Nowi Necroni są na stołach już od dobrych paru chwil zatem czas na tradycyjny dwugłos o nich. Tym razem o zwierzenia poprosiłem graczy z absolutnego topu, reprezentantów kraju na ETC - Racę i Vladdiego (kolejność oczywiście alfabetyczna). Ponieważ chłopaki dali radę i naprawdę sporo mają do powiedzenia już nie przedłużam i zapraszam do lektury.
Już trochę minęło od premiery nowego kodeksu Necronów, był czas na testy różnych nowych opcji i rozpisek - jak z aktualnej perspektywy oceniasz nowy codex?
Raca: Dla mnie bardzo miła odmiana po power armourach i eldarach, armia jest specyficzna i ciekawa. Jako jedna z nielicznych faktycznie walczy w 3 fazach dzięki command barquom. Na papierze wygląda tak sobie ale solar pulsy wszystko zmieniają dzięki czemu może właściwie grac z każdym z tak ostatnio popularnych mecho-safhów.
Dużym minusem jest ze jest to jednak elitarna armia a kilka oczywistych wyborów jest, wiec w rozpiskach myślę ze niestety nie zobaczymy za dużej różnorodności, pomimo sporej ilości tak naprawdę nienajgorszych wyborów.
Vladdi: To zależy od kryteriów oceny. Jeżeli bierzemy pod uwagę tylko turniejową siłę armii, to trzeba powiedzieć, że przybyła nam nowa rasa walcząca o czołowe miejsca na turniejach. Moim zdaniem silniejsza od dark eldarów, na luzie i bez zbędnego stresu stająca obok wilków czy GK. Dodatkowo Nekroni siłę tę prezentują nie w idiotycznym stylu GK, czyli „mamy to samo co wy, tylko tańsze i lepsze”, ale za pomocą unikalnych dla tej rasy zasad, które powodują ze gra tą rasą, i przeciwko niej, jest inna niż wszystkimi innymi armiami. Wprowadzenie nowych zasad broni jak „arc” czy „tesla” obok już unikalnego dla nekronów „gaussa”, daje tej armii zestaw zupełnie nowych i niepowtarzalnych możliwości. To, plus kilka zasad i przedmiotów podpadających pod „brudne sztuczki” jak solar pulse, czy sweep attack powoduje, że rozgrywka nowymi nekronami jest powiewem świeżości w świecie razor/chimera spamu. Dodatkowo armia idealnie sprawdza się właśnie na strzelające armie mechowe, na które mam cały zestaw przerażających narzędzi zagłady, co w dodatku może istotnie wpłynąć na obowiązujący meta-game, jeżeli odpowiednia ilość graczy zacznie pociskać nekronami na skalę krajową.
Niestety, jak to w przypadku GW, zawsze jest jakieś „ale”. Trzeba sobie powiedzieć wprost, że w zakresie ilości użytecznych uber-turniejowo jednostek mamy doczynienia niemal z powtórką z obowiązującego kodeku chaosu. Tak, jest aż tak źle. Obawiam się, że niemal wszystkie armie będą na turniejach wyglądały tak samo. A szkoda, bo możliwości naprawdę było dużo. Niestety część ciekawych jednostek jest tak przeraźliwie przepłacona, że aż w dołku ściska. Kilka z kolei nie jest może aż tak przepłacona, ale wystarczająco by przegrać rywalizację w slocie z czymś innym, tańszym i lepszym. Z drugiej strony w towarzyskim graniu jednak zdecydowania większość nekrońskich jednostek będzie miała zastosowanie, nie ma bowiem w kodeksie żadnych oddziałów z którymi nic się nie da zrobić. Ponadto nawet z tych „uber” jednostek jest pewien wybór i może, może (ręce złożone w modlitwie) nie wszystkie rozpy nekronów będą wyglądały identycznie.
Które z jednostek są Twoim zdaniem najmocniejszym punktem tego deksu a które wręcz przeciwnie – totalnie bezużyteczne? No i oczywiście dlaczego.
Raca: Najmocniejszy punkt dexu stanowią command barque i solary, reszta to dodatki.
Solary daja nam 2-3 tury strzelania do przeciwnika zanim wogóle zacznie oddawać resztkami, a command barqi sa poprostu super zabójcami pojazdów których ostatnio pełno. A i można nimi męczyć trudniejsze do pozbycia sie oddziały, termosy itp. A jakby tego było mało jeszcze atakują w combat, wiec nagle jak twoi warriorzy z czymś ustoją to dwóch lordow w bareczkach może im przynieść wyzwolenie . Do tego mordują w movenament phase więc kiedy przychodzi nasz shooting znamy już rezultaty ich przelotów z kosa.
Totalnie bezużyteczne wg mnie na dzień dzisiejszy lyczguardzi i preatorieanie. Jedni i drudzy drodzy, pierwsi niemobilni a drudzy maja po jednym ataku z i2 wiec nawet jak już uderza resztkami oddziałów to nic wielkiego z tego nie wyjdzie. Ewentualnie lyczguardzi może się zrobią wystawialni w następnej edycji jeżeli lataczki zyskają na znaczeniu, bo preatorianom to nawet wtedy miejsca w rozpiskach nie wróże.
Vladdi: Z pewnością hitem są cryptecowie destrukcji, annihilation barki, tomb spidery, command barki (z lordami), scaraby (ostateczna broń anty-mechowa w hth, nic lepszego do zabijania pojazdów w hth GW już nie wymyśli), wraithy i destroyer lordowie biegający z nimi. Wciąż użyteczne pozostały deski i monole (te drugie, wciąż są solidnym av 14 pomimo dużego pogorszenia odporności). Troopsy trzeba mieć, ale oba są i użyteczne i przydatne w zależności od roli. Oddział z tyłu/mobilny w transporcie – warriorzy, oddział „do przodu” – immortale. Od czasu do czasu można pobawić się cryptecami transu (harfa plus ciężki teren daje uniwersalnego crypteca, który przydaje się zwłaszcza na naporowych BA), ctan shards (zwłaszcza w połaczeniu z poprzednikiem, ale uwaga w dobie venom spamów jego życie może być ciężkie, monol w zestawie będzie przydatny), doom arkami (ostatecznie do jedna z broni która wali na duży zasięg, co w ma znaczenie jak przeciwnik ma NF) oraz stalkerami (super zasady, ale mała szansa za zwracalność wobec tylko jednej zamontowanej broni). Prawie na dnie układu pokarmowego są pretorianie i lych guardzi. Sami w sobie nie są beznadziejni, ale za 40pkt to jakaś pomyłka. 25pkt, ok, może nawet 30, ale w obecnej cenie to tylko na półkę, albo żeby robili za crypteców, nawet nic nie trzeba konwertować. Jak ktoś nie wierzy, niech sobie porówna ich z wrajtami. Na dnie zupełnym są w tej chwili biki (immortale robią to samo, tylko są troopsem, a w fastach tłok) i flayed ones, zwani też failed ones (dlaczego ten oddział nie ma rendingu i nie jest w troopsach?). Niestety większość fajnych jednostek wyklucza się wzajemnie (destroyer lord vs lord na barce z 2 solarem, fast w ogóle jest zapchany, podobnie heavy suport, za to w elitach przewiew).
Za czym z poprzedniego podręcznika najbardziej będziesz tęsknił (jeśli w ogóle)?
Raca: Starym wstawaniem i filtrowaniem przez monola, to bylo strasznie klimatyczne. Wolałbym żeby to zachowali nawet kosztem pogorszenia/podrożenia jednostek. Miało to swój niepowtarzalny klimat armii której nie można zabić, teraz to wstawanie to jakiś tam mało zauważalny dodatek tak naprawdę. Tu wstanie warrior, tam deska. Czasem jakiś overlord. Oczywiście jest to jakiś tam efekt działania pulsow przez 1/3 gry, wiec w shootingu za duzo ich nie ginie wiec i wstawanie jest mało zauważalne, ale troszkę mi tego brakuje.
Vladdi: Za monolem odpornym na różne brudne sztuczki. Imo gdyby miał przynajmniej odporność na rending zachowałby choć trochę starej „niezniszczalności”, a tak, za 200pkt jest bardzo solidnym, dobrym elementem rozpy, ale bez rewelacji. Na pewno się przydaje, ale nie można mieć już nadziei, że wszystko wytrzyma.
Czy Twoim zdaniem aktualna wersja Necronow bardziej się wpasowuje w Twoją wizję tej armii (od strony fluff'u) czy mniej niż dotychczasowe odsłony?
Raca: Jest to jeden z niewielu codexow w których i stary fluff i nowy przeczytałem od deski do deski.
Fluff jest całkowicie inny, pod tym względem ciężko porównać który się bardziej wpasowuje bo to tak jakby dwie zupełnie inne armie. Wcześniej tajemnicze, bezduszne maszyny o których nikt nawet nie wspomina za dużo a żywszy fluff tak naprawdę należał do C'tan. Teraz mamy ludzi w ciele robotów, którzy jak najbardziej zachowali swoje dusze. Oczywiście Warriorzy np dalej są zautomatyzowani ale już wyżsi w hierarchi necroni są całkowicie myślącymi istotami, które maja swoje plany i ambicje. O imiennych nie wspominając wśród których mamy nawet ekscentryków jak Trazyn czy obłąkańców jak Nemesor.
Mi się nowy fluff bardziej osobiście podoba, jest bardziej rozbudowany i wg mnie daje więcej kolorytu armii, ale tez doskonale rozumiem ludzi którym nowy fluff się nie podoba, to chyba kwestia gustu.
Vladdi: Niewątpliwie zmiana fluffu to krok GW w kierunku popularyzacji tej armii. Dla szerokiej masy, zwłaszcza młodych graczy możliwość identyfikowania się z przywódcami danej frakcji znacznie ułatwia „wkręcenie” się w hobby i w daną armie. Niewątpliwie jednak odejście od nieco odhumanizowanej wersji nekronów nie będzie się podobać miłośnikom poprzedniej wersji. Do mnie osobiście bardziej przemawiała wizja odradzania się starych bogów, którzy gdy sięgną po swój pełny potencjał zharvestują galaktykę przy użyciu posłusznych maszyn i staną się wszechpotężni. Taka wersja bardziej podpadała mi pod koncepcję dark-gothic-technofantasy, za jaką mam 40k, niż obecna wizja starożytnej rasy ludzi-maszyn dążących do odzyskania utraconych ziem i potęgi. Obecnie poziom powagi i „mroku” fluff nekronów ma na poziomie cyberiady czy bajek robotów Lema, która to literatura jest z wszechmiar przednia, ale niekonieczne mroczna i gotycka. Z nowymi nekronami świat 40k zbudowany na kanwie starego fluffu i rozbudowany o takie pozycje jak Xenology stał się o jeden krok bardziej płytki i jednowymiarowy. Szkoda, no ale to kwestia gustu.
Jak Twoim zdaniem będzie wyglądał aktualnie core turniejowej armii puszek?
Raca: Całkowity standard to 2 overlordow, raczej w command barquach, ok 4 składów warriorow/immortali z dołączonymi cryptekami i 2 pulsami, ciężkie deski i anihilation barque x2/3.
Na większe pkt czasem jakiś monol, czasem jakaś ghost arka z lordami/overlordem, jakieś wraithy czy nawet stalker.
Vladdi: Solar pulse będzie wszędzie, przynajmniej jeden. Co oznacza, że jeden lord i cryptecy też będą wszędzie. Ponadto obie barki trafią do niemal każdej z rozp razem ze scarabami, które są absurdalnie dobre na pojazdy, ale radzą sobie równie dobrze ze strzelająca piechotą. O przydatności reszty pisałem już wyżej. Ze speciali w 90% rozp imo będzie Traveller, który jest najlepszy w stosunku jakość/cena. Stormlord ssie, jeżeli nasza armia ma strzelać, ale jest całkiem niezły, jeżeli wymyśliliśmy, że chcemy do wroga dojść i go zabić. Daje nam bowiem NF na więcej niż jedna turę, jednocześnie pioruny zastępują nam część strzelania, która umyka poprzez inwestycje w hth. Nekroni niby armią do hth nie są, ale można złożyć coś naprawdę zabójczego i walącego do przodu także u nich. Np
StormLord
Destroyer Lord save, scaraby
2 x lord, scaraby scythe
2 x cryptec of destruction 1 solar pulse
2 x 5 warriors
2 x 8 warriors
2 x ghost ark
2 x 10 scarabs swarms
6 x wraiths, 2 coils
3 x 3 tomb spider, każdy inny
2000
Albo coś fajnego i zbalansowanego – na każdą okazję:
Lord kosa, scaraby
Command Barka
Lord destroyer save, scaraby
3 x cryptec of destruction, 1 solar
1 x lord, scaraby
2 x triarch stalker
3 x 5 warriors
8 warriors
Ghost Ark
2 x 7 scarabs
3 x heavy deski
2 x anihil barges
Monolith
2000
Albo coś na jedną shooty-mańkę, ale trzeba się liczyć z trudnościami w zabijaniu masowej ilości PA (jump packowe armie BA np.)
2 x Lord kosa, scaraby
2 x comm barka
10 x cryptec, 2 x solar,
5 x 5 immortals
3 x 3 heavy deski
3 x anihil barges
Wariacji jest dużo, można pobawić się ctanem i cryptekami transu, zrobić armia shooty z kontra ctana i brudną sztuczką na ciężkim terenie, ale imo combo to po prostu nie jest warte swojej ceny. Jednak właściwie tylko failed ones i lychki/pretorianie nie mają w ogóle zastosowania, reszta nawet jeżeli tu i ówdzie odstaje to razem z resztą armii może sprawdzać się na rozsądnym poziomie. Oczywiście można się niestety spodziewać, że w ramach czysto turniejowych rozp najprostsze i najskuteczniejsze rozwiązania doprowadzą do dużej jednolitości armii, o czym już pisałem.
Czy jest jakiś nie oczywisty typ rozpiski który może się okazać sensowny i chciałbyś go kiedyś przetestować?
Raca: Vladdi podawał kiedyś na gildii dosyć fajną rozpę na 9 pająkach i 30 scarabach, korzystających z nocy by dojść do przeciwnika.
Ja mam ochotę popróbować rozpy ze stalkerami zamiast ciężkich desek, a za to dużo wraithow w fascie. Ale czekam na model stalkera i nowe modele wraithow, mam nadzieje ze na wiosnę będą.
Vladdi: Na pewno chcę sobie na jakimś lokalu zagrać opcja 3 x 3 tomp spider, 20 scarabów i lord z wraithami. To naprawdę bardzo dużo ran do wbicia, niezłe hth i potęga w rozwalaniu pojazdów w walce wręcz. Dodać do tego wystarczająco strzelania by wypestkować to, z czym nie chcę iść do walki i można hulać.
Jakbyś mógł zmienić jedną rzecz w tym kodeksie – co by to było?
Raca: Dałbym destroyer lordowi dopisek over- tak by można go było wystawić nie tracąc solarow, albo jeszcze inaczej pokombinował żeby za każde hq można było wystawić court. Niestety opcja 2 solarow jednak wygrywa z częścią specjali czy wspomnianym destroyer lordem i hq zawsze wygląda tak samo.
Vladdi: Tylko jedną? Mogę trzy? Obniżyłbym koszt ctana do 135 pkt na golasa (porównanie z generic greater deamonem, dreadknechtą, avatarem czy większymi dedykowanymi demonami wypada przy tym koszcie strasznie blado dla ctana) oraz koszt lychek/pretorian do odpowiednio 25/30 pkt za model i dał im możliwość mieszania ekwipunku w składzie.
I na podsumowanie jest lepiej/gorzej /czy „tylko” inaczej niż było?
Raca: Jest dużo lepiej, armia jest ciekawsza, doszła masa super modeli a i stare w większości nie straciły na wystawialności więc na stole wygląda super. Jest cala masa fajnych wyborów, niestety najczęściej przegrywają z opcja standard ale można pokombinować, w starym dexie to było takie kombinowanie na siłę a tu może mieć sens.
Do tego armia wymusza na tych wszystkich heavy shooting armiach zmiany w rozpach co tez może zaowocować jakaś odmiana w rozpiskach o ile necroni zaczną się pojawiać regularnie na turniejach, a myślę ze tak.
Vladdi: Jest kolosalnie lepiej. Więcej jednostek do wyboru, z czego w dużej części nie jest to wybór pozorny (choć mogłoby być jeszcze lepiej jak już wspominałem, jak to szło – „widzę postęp, ale mnie on nie zadowala”;P). No i siła armii nieporównywalna. Grałem trzy turnieje, trzy wygrałem. Na ostatnim w Sopocie grałem z Katchupem, Piszczem i Jaro, znanym weteranami turniejowymi, i żaden z nich nie miał w bitwach nic do powiedzenia. A Piszcu i Jaro grali GK. Wyniki 3500:0, 3300:165 i 3500:105 mówią same za siebie i nie wynikają z przeraźliwie dobrych rzutów czy przejęć inicjatywy. Przeciwnicy nieograni jeszcze z nowymi nekronami, z którymi trzeba grać nieco inaczej niż z innymi armiami, nie mieli nic do powiedzenia. Jest więc czym zabić, jest nawet pewien wybór narzędzi do zabijania, nic tylko grać. I mieć nadzieję, że nowa edycji nie popsuje nam armii ;P
Wielkie dzięki za poświęcony czas i do zobaczyska.