapewnienie wygodnego łóżka oraz ciepłego prysznica.
Niedzielne boje rozpocząłem od starcia z 4 z rzędu kapitanem czyli Bizimem z wawy i jego bladziami. Część assaultową miał podobną do Emana tylko kompania taka skromniejsza natomiast do strzelania miał Baala, devki z rakietami i dwa dredy z linkowanymi autocannonami. Biliśmy się o 3 znaczniki miałem nawet plan w tej bitwie i to wydawało mi się, że całkiem dobry i jeden problem. Totalny brak rzutów na otwieranie pojazdów. Zniszczyłem na początku jednego rhinosa a potem nic, zero. Efekt był taki, że transporty musiałem szarżować demonami które następnieginęły od wkładki. Cały misterny plan poszedł się czochrać i zamienił się w rzeźbienie by cokolwiek uratować. Udał mi się jedynie 4 punkty uratować ale jako team zremisowaliśmy.
Ostatnia bitwa to pierwsza bez kapitana z drugiej strony ale za to druga z dwoma świniakami khornowymi. A poza nimi 4 oblity, Landek, berki, greater. Po wstępnym obstrzale z przeciwnikiem, który wyrządził założone i akceptowalne straty, dosyć szybko przeszliśmy do szarżowania się i kontrowania. Te czerwone manewry udało mi się wygrać a dzięki temu wygrałem całą bitwę. Oddziałem który przejdzie do historii byli traitorzy którzy zadali świniakowi khonra, najpierw wounda z latarek a chwilę później (ustał strzelanie na ostatniej ranie) zaszarżowani dobili go z bagnetów. Zakończyło się wynikiem 18:2 a drużynowo kolejnym remisem.
Armia składająca się z błota i trawy sprawdziła się generalnie bardzo dobrze i szczerze mówiąc przed Olsztynem nie zamierzam wywracać tej koncepcji do góry nogami. Same bitwy i atmosfera przy nich bardzo dobre i godne zapamiętania. Organizacja jak i sędziowanie na dobrym i wysokim poziomie. Jedynym problemem były momentami stoły ale biorąc pod uwagę jakie problemy chopaków przy tej okazji spotkały trzeba przyznać, że wybrnęli z nich bardzo zgrabnie i więcej niż dobrze. Słowem cudny weekend – jeszcze raz wielkie dzięki dla drużyny, przeciwników i orgów.
A za rok widzimy się w Wawie.

poniedziałek, 19 kwietnia 2010

Żona o przygotowaniach do DMP

Z racji faktu, że co prawda koniec malowania Lostów już widać ale nadal sporo zostało by do niego dotrzeć postanowiłem poprosić moją Żonę o skrobnięcie paru zdań na tego bloga. A bezpośrednim powodem tego jest fakt, że będzie ona grała na Drużynowych Mistrzostwach Polski w teamie wyłącznie kobiecym.

Został tydzień… a zaczęło się tak:

Czwartek, 8.04.2010 (ZULU +1) 19:41, sieć GSM

- Halo?

- Słuchaj Kochanie masz jakieś plany na ten ostatni weekend kwietnia?

- Nie, nie mam (Mam tylko imieniny taty, moje urodziny, naszą rocznicę ślubu, twoje urodziny). Nie absolutnie. Czemu pytasz?

- Bo dzwoniła do mnie dziewczyna Złego i pytała czy nie chciałabyś zagrać na DMP, bo im brakuje kogoś do zespołu, a ona słyszała, że kiedyś grałaś.

- Jasne, czemu nie? I tak miałam być wtedy u rodziców w Bydgoszczy więc luz.

- To rzucę chłopakom temat rozpiski na forum.

End of transmission

A potem wydarzenia potoczyły się szybko

Piątek 9.04.2010, (ZULU +1) g. 10:50:39, Gadu Gadu

- Właśnie na forum chłopaki skończyli ci rozpiskę składać

- I co będę miała? (Tutaj nastąpiła mniej lub bardziej zrozumiała lista postaci dramatu wraz z wartością punktową.) To jeszcze za karę musicie ze mną pograć J (Oh, I’m Evil!)

- Sure – oznajmił Super Em

W sobotę nikt nie miał głowy do grania, w niedzielę kolejny telefon

Niedziela 11.04.2010, (ZULU +1) 12:10, sieć GSM

- Hej, tu Magda. Dzwonię bo się nie odzywasz, czy grasz czy nie,

- Gram, jasne, że gram.

- Prześlij rozpiskę do kapitan, bo jest termin do jutra.

- Jasne, zaraz prześlę.

End of transmission

Niedziela 11.04.2010, (ZULU +1) 12:12:12, komunikacja standardowa werbalna

-Kochanieeee, gdzie ja znajdę swoją rozpiskę?!?

Środa, 14.04.2010, (ZULU +1) 18:00, w realu

Pierwsze starcie z eM.

Czwartek 15.04.2010, (ZULU +1) 10.24, Gadu Gadu

- Czy możesz jakoś zwięźle podsumować wczorajsze starcie (reporter mode on)

- W sensie grę?

- No.(…)

- Demon Prince to patałachy (by eM)

I tak minął tydzień moich przygotowań do DMP. Bardziej wirtualny niż praktyczny. Już wiem, że jak zwykle w moich rękach, pewniaki nie działają, a najmniej groźne bronie mają moc złowieszczą.

Jedno jest pewne. Chaos będę siała na pewno, ale co do zniszczenia…

Jakby chciał więcej, choć już nie 40kowej twórczości autorki zapraszam na bloga mojej Żony.

środa, 14 kwietnia 2010

Młotki odsłona 3

Nie da się ukryć, że Was drodzy czytelnicy na przestrzeni ostatniego roku nie rozpieszczałem z częstotliwością wpisów. Głównym powodem tego były całkiem spore pertubacje w moim życiu zawodowym oraz prywatnym, które nie pozwalały mi na tyle czasu i kreatywności ile regularne prowadzenie bloga wymaga. A kiedy zacząłem już pomału sobie układać klocki puzli zwanych real life to nagle sobie wymyśliłem, że pomaluję Lostów na Drużynowe Mistrzostwa Polski. Żegnajcie zatem wolne wieczory.
Dokonuje tej wiwisekcji godnej nowego gatunku xenosów z względu na nadciągające Młotki (czyli nagrody środowiska dla środowiska) i towarzyszący im moment na zastanowienie się oraz podsumowanie sezonu. Warto by każdy znalazł na to chwilę i zagłosował bo może dzięki temu trochę nasze hobby skorzysta a ludzie ciągnący lub popychający ten wózek, czy po prostu zabawiający tych "przy napędzie" będą mieli również swój moment chwały.

Zapraszam zatem do głosowania.

PS. Dziś oszczędnie bo moment nie skłania do zabawy zarówno słowem jak i w ogóle. Jednak ten temat, jako bieżący, uznałem za usprawiedliwiony by go poruszyć.

sobota, 3 kwietnia 2010

Wesołego jaja ...


... i bolterów pełnych wody. Czyli rodzinnych, zdrowych i wesołych świąt Wielkanocnych. Odpoczynku i oddechu od codzienności. I po prostu spokoju przez te parę dni.

Przy tej okazji muszę niestety ostrzec wszystkich tu zaglądających, że do DMP może być trochę mniej wpisów niż zwykle ponieważ postanowiłem być ambitny. Czyli w 3 i pół tygodnia pomalować całą armię Lostów właśnie na te mistrzostwa. Czasu jest mocno na styk więc nie wiem na ile mi go starczy na pisanie ale postaram się raz po raz coś skrobnąć choćby w trosce o własne sanity.

wtorek, 30 marca 2010

Armie Wojny Światów

Bitwy, bitwy i po Wojnie Światów.
Zanim napiszę coś sensownego od siebie a jest o czym pisać to 1000 słów w pigułce czyli jeden obrazek.
Wyjątkowo nawet nie będę tego próbował okrasić jakąkolwiek puentą - bo i po co :).
Zestawienie przygotowałem na bazie zapisów - pewnie względem samej imprezy coś się zmieniło ale jestem przekonany że główne trendy na tym wykresie są dobrze widoczne i nie przekłamane.

niedziela, 21 marca 2010

Herezyjne odsłuchy


Już jakiś czas temu skorzystałem z opcji przedsprzedaży na empiku i zamówiłem kolejny tom cyklu Horus Heresy do którego czuję wyjątkowo mocny emocjonalny pociąg czyli Thousand Sons. No i oczywiście cały czas jest mi dane ćwiczyć cierpliwość w oczekiwaniu na realizację tego zakupu więc w międzyczasie szukam substytutów i trafiłem na audiobooki z Black Library opowiadające o epizodach z 30 millenium a konkretnie na The Dark King and The Lightning Tower (autorzy Graham McNeill i Dan Abnett) oraz Raven's Flight (Gav Thorpe).


Są to wszystko opowiadania które mieszczą się na zwykłej płycie CD więc po odczytaniu nie mają więcej niż 74 minuty. Długość jest zatem idealna by odsłuchać je w drodze do pracy/uczelni/szkoły i z powrotem. A przy okazji dowiedzieć się czegoś nowego o wydarzeniach towarzyszących zdradzie Horusa - opowiadania bowiem eksplorują wątki ważne ale jednak spoza mainstreamu herezji. Literacko opowiadania poziomem są zbliżone do papierowych publikacji z cyklu choć oczywiście te sygnowane nazwiskami McNeill i Abnett są lepsze od twórczości Thorpa zarówno jeśli chodzi o fabułę jak i styl.
Jednak Raven's Flight dla odmiany jest, przynajmniej w mojej opinii, lepiej udźwiękowiony bowiem wszelkie dźwięki ambientowe, czy motywy muzyczne występują w większej ilości i są lepiej wpasowane. Co nie oznacza że The Dark King and The Lightning Tower czegoś brakuje - po prostu porównania same się narzucają. Lektorzy w tych audiobookach sprawiają wrażenie "czujących klimat" i dobrze czytają choć nie ukrywam, że gdy po raz pierwszy usłyszałem głos primarcha to się dziwnie poczułem. Brzmiał jak każdy inny a przecież to nadczłowiek wśród nadczłowieków. Primarch - heloooołłł.
Nie zmienia to faktu, że jednak obie te pozycje polecam zwłaszcza fascynatom wydarzeń z 30 millenium. Historie w nich opowiedziane są na pewno nie mniej ciekawe niż inne z Horus Heresy a i forma ich przedstawienia ma swoje plusy. Może jeśli film o marinsach w niebieskich pancerzach okaże się sukcesem doczekamy się również i wizualnych bodźców z przeszłości tego świata. Ale póki co możemy się jedynie delektować za pośrednictwem uszu i warto to zrobić.

wtorek, 16 marca 2010

Battle Missions - recenzja


W całym radosnym zamieszaniu towarzyszącym nowym Bladziom do których premiery zostało już naprawdę niewiele czasu umknął powszechnej uwadze inny dodatek spod szyldu GW mianowicie Battle Missions. Jak łatwo się domyślić choćby po samym tytule jest to zbiór scenariuszy pomyślanych dla szukających nowych wyzwań. A te mogą czasami być naprawdę spore momentami bowiem balans zabawy nooo nie zawsze odpowiada turniejowym standardom. Ale po kolei.
Książka to klasyczna publikacja GW czyli koło stu stron (konkretnie 96) w miękkiej oprawie. W środku otrzymujemy 30 + 3 misji. Te 3 są pomyślane jako uniwersalne natomiast pozostałe niby są przypisane do konkretnych ras (po 3 do rasy) ale nie koniecznie bowiem nic nie stoi na przeszkodzie by je wykorzystać do rozgrywki innymi armiami. Co zresztą jest polecane przez samych twórców. Scenariusze są po przytykane kawałkami w większości mało odkrywczego fluff'u ilustrowanego całkiem ładnymi mapkami sektora czy planet. Zazwyczaj jednak dzięki połączeniu tego fluffu wraz z misjami można ułożyć całkiem kuszące mini kampanie. Zresztą generalnie te misje najlepiej się sprawdzą przy bardziej funowym podejściu bowiem namiętnie korzystają z takich rzeczy jak Kill Pointy czy czyste znaczniki. Kolejną kwestią jest to, że bardzo często wykorzystywany jest patent z obrońcą i atakującym i nawet jeśli to nie jest tak nazwane to jednak niewiele to zmienia. A takie rozwiązanie z przyczyn dosyć oczywistych nie jest szczególnie popularne na turniejach. Jeśli więc ktoś liczył na gotowe patenty turniejowe ma prawo się poczuć zawiedzionym. Jednak to co otrzymujemy ma sporo ciekawych rozwiązań które mogą się przydać co bardziej kreatywnym organizatorom lokali.
A gdyby ktoś poszukiwał inspiracji do jakiegoś eventu lub kamapnii czy też po prostu na niestandardową bitwę to Battle Missions mogą okazać się nieocenione. Jeśli miałbym porównać to rozszerzenie do Palnetstrike czy Cites of Death to jest ono na pewno najbardziej uniwersalne. Nie wymaga nakładów w makiety, mimo wszystko najbliżej mu do turnieji, i co najważniejsze najłatwiej je wykorzystać w takiej bitwie gdzieś w klubie czy spontanicznie przy browarku. Choćby dlatego, że nie potrzeba do pełnej zabawy żadnych wyrafinowanych rozpisek jak np. PS z jwgo zmodyfikowanym focem. Podsumowując: Battle Missons na pewno nie są niezbędne i da się spokojnie bez nich żyć. Ale jeśli ktoś ma ochotę na coś nowego w ciut mniej zobowiązującej atmosferze to polecam tą książkę.

A już niedługo (w czerwcu) kolejna pozycja w ten deseń tylko tym razem jako dodatek do Białego Krasnala - Spearhead czyli Kursk w 40 millenium.

niedziela, 14 marca 2010

Foto Wojna Światów

Pewnie i tak wszyscy zainteresowani widzieli już nowy (i póki co jedyny) trailer Wojny Światów AD 2010 za sprawą for dyskusyjnych ale mimo wszystko pochwalę się i na tym blogu. W końcu takie prawo blogera ;). A może, przy okazji, jednak znajdzie się ktoś kto przegapił....


Przyznam się szczerze, że o ile z całej koncepcji jestem zadowolony o tyle w paru momentach coś bym poprawił. Jednak laptop z vistą plus brak myszki w połączeniu z video w HD sprawiają, że człowiek chce jak najszybciej zamknąć temat co niestety nie zawsze przekłada się pozytywnie na efekt końcowy.
Dzięki mojej Żonie dowiedziałem się, że nie jestem jedynym który w ostatnim czasie cofnął się do archiwalnych fot z WŚ bo na to samo zdecydowali się redaktorzy Aktivista (tego magazyn z knajp o knajpach). Zresztą sami zerknijcie:

poniedziałek, 8 marca 2010

Gdzie te historie ...

.... z minionych lat. Chciałoby się rzec. Przynajmniej mi, staremu prykowi który miał okazję parę takowych napisać w ramach przygotowań do różnych masterów. Kiedy ten zwyczaj zaginął - nie wiem - nie uchwyciłem tego momentu ale właśnie ostatnio zastanawiając się nad przygotowaniem do Wojny Światów (czytaj: co by to zrobić by nie musieć malować lostów -szczerze nienawidzę malowania figur zresztą z wzajemnością ;)) uświadomiłem sobie, że dawno przygotowania do dużego turnieju nie zapędziły mnie przed klawiaturę by dostać ten jeden czy dwa punkciki więcej w klasyfikacji hobbystycznej. Bo z tego co pamiętam tak zazwyczaj wyceniano twórczość własną w dziedzinie literatury no... może przynajmniej najczęściej nie pięknej ale na pewno fikcyjnej a która zbieraninie figur pod szyldem "wymaksowana rozpa na xxxx punktów" miała nadać rys fabularny i generalnie myśl przewodnią.
Uświadomiłem sobie, że brakuje mi tego zwyczaju i zapisu w regulaminach. Nie da się ukryć, że z perspektywy graczy miał on minusy np. czas który większość klasyfikowała jako stracony więc próbowano ograniczyć tą stratę do minimum co wprost się przekładało na jakość popełnionych fabuł. A to skutkowało podobnymi odczuciami u sędziów którzy potem mieli z tymi dziełkami styczność. Bardzo często mieli oni wrażenie, że mogli te długie minuty lepiej wykorzystać i nie da się ukryć, że mieli rację. Ale pomimo, że większość historii armii była w najlepszym razie sztampowa to jednak zdarzały się perełki, jak choćby te autorstwa Jacha, które sprawiały, że cała zabawa miała sens.
Miała go też z innego względu - zmuszała graczy do spojrzenia na swoją armię przez pryzmat fluffu. Nie twierdzę, że dzięki temu rozpiski stawały się bardziej wyrafinowane ale ubranie w słowa opowieści o na przykład dwóch takich co zebrało 9 oblitów przy swoim boku może być wielce odświeżające dla wszystkich którzy już bezwiednie wystawiają taki standardzik. Zwyczaje takich osób pewnie się nie zmienią ale będą mieli okazję zastanowić się nad tym jak to się ma do świata. Broń Tzeentchu, nie uważam za fajne osłabianie rozpisek w imię czegokolwiek ale jestem jak najbardziej za szukaniem nowych rozwiązań i jeśli motywacją czy raczej bodźcem może być konieczność napisania historii armii to czemu nie.
Poza tym skoro punktujemy umiejętności taktyczne oraz manualne to możemy chociaż w minimalnym stopniu uhonorować wyobraźnię która dla ogarnięcia świata 40ki jest dość kluczowa. Bo nie oszukujmy się logika przydaje się wyłącznie przy stole w kontakcie z fluffem już zdecydowanie mniej.

wtorek, 2 marca 2010

Join the Marines. Sacrifice your brain

Kiedy już spory kawałek czasu temu pojawiły się pierwsze informacje o Dark Heresy czyli RPG'u w świecie Warhammera 40k, nie kryłem swojego uznania dla decyzji, że w systemie tym postaciami graczy są inkwizycyjni pomagierzy. Dzięki temu gracze mają całą karierę przed sobą ale jednocześnie solidne plecy za sobą. A z drugiej strony Mistrz Gry ma praktycznie wolną rękę w wymyślaniu przygód dla graczy bo dla takiej ferajny wszystko przejdzie. Obojętnie czy to będzie zwiedzanie death worldu czy pomieszkiwanie w najniższych poziomach jakiegoś hive-city.
Kiedy zobaczyłem tą zapowiedź poczułem z tyłu lekkie ukłucie. To była zaniepokojona wyobraźnia. O ile pomysł grania zwykłymi ludźmi którzy jak się dorwą do sprawnego lasgun'a czują się wybrańcami kogokolwiek tam wyznają uważam za bardzo dobry i dający możliwość poznania uniwersum w 40 millenium z właściwej perspektywy tak czynienie tego zmutowaną 3 drzwiową szafą gdańską uzbrojoną w podręczną wyrzutnię rakiet już zdecydowanie mniej.
Ja wiem, że autorzy różnych RPG'ów oferowali nam możliwość grania już praktycznie dowolną postacią łącznie z tosterem non-konformistą - to za sprawą Toon'a, czy ducha zmarłego - to z kolei za sprawą Wraith'a z Świata Ciemności. Jednak mimo to nadal uważam, że Marinsi nie są dobrym wyborem by budować wokół nich system rpg widze bowiem dwa problemy:
Pierwszy z nich to oczywiście siła postaci graczy w odniesieniu do reszty świata przedstawionego. Biorąc pod uwagę to co piszą w swojej zapowiedzi twórcy tej gry z FFG to nie dość, że będzie można kierować marinsami to jeszcze doświadczonymi, zahartowanymi w boju weteranami którzy przechodzą na kolejny poziom. Super - jeśli więc dostajemy takiego herosa na starcie to wolę nie myśleć jak będzie się on prezentował po kilku przygodach czy też po jakiejś kampanii. Oczywiście w wspomnianym wcześniej Świecie Ciemności gracze dostawali w swoje drżące łapki takich cudaków jak wilkołaki czy wampiry, którym mocy również nie można odmówić to jednak tam było to wszystko ciut bardziej skomplikowane. Bowiem w WoDzie (world of darkness) nawet w ramach jednej frakcji było tyle kokieterii, że każdy praktycznie sam sobie rzepkę skrobał a obdarzenie kogoś zaufaniem było krokiem prawie, że samobójczym. I tak dotyczyło to rówież wydawałoby się prostego Wilkołaka. Oczywiście drużyna graczy funkcjonowała na własnych prawach lecz i tak często wyglądało to zupełnie inaczej niż w takim typowym heroic fantasy. Natomiast w Deathwatchu mamy drużynę potężnych mutantów zaprogramowanych w tym samym celu wspieranych przez machinerię Imperium. Dla nich nic poniżej uratowania całej planety przed połową Hive Fleeta nie powinno być wyzwaniem a jeśli będzie to znaczy, że gracze nie dorośli do swoich postaci (hehe) lub znowu zasadom z fluffem nie pod rękę.
Drugim problemem i to zdecydowanie poważniejszym, poza niedorzeczną siłą postaci (przynajmniej wg. fabuły) jest ich jednowymiarowść. Szczerze mówiąc wolę odgrywać kopanego w dupę przez los inkwizycyjnego pachołka kuszonego przez chaos i marzącym by się jakoś na "nich wszystkich" zemścić niż zakutego w zbroję napędzaną reaktorem atomowym zawodnika którego jedynym celem w życiu jest zabić "ich wszystkich". Bo tak mu kazano. Może i trochę upraszczam i spłycam ale nie oszukujmy się Marinsi nie są najbogatszymi duchowo personami tego uniwersum. To już odgrywanie orkowych boyzow włamujących się do imperialnych magazynów, targujących się z kamratami o zęby i kombinującymi by jak przyjdzie co do czego być w ostatnim szeregu byłoby ciekawsze. I to o niebo.
Jeśli więc twórcy gry z FFG nie wymyślą czegoś zaskakującego to system ten, dla wszystkich poza niedowartościowanymi dzieciakami (grają takie jeszcze w klasyczne rpg?), porywający nie będzie. Jednak w przypadku tej firmy jest nadzieja na coś co nada całej zabawie sens głębszy niż niszczenie kolejnych planet, a jeśli nie no to cóż. Będzie przynajmniej źródł fluffu o nigdy nie wydanych Alien Hunterach.

sobota, 27 lutego 2010

Wirtualny Warhammer World

Nadrabiając braki w edukacji w zakresie geografii, wspierałem się ostatnio mapami googla by zobaczyć gdzie w tej Anglii to Nothingam w ogóle jest. Tak z ciekawości w razie jakbym kiedyś znalazł się na wyspie i chciał odwiedzić miejsce zwane Warhammer World. I przez przypadek odkryłem, że tego powszechnie znanego i już sławnego marinsa można obejrzeć za pomocą ficzera o nazwie street view:
Prawie łał. Ale z braku laku....
A kto chce zobaczyć co słychać w środku może kliknąć tutaj. Nawet virtual tour jest - co prawda tylko w postaci galerii ale zawsze. Jednak całe to klikanie wzmogło w mnie jedynie ochotę by po prostu kliknąć tu.

środa, 24 lutego 2010

Twisted Path


No i stało się, objawił mi się Tzeentch i powiedział:
"Hola, hola treju-prawie-stąpający-własnymi-ścieżkami. Heraldem mym w mieście Najświętszego masztu nie będziesz. Jeszcze. I choć od 3 blisko do 9 to najpierw 4 musi nastąpić...."
Znaczy się, że jak się uda to do Torunia dopiero na DMP w kwietniu zawitam. Szkoda mi Dice Crushera bo nie często człowiek ma okazję w jeden weekend spróbować swoich sił w dowodzeniu 5 armiami. Jednak czasami na pewne rzeczy wpływ mamy równie wielki jak na ".... and worlds peace" i im szybciej to zaakceptujemy tym łatwiej będzie nam docenić te momenty ułudy polegające na poczuciu bycia u steru swojego losu.
Oki-doki ale ta notka nie miała służyć filozoficznym wywodom i to dość niskich lotów a podsumowaniu tej ankiety. Moment jest dobry, bo termin wysyłania rozpisek minął wraz z ostatnią niedzielą, wszyscy więc już rozkminili co wziąć i jaką taktykę przyjąć. Rozkład głosów pomiędzy opcją siłową a bardziej wyrafinowaną - 11 do 12 - jest dla mnie, szczerze mówiąc, dość zaskakujący. Myślałem, że jednak któreś z tych podejść przeważy. Ale to dobrze bo dzięki temu ci którym się uda dotrzeć będą mieli szersze spektrum doznań. A to właśnie duża ilość wyzwań i zdobywanego doświadczenia jest największym walorem tego turnieju.
Jednak jakby ktoś chciał odrobić zadanie domowe i się przygotować zawczasu by nadgonić braki w wiedzy to może się poczuć zawiedziony ponieważ rozpisek w stosownym temacie na gildii jakby mniej niż przed jakimkolwiek innym turniejem. Czyżby występowała tak dobrze znana choćby z gier komputerowych fog of war? Czy może to tylko zbieg okoliczności? Ale mi jako wyznawcy Tzeentcha, nawet tak brutalnie przez niego traktowanego, trudno uwierzyć, że cokolwiek może być zbiegiem okoliczności i pozostawione przypadkowi...
A tak bardziej serio może to i dobrze bo skoro turniej klasy challenger to i jakiś czelendż w koncu musi być. A nie, wszystko jak na tacy "i może jeszcze frytki do tego..." ;)

poniedziałek, 22 lutego 2010

Kult genokrada - reaktywacja


Jadąc w niedzielny wieczór pociągiem do trójmiasta i oczekując podsumowania na blogu Michała Okońskiego, dość słabej niestety dla Czerwonych Diabłów kolejki Premiership, tzw. mimochodem trafiłem na łódkę BoLS, a tam na ten news. I gdyby nie rwące się z regularnością występowania podkładów pod torami połączenie z globalną wioską byłbym ściągnął nową odsłonę kultu wielkiego papy od razu. Jednak musiałem odłożyć to do następnego ranka a w tak zwanym między czasie zadowolić się wizjami podsuwanymi poprzez pobudzoną wyobraźnię. W skrajnej formie przybierające postać np. gienków w vendecie.
Jak się okazało w kilka minut po zalogowaniu się do sieci w pracy, takie straszliwości zostały nam oszczędzone. Obawiam się jednak, że został nam również niejako przy okazji w ogóle oszczędzony widok tej armii na stołach ponieważ nadal nie dostrzegam w niej potencjału do powalczenia w coraz bardziej brutalnym otoczeniu turniejowym. Niby doszło parę nowych możliwości jak np. squadrony lemanów czy wzięci w heavy całego plutonu gwardyjskiego co może dać trochę mocno brakującego tej armii strzelania. Jednak nadal jest go zdecydowanie za mało by wygrać nim bitwę. A wycieczka na drugą stronę stołu w pojazdach z AV9 ma duże szansę zakończyć się radością przeciwnika z pierwszej penki w wykonaniu zwykłego boltera. Nie jest więc łatwo ale im więcej główkuje nad tym armylist'em to dostrzegam w nim coraz większy potencjał choć zwycięstw to on nie dość, że nie gwarantuje to jeszcze nawet niechętnie obiecuje. Ale od początku było wiadomo, że budowa konspiracyjnej siatki startując od najniższych poziomach hive by w końcu sięgnąć samej góry łatwe nigdy nie było i pewnie nie będzie.
I o ile cieszę się bardzo, że panowie z BoLS'a pamiętają o swoich dziełach tak trochę mi żal niewykorzystanej szansy na danie samej armii trochę boosta który by jej nie zaszkodził i może ktoś by się skusił poszukując oryginalnej armii którą mógłby od czasu do czasu zabrać na turniej. Bo w moim odczuciu kulty genokradów to jeden z lepszych motywów w fluffie tej gry i szkoda by jedyną szansą na ich spotkanie było czytanie książek z Black Library.


wtorek, 16 lutego 2010

O tyrkach. Specjaliści.

Od dłuższego czasu zbierałem się by napisać coś o nowych tyrkach. No i sami doskonale widzieliście jak mi to szło. W najlepszym razie na około. Wynikało to głównie z mojej dosyć nikłej wiedzy na temat tej armii bo to, że mi się kiedyś zdarzyło nią zagrać to trochę mało by mówić o jakimś sensownym doświadczeniu. Postanowiłem zdać się na lepszych od siebie i przepytać z wrażeń na temat nowych tyranidów dwóch topowych graczy tą armią w naszym kraju czyli MarcinaB i Sławka z Wrocka. Gorąco zapraszam do lektury pierwszego na tym blogu wywiadu.

Oczywiście przy takiej okazji nie mogło zabraknąć jednych z ładniejszych tyranidów w tym kraju :).

Już trochę minęło od premiery nowego kodeksu tyrków był czas na testy różnych nowych opcji i rozpisek - jak z aktualnej perspektywy oceniasz nowy codex?

Sławek:
Uważam, że nowy kodeks jest zdecydowanie ciekawszy niż stary, jak na razie nie widzę jedynej słusznej rozpiski, co mnie bardzo cieszy.

Marcin:
Nowy kodeks? Jest mniej PG, czyli jest słabszy. Jest jednak ciekawszy - można zrobić coś więcej niż jeden schemat armii. Niestety armie te wciąż będą podobne do siebie moim zdaniem(800 pkt. takie samo). Tyrki wciąż cierpią na pewien problem. Są obowiązkowe jednostki. W porównaniu do wilków ten kodeks jest słaby. Wilki mają prawie same dobre jednostki. Tyrki mają dużo baboli.

Która z jednostek jest Twoim zdaniem najmocniejszym punktem tego deksu a która wręcz przeciwnie – totalnie bezużyteczna? No i oczywiście dlaczego.

Sławek:
No cóż jak dla mnie bez wątpienia na numerze 1 są hive guard, w każdej armii ta jednostka była by bardzo dobra, a w przypadku tyranidów jest rewelacyjna, wypełnia lukę której była w poprzednim deksie tzn. jest czym otwierać transporty, zaś co do dennych jednostek, tu niestety jest ich całkiem sporo: Geny elitowe, pyrowory, tyranofex, carnifexy. Cóż karki zdecydowanie za drogie, pyrowory są bezsensu kosztują strasznie dużo, zapychają elity, które są w teraźniejszych tyrkach zdecydowanie potrzebne, tyranofex chyba jedyna sensowna rzecz dla niego to kupienie mu 2 strzałów z siła 10 ale wtedy jest kosmicznie drogi a sam niewiele robi - zdecydowanie bardziej w HS wole biowory.

Marcin:
Tervigon jest najmocniejszą jednostką tego kodeksu. Scorujący troops z 6 ranami, króty robi nowe troopsy? Do tego wzmacniający termagaunty, które trzeba brać by go móc wystawić? A na dodatek rzucający FnP na wybrany oddział?
Jest to model prawie idealny. Prawie ponieważ sam z siebie niewiele robi. On tylko wzmacnia resztę armi. Ale obiektywnie rzecz biorąc to dobrze. Dzięki temu nie warto mieć ich za dużo.
Drugi w kolejce to Hive Guard, ale miało być tylko top1.
Najbardziej bezużyteczna jednostka? Pyrovora...
45 ptk za ciężki miotacz ognia z T4 W2 i sv5+? Wybuchający po instancie i raniący moje oddziały? Mający power weapon i 1 atak z ws3 S4?Przy jego zasadach to chyba przeciwnik powinien go kupować by zapchać moje sloty elit... Ale generalnie lista słabych oddziałów zrobionych bez pomysłu jest spora....

Za czym z poprzedniego podręcznika najbardziej będziesz tęsknił?

Sławek:
Za ilością opcji dla oddziałów tym, że praktycznie nigdy nie było tak iż zostawały mi jakieś punkty. I tym, że statystyki broni były zależne od tego kto je nosił.

Marcin:
Kosztami dużych stworków :D. A tak naprawdę to chyba za liczbą opcji dla jednostek. Nowe tyrki mają malutko opcji ulepszeń jednostek...

Czy Twoim zdaniem aktualna wersja Tyranidów bardziej się wpasowuje w Twoją wizję roju Hive Mindu czy mniej niż dotychczasowe odsłony?

Sławek:
Ciężko mi powiedzieć, nie jestem specem od fluffu ale mi się bardziej podoba.

Marcin:
Z punktu widzenia fluffu tyrki wykonały ogromny krok w tył. Jest to armia zależna od siebie. Tyrki mają dużo bonusów na obszar 6 cali. Jak wszystkie działają to jest super, jak nie jest słabiej... W tej armi poszczególne oddziały są bardzo zależne od innych. Wystarczy zabić 1 stworka by osłabić cały rój. Tak jak z Behemotem było.
Mi taka armia się podoba. Lubię jak trzeba kombinować by wszystko razem działało. Nie lubię jednak jak druga strona nie musi nic zrobić by to zniszczyć (lash, jaws, runes).


Jak Twoim zdaniem będzie wyglądał aktualnie core turniejowej armii tyranidów?

Sławek:
Wydaje mi się, że:
2* hive guard,
elita jedna na tropki albo venomtropki,
może liktory.
Myślę, że ze na stole pojawi sie praktycznie zawsze co najmniej 1 tervigon
:) a oczywisice jak tervigon to i gaunty :)
A z reszta to ciężko powiedzieć.

Marcin:
Absolutna podstawa armi tyrków:
2*3 Hive Guards,
2*10 termagaunts,
2*Tervigon (toxain sacs, adrenal glands, catalyst)
popularnością będą się również cieszyć: genki, tyrant z obstawą, Sławek powie, że Warriorzy i Alpa warrior. :)


Jakbyś mógł zmienić jedną rzecz w tym kodeksie – co by to było?

Sławek:
Poprawił bym koszty punktowe niektórych jednostek.

Marcin:
Mogąc zmienić tylko 1 rzecz to ... Wybrałbym bym zmianę shadow in the warp na 24 cale. Ewentualnie na części modeli shadow na 24 a na innych tylko na 12.

I na podsumowanie jest lepiej/gorzej /czy „tylko” inaczej niż było?

Sławek:
Jesli chodzi o moc kodeksu to mysle ze jest podobnie, przyjemność z grania jak dla mnie zdecydowanie na plus, aczkolwiek wydaje mi się, że nie wszystko w kodeksie jest przemyslana ot choćby koszt punktowy broni dla tyranta: broń o statystykach: S5, AP5, assault 3 kosztuje 15 pktów a broń o statystykach: S6, AP- assault 6, obie na 18" rowniez 15 pkt ;/ myślę więc, że w tym aspekcie chłopaki mogli by sie bardziej postarać.

Marcin:
Jak dla mnie jest gorzej niż było jeśli chodzi o PG. Tyrki po wyjściu 4ed były armią super hiper mocna. Tak naprawde nie było niczego z czym byłoby pod górę jakoś strasznie. Tyrki 5ed mają sporo problemów. Głównie z tego powodu, że inne armie mają super przedmioty/moce przeciw tyrkom.
Lash - nie ma armi, która musi bardziej uważać na tą moc... Inni mają pojazdy.
Jaws - tak samo.... modele za 200 ptk z I1? Ginące na 3+?
runes of blabla - moce psychiczne na 3k6? na całym stole za 15 pkt? Tyrki mają niestety najwięcej mocy psychicznych...
Moim zdaniem tyrkami będzie grać mało osób. Nie będzie tak jak w 4ed wysypu tyrków. Ma to jednak pewne zalety.

Jeszcze raz wielkie dzięki za poświęcony czas i podzielenie się wiedzą z czeluści Hive Mindu.


niedziela, 14 lutego 2010

Herezja Horusa the leak - ale kontrolowany


Pewnie dla wszystkich tych dla których planszówki, a zwłaszcza te spod szyldu Fantasy Flight Games, to chleb powszedni to co napiszę nie będzie żadną nowością. Jednak bazując na własnym przykładzie myślę, że dla paru osób ta notka będzie całkiem ciekawa.
Chodzi mi mianowicie o podejście panów z FFG do budowania przed premierowej otoczki dla nowego produktu a w tym konkretnym przypadku chodzi mi oczywiście o grę Horus Heresy. Dzięki całkiem rozbudowanym notkom czy też po prostu artykułom na stosownej podstronie w wiadomym serwisie można się zapoznać i to w całkiem sporym wymiarze z mechaniką i generalnie pomysłem na rozgrywkę w tej nowej odsłonie starej gry. Okazuje się również, że na szczęście aktualni autorzy będą dosyć mocno ingerować w oryginał i nie tylko jeśli chodzi o aspekt wizualny ale również, co bardzo istotne, w kwestii zasad. Sądząc po tym co piszą w tych wspomnianych tekstach gra może być ciekawa jednak trzeba wziąć poprawkę na to, że po to właśnie jest to pisane.
Zmiany w mechanice na pewno są potrzebne bo ta z pierwszej odsłony wybitna nie była a dodatkowo patrząc przez pryzmat aktualnych rozwiązań w dziedzinie gier planszowych to jeszcze bardziej traci na atrakcyjności. I to sporo bo od czasu premiery oryginalnej Herezji Horusa minął szmat czasu i wiele się pozmieniało w tej branży, jeśli więc gra ma być atrakcyjna na aktualnym naprawdę wymagającym rynku wymaga zmian przy czym miejscami gruntownych.
A dobrze by było gdyby tan konkretny tytuł zdobył uznanie bo po cichu i naiwnie liczę, że może byłby to kolejny kamyczek do ogródka pt. Games Workshop dostrzega złotą kurę o inicjałach HH i zaczyna naprawdę na niej zarabiać. I przy okazji odkrywa, że wcale nie trzeba robić co zebranie akcjonariuszy podwyżki cen kiedy można namówić ludzi do kupienia dwa razy więcej figur niż potrzebują (inna sprawa czy jakichkolwiek potrzebują?). Co cały czas przy pomocy takich dodatków jak Cities of Death czy Planetstrike próbują raczej niezbyt umiejętnie osiągnąć. Jednak te pozycje a ewentualne cokolwiek związane z Herezją Horusa poparte figurami to przepaść i to większa niż ta dzieląca w czasie obie odsłony planszówki.
No ale to takie naiwne marzenia dodatkowo pobudzane wiadomymi książkami.

środa, 10 lutego 2010

Bladzie - The Leak


Jak już powszechnie wiadomo (dzięki wszelakim forom dyskusyjnym) na sieci pojawił się pdf który, podobno zawiera nowe zasady Blood Angels'ów. Przypatrując się jego zawartości oraz komentarzom na różnych stronach cała ta sprawa wygląda dosyć wiarygodnie. Oczywiście nie można wykluczyć, że gdzieś tam parę osób ma aktualnie ubaw po pachy kolejną dobę z rzędu ale taki scenariusz wydaje mi się dosyć mało prawdopodobny.
Przynajmniej z takiego założenia wyszedłem i postanowiłem przyjrzeć się z odrobiną atencji temu co podobno wyciekło z Games Workshop. I muszę się przyznań, że spodobało mi się to co zobaczyłem. Nawet bardzo bo jeśli ten pdf okaże się zbliżony do ostatecznych nowych bladych (którzy ukarzą się dopiero w kwietniu) to otrzymamy armię zdecydowanie odbiegającą od standardowych nosicieli Power Armoura, o jasno zarysowanym temacie i charakterystyce. Na pewno będzie to miła odmiana dla wszystkich którzy katowali aktualny kodeks, rodem z artykułu w Dwarfie, gdzie jakieś tam różnice były względem vaniliowych braci ale nie aż takie wielkie by mieć poczucie, że się gra jakoś szczególnie odmienną armią. Zwłaszcza od czasu nowych wilków wszyscy z czerwono czarnymi marinsami w walizkach mogli się poczuć dotknięci.
Nie będę tu wchodziło w detale techniczne z pdf'a jak punkty czy poszczególne zapisy zasad specjalnych bo to może jeszcze w najbliższym czasie ulec zmianie ale mam nadzieje, że to co możemy aktualnie zobaczyć rzeczywiście pokazuje kierunek zmian w nowych Blood Angelsach. Kroi się nam mocna armia do walenia z bańki z problemami w unikaniu najbardziej łopatologicznych rozwiązań taktycznych. A jednocześnie z względu na zasady i punkty wymagająca w składaniu rozpisek. Dodatkowo tego zadania na pewno nie będzie ułatwiać dostępność wuchty szpeju przeznaczonego do manualnego tłumaczenie przeciwnikom dlaczego fałszywy ups imperator is the best. A koronnym przedstawicielem tego nowego sprzętu ma być fruwajka dająca oddziałom z jump packami opcję szarży po deep'ie. O ile wcześniej nie rozbije się o jakąś górkę czy inny śmietnik. I tu pojawia się podstawowe pytanie: jaka będzie dużo bo jeśli będzie jej blisko do Vendetty to nie wróżę jej zbyt częstych udanych lądowań.
Zatem grywalność nowych bladych zależy nie tylko od tego na ile pdf który mamy aktualnie możliwość studiować okaże się zbieżny z tym co zobaczymy w kwietniu ale również od co niektórych nowych modeli. Ale ja, osobiście, po prostu mam nadzieję, że dex w finalnej postaci mocno odbiegnie od dotychczasowego a jeśli przy okazji pokryje się z tym przeciekiem to już w ogóle będzie zacnie.

poniedziałek, 8 lutego 2010

Dyżurna Młócka Polemiczna


Sezon ligowy dobiega pomału już końca, nadchodzi czas tych dużych ale też i tych mniejszych rozstrzygnięć i już jak zwykle zza horyzontu wyłania się DMP które zamknie i podsumuje kolejny rok zabawy. Ale zanim do tego dojdzie mamy okazję przeżyć kolejne dyskusje nad kształtem tego turnieju i są one równie zażarte jak zawsze.
Klasycznie już mamy na tapecie kolejną odsłonę sagi Imperial Armour a rozwój polskiej sceny turniejowej i szczerze mówiąc robi się to dla mnie coraz bardziej drażniące. Kiedyś - dawno, dawno temu za IA zawsze lobowali gracze chaosu ale nie Iron Warriorów co by sobie bestie wystawić. Potrafiło to sporo, kosztowało sporo a armię kultowe dostawały nawet fajnego boosta. A cała reszta miała to w pompie bo do ich armii nic tam nie było. No oczywiście poza graczami Tau ale ci z kolei ocierali się prawie o klęskę urodzaju. Natomiast teraz IA jest potrzebne dużej grupie graczy do szczęścia bo będą tańsze pojazdy. I tego szczerze mówiąc nie kumam bo dla mnie jedno to rozszerzenie spektrum jednostek z kodeksu o mniej lub bardziej zbalansowane zabawki a drugie to zamiana wpisów w podręczniku na takie mniej oficjalne za to bardziej opłacalne. Jakby to był oficjalny faq albo coś w ten deseń no to nie ma pola do dyskusji ale mówimy o twórczości firmy która chyba jeszcze niczego przyzwoicie w punktach nie wyceniła. I jestem wręcz bardzo przeciwny takiemu podejściu do bądź co bądź oryginalnych podręczników. A to, że uważamy, że przepłacamy za rhinosa czy preda jest wyłącznie konsekwencją gry zgodnie z zasadami.
Ale potem w dyskusji zrobiło się jeszcze bardziej serio ale równie klasycznie czyli otrzymaliśmy kolejną rundę sagi DMP vs ETC. Kiedyś miałem podejście do tego bardziej emocjonalne i bardzo mnie drażniło traktowanie DMP jak poligonu dla reprezentacji i forsowanie pewnych rozwiązań odnośnie zasad czy regulaminu w ramach testów. Natomiast teraz mi jest doskonale obojętne. Zen. Jak ktoś potrzebuje treningów i tych klimatów w tą grę droga wolna nie zamierzam mu przeszkadzać w zabawie. Jedyne czego oczekuję w zamian to wzajemności czyli, że w zamian on(i) nie będzie mi przeszkadzał w dobrej zabawie. I póki ten układ będzie sprawnie funkcjonował póty wszystko będzie pasowało jak laska do oblita.
Jednak dla mnie osobiście najważniejszym stwierdzeniem które padło a ramach tych wszystkich przepychanek przy okazji tego rocznych mistrzostw jest to (by Michałku):
Po prostu u zarania dziejów ta impreza miała mieć charakter turnieju, który miał wyłonić najlepszy ośrodek 40k w Polsce, czyż nie?

które jak większość istotnych stwierdzeń wykazało się wyjątkową umiejętnością wtopienia się w tłum z którego tak bardzo zdawało się odstawać. A dobrze jest raz na jakiś czas sięgnąć do korzeni i sobie przypomnieć o co w tym wszystkim chodzi i po co to jest. I dla mnie osoby doskonale pamiętające radosną podjarkę przed pierwszym DMP aktualnie to już nie to samo. I do końca nie wiem z czego to wynika. Na pewno swój udział w tym ma rosnący w raz z wiekiem cynizm ale to na pewno nie jest to jedyny powód. Wydaje mi się jednak, że poszukiwanie tych przyczyn (bo pewnie jest ich więcej) to dobry materiał na osobną notkę.

środa, 3 lutego 2010

Brain Crusher

Pomału zbliża się turniej klasy challenger w Mieście Najświętszego Masztu aka Piernikowo postanowiłem więc zacząć pomału rozkminiać zagadnienie. A jest czemu poświęcić czas pracy szarych komórek bo nie da się ukryć, że zabawa ma formę unikatową na skalę całej naszej sceny turniejowej. Chodzi mianowicie że każde starcie składa się z dwoch bitew pomiędzy którymi następuje zamiana armiami. Jeśli więc dla kogoś jego modele mają dużą wartość emocjonalną może zacząć pomału zamienników ;).
Przygotowanie rozpiski na taki turniej nie jest takie trywialne jakby się mogło wydawać bowiem mogą być różne podejścia do tego zagadnienia:
Można wziąć coś nietypowego wychodząc z dość optymistycznego założenia, że ja tym potrafię grać moi potencjalni przeciwnicy pewnie nie za bardzo więc bilans powinien być do przodu. Cały pic polega na zdefiniowaniu stwierdzenia "coś nietypowego" i połączeniu tego z grywalnością a najlepiej jeszcze z mocą, potęgą i chwałą. Demony są dobrym przykładem na taką armię jednak z nimi dla odmiany jest inny problem - przewaga doświadczenia może zostać skutecznie zniwelowana przez element losowy. Ta armia wyróżnia się i to zdecydowanie jeśli chodzi o podatność na farta czy też pecha. Myślę, że jednak i inne kodeksy oferują możliwość złożenia czegoś nie oczywistego w swoim działaniu a jednocześnie mające jakiś potencjał w destrukcji i zagładzie.
Inny podejściem jest złożenie najmocniejszej armii jaką się da, wygranie pierwszej bitwy z przytupem i kombinowanie w rewanżu by uniknąć łomotu od swoich pamprów. I ma to sens bowiem mając już zaliczkę z pierwszego lega, w drugim można grać o wiele bardziej defensywnie. Szczerze mówiąc sam na to nie wpadłem tylko zostałem oświecony co do takiej taktyki przez Pająka na forum Spidergames. Na swoje usprawiedliwienie powiem tylko że ostatnio mijałem się z toruńską imprezą więc i nie kombinowałem w tym względzie zbytnio. Koncepcja jest na pewno ciekawa i warto rozważenia.
Można też wyjść z założenia, że wygra się obie bitwy w ramach jednego starcia, bowiem armią przeciwnika zagra się lepiej od niego. I przy takiej taktyce ten turniej w ogóle staje się prostszy, do tego jednak potrzeba trochę skilla. A nawet ciut więcej niż trochę.
A jakie są wasze pomysły na toruńskiego chelka?

poniedziałek, 1 lutego 2010

Iiiiiaaaa zwei


Jachu w komentarzach pod poprzednią notką zaproponował, bym się jakoś odniósł do tego że aktualny premier chce również być przyszlym premierem a nie prezydentem, więc kandydować na tzw. głowę państwa nie zamierza.
Ja również.
Koniec komentarza w zamierzniu równie żartobliwego jak propozycja jego napisania.
A już tak bardziej serio zamierzam się dziś podzielić swoją opinią na temat nowego Imperial Armour Apocalypse vol 2 którym nie tak dawno uraczył nas ForgeWorld. W moim, oczywiście w 100%, subiektywnym odczuciu porównując książkę do jej poprzedniczki jest lepiej niż było. I to prawie zdecydowanie.
Ale od początku - a tam Imperium i nowe jednostki dla gwardii i zmienione te już istniejące z przewagą tych drugich przynajmniej takie wrażenie odniosłem. Jednak mogę się mylić bo nie uważam się za specjalistę od wariacji na temat Baneblade'a. Zwłaszcza, że one wszystkie nazywają się dla mnie bardzo podobnie i równie złowrogo. Tym co mi wpadło w oku to jest ten kombajn górniczy, który ma całkiem intrygujące zasady i z chęcią bym go kiedyś przetestował, jeśli tylko się nadarzy okazja. Jednak nie jest to jedyna rzecz warta uwagi zwłaszcza dla grających w Apo bo tych na pewno zainteresują np. zasady Minotaura czyli jedynego pojazdu w tej grze którego przód jest gorzej opancerzony niż tył.
Zresztą właściciele każdej armii znajdą tu coś dla siebie poza oczywiście graczami Dark Eldarów ale ci zdążyli przywyknąć do takich sytuacji przez ostatnią dekadę oraz tyrków ale ci z kolei dla odmiany dopiero co dostali cały nowy kodkes więc na świeże gargantuany muszą chwilę poczekać. Zwłaszcza, że niektóre z starych wylądowały w wspomnianym 'deksie a zamienników jeszcze nie widać na horyzoncie. Natomiast cała reszta graczy znajdzie coś dla siebie łącznie z fanami inkwizycji choć ci patrząc na te dwie czy trzy strony na krzyż i porównując to do atencji z jaką został potraktowany szeroko rozumiany chaos mogą mieć Bad Feelings co do wyniku 14 krucjaty. Cała ich nadzieja na ocalenie Imperium w Abbadonie i jego fenomenalnym skillu w zaliczaniu kolejnych fakupów.
Natomiast jeśli dowodzenie przejmie Aetaos'rau'keres może być zdecydowanie groźniej bo demoniczny władca z ramienia Tzeentcha na pewno jest wart tych 999 punktów. Przynajmniej na pergaminie robi takie wrażenie bo poza całkiem sporym potencjałem destrukcyjnym ma równie spore możliwości w tworzeniu nowych sług 8 ramiennej gwiazdy. I to przy niewielkiej pomocy czy nawet tylko nieuwadze przeciwnika w całkiem zacnych liczbach.
Poza nowymi jednostkami oraz tymi z ostatnich książek z cyklu IA znajdziemy w tym tomie również nowe formacje i te w porównaniu z tymi z vol 1 są o niebo ciekawsze. Przy poprzednich miałem wrażenie, że są takie bezpieczne byle nie przegiąć dzięki czemu nikogo za bardzo nie kręciły. Natomiast te z tej książce są momentami całkiem soczyste jak np. Egzorcysty wywalające 2d6 pocisków od wyrzutni - co prawda tylko raz na grę ale i tak kusi.
Poza tym dobrobytem otrzymaliśmy również całkiem sporo no albo przynajmniej zauważalną liczbę różnych scenariuszy i zasad dodatkowych do Apokalipsy. I muszę przyznać że niektóre z nich na pewno przetestuje a inne po małych zmianach również mogą się okazać interesujące. Jest to największa zmiana względem poprzedniej książki gdzie czegoś takiego nie był i mam nadzieję, że z każdym kolejnym tomem ta sekcja będzie jedynie pęczniała bo na mnie osobiście podziałała bardzo inspirująco.
Czy warto?
Jeśli gra się w Apo i nie ma się z innych książek zasad do tych jednostek - na pewno. Ale jeśli Apokalipsa - to może kiedyś, a na turniejach IA to najlepiej tylko rhinosy etc to nie warto. No chyba, że dla obrazków bo książka jest wydana naprawdę zacnie a obrazki zabawek pokroju Reaver Battle Titan na całą stronę zauważalnie większą od A4 działają na wyobraźnie. I to bardzo.