wtorek, 27 października 2009

Nowe Wilki cz. 2

Dziś pociągnę dalej swoje wywody na temat nowych Kosmicznych Wilków. Ostatnio opisałem to co obowiązkowe czyli tropsy oraz szefów czyli w oczekiwaniu na choćby wzmiankę został elity, fasty oraz heavy. Zacznę od tych pierwszych czyli :

Elity

Nastąpiły w nich spore przetasowania ale po kolei:
Wolf Guardzi morze opcji jeśli chodzi o wyposażanie w tym możliwość wskoczenia w terminatorki. Jednak to co w tym oddziale jest najciekawsze to możliwość przydzielania jego członków do innych składów dzięki czemu dostają one dodatkowego kopa - fisty znaczy się. I to w naprawdę atrakcyjnej promocji bowiem już po 38 punktów i to z dwoma atakami. Dzięki nim tacy np. Grey Hunterzy (choć oczywiście nie tylko) robią się naprawdę przyzwoitym troopsem do walenia z bańki. Ale to z względu na bogactwo możliwości nie jedyny plus tego oddziału bowiem można nim skutecznie łatać różne braki w rozpisce. Praktycznie nie ma opcji by złożyć jakąkolwiek armię bez nich.
Iron Priest czyli techmarine który jednak kilkom opcjami różni się od swoich ziomków bardziej restrykcyjnie podchodzących do Codex Astartes. Są nimi np. możliwość wzięcia jako świty cybernetycznych wilków lub też możliwość dosiadania Thunderwolf Mounta. Można zatem złożyć kawalerię dla ubogich w punkty, która może twarda nie będzie ale swoje w assaulcie ma do zaoferowania. Oczywiście można podejść do typa bardziej tradycyjnie i wykorzystywać go do naprawiania pojazdów ale patrząc na popularność takich zagrywek u innych marinsów to wnioski są oczywiste.
Scouci opcje mają całkiem standardowe, no może poza brakiem dostępu do fista, ale zawsze jak ktoś lubi może ich siłę przebicia wspomóc wspomnianym Wolf Guardem. Jednak aktualnie ich działanie, jest jeśli chodzi o krawędź z której wychodzą jest trochę losowe więc już nie jest tak słodko jak zwykło być (przez tyle długich lat). Nie zmienia to faktu, że cały czas mają potencjał by napsuć krwi przeciwnikowi zwłaszcza, że musi on dopuścić możliwie czarny scenariusz i się jakoś na niego przygotować. Wydaje mi się jednak, że nie są już takim must have jak kiedyś i choć nadal są na pewno nie do pogardzenia to jednak swoje w działającej konfiguracji kosztują.
Lone Wolf nowość o charakterze krasnoludzkiego slayera. Czyli samotnik posiadający spory potencjał w dziedzinie siania śmierci i spustoszenia zwłaszcza przeciw twardzielom, jednocześnie poszukujący chwalebnej śmierci co nawet znalazło odzwierciedlenie w jego zasadach. Grając mianowicie na (ulubione ;) ) KP ginąc nie daje przeciwnikowi punktu tylko daje go nam. Jeśli bym miał składać kiedyś wilki to po komiksie o analogicznym tytule od tego zawdonika bym zaczął całą rozpiskę.

Fasty:

W tej sekcji mamy perełkę kodeksu lub jak ktoś woli - kolejną obrazą zdrowego roząsądku autorstwa panów z GW czyli Thunderwolf Cavalaery. Oddział właściwie zasługuje na osobną notkę i pewnie jeszcze nie raz będzie się przewijał przy różnych okazjach więc tym razem tylko po krótce za 50 punktów od głowy dostajemy twardych morderców z rendingiem którzy jak łatwo się domyślić po nazwie mają ruch kawaleryjski. A oprócz tego mają dostęp do tarcz - tak tych od 3+ inva oraz 4 ataki na bazie. Po więcej "smaczków" odsyłam do kodeksu. Fakt faktem, że jak człowiek nie podejdzie do tego oddziału to punkty znikają szybciej niż po bitewny browar. Ale oddział ma potencjał i to olbrzymi. Must have.
Kolejną opcją w jednostkach szybkiego reagowania są motocykliści Blood Clawów. Za wiele odkrywczego się nie da się o nich powiedzieć poza tym, że tylko w ramach tego składu można wystawić atak bajka bowiem takowe osobno nie występują w tym kodeksie. Co jakąś wielką stratą nie jest biorąc pod uwagę, że mają BS 3. Jeszcze mniej da się ciekawego napisać o Krwawych Szponach wariant na jump packach poza tym, że jest możliwość ich wzięcia.
Na pewno bardziej oryginalnym oddziałem są wilki.I choć na pierwszy rzut oka nie rzucają na kolana to jednak koszt punktowy - 8 zestawiony z ruchem kawalerii daje pole do przemyśleń. Wcale się nie zdziwię jak się czasem będą przewijać w rozpiskach zwłaszcza którzy i na watach zakupili grając 13 kompanią.

W Heavy właściwie jedyną jednostką wymagająca komentarza są Long Fangi bowiem cała reszta dostępnych wyborów pokrywa się z tymi z C:SM. Długie kły zrobiły się bardzo atrakcyjnym wyborem z względu na oferowany firepower i cenę w punktach którą za niego należy zapłacić. Bardzo dobry oddział który sprawia, że noże choć długie nie są jedyną opcją przychodząc na strzelaninę.

I to by w sumie było na tyle jeśli chodzi o opis nowości w kodeksie Space Wolves. Nie wiem czy gracze Wilków czują, że warto było na niego tyle czekać ale za wielkiego wyboru nie mają. Natomiast z mojej perspektywy armia wydaje się mocna z wyraźnie naznaczonym tematem i dająca przynajmniej na tym etapie sporo materiału do testowania.

poniedziałek, 26 października 2009

Rozpiska zwycięzcy....

... Szczecińskiego Mastera - Halo Stars którym został nasz sąsiad zza zachodniej granicy Denis Müller aka Florida Boy:

Daemonprinz, Mark of Slaanesh5, Wings20, Lash of Submission20,
- - - > 155 Punkte

Abaddon
- - - > 275 Punkte

Greater Daemon
- - - > 100 Punkte
*************** 3 Elite ***************
5 Chosen, Upgrade Champion10, 2xMelta, 1 x Power-Fist, 2 x Flamer,
- - - > 155 Punkte

4 Chaosterminatoren, 1x Power-Fist, 1xChain-Fist, 3 x Kombi-Melter, 1 x Heavy-Flamer
- - - > 165 Punkte

Chaos-Cybot, Plasmakanone
- - - > 105 Punkte

*************** 3(4) Troops ***************
5 Plague Marines, 2 x Melta
+ Upgrade champion, Power-Fist -> 40 Pkt.
+ Chaos-Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 210 Punkte

5 Khorne Berserker
+ Upgrade zum Skullchampion, Power-Fist -> 40 Pkt.
- - - > 145 Punkte

5 Chaos Space Marines, Melta
+ Upgrade Champion -> 15 Pkt.
+ Chaos-Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 135 Punkte

5 Lesser Daemons
- - - > 65 Punkte
*************** 1 Fast Attack ***************
4 Chaos Space Marines Bike, Chaos Glory, 2 x Melta
+ Upgrade Chaosbike Champion, Power-Fist -> 40 Pkt.
- - - > 202 Punkte
*************** 3 Heavy Spport ***************
Chaos-Defiler, 2xClose Combat W.,
- - - > 150 Punkte
2 Obliterator
- - - > 150 Punkte
Chaos Land Raider, Extra Armor
- - - > 235 Punkte
Chaos Space Marines : 2247


Powiedzieć, że jest szokująca to nic nie powiedzieć. Już drugi dzień jestem pod wielkim wrażeniem i zachodzę w głowę jak on to zrobił. Ale też cieszę się i liczę po cichu, że może w Olsztynie na tamtejszym masterze zobaczymy więcej oryginalnych rozpisek a nie tylko wariacje na temat oklepanych standardów.
A dla tych którzy już zapomnieli jak wygląda dred chaosu małe przypomnienie ;)

poniedziałek, 19 października 2009

Nowe Wilki cz. 1

Długo to trwało ale w końcu udało mi się usiąść by skrobnąć kilka moich refleksji na temat z wytęsknieniem wręcz oczekiwanego nowego kodeksu Kosmicznych Wilków. Zdaję sobie sprawę, że większość zainteresowanych ma już za sobą pierwsze testy i to zarówno w warunkach turniejowych jak i towarzyskich ale nie z samych zainteresowanych scena się składa i niektórzy z graczy z nowymi wilkami się dopiero spotkają. W Szczecinie w najbliższy weekend na przykład.
By ułatwić sobie zadanie, swoje cyfrowe bazgrolenie w kolorze szarym zamierzam podzielić wg. slotów i dziś na tapetę trafi to co obowiązkowe czyli HQ oraz troopsy w kolejności odwrotnej.
W jednostkach podstawowych bez zmian nadal mamy doświadczonych Grey Hunterów i dzikich młodzieńców czyli Blood Clawy. Obie jednostki wyceniono na taki sam koszt punktowy co nie działa na korzyść BC, Ci, bowiem nadal są wulkanem dziczy i choć nadal w szarży mają dodatkwoy bonus to mimo wszystko WS i BS robi swoje. Natomiast Grey Hunterzy to marinsi pełną gębą z tym że zamiast broni ciężkich mają (podobnie jak cała reszta armii) kontr-szarżę oraz accute senses. Jednak najważniejszą zmianą w obu tych oddziałach jest obcięcie fistów do jedenego i to na zwyklaku czyli z 1 atakiem. Jednak dzięki Wolf Guardom nadal można składać oddziały które będą umiały zabić coś więcej niż 5 wytwórców świec ale o tym następnym razem - mianowicie przy okazji elit.
W HQ zmiany są o wiele większe i to obojętnie na który wybór spojrzymy:
Wolf Lord czyli Lord Chaosu edycje później - można bowiem z niego złożyć naprawdę konkretnego typa: na wilku, z mantlem, frost bladem bla bla kiler jakiego coraz żadziej mamy okazję oglądać w tej grze. Zawodnik godny swojego tytułu który musi wzbudzać respekt i dobrze bowiem Wilki bazują wg. fluff'u na herosach i dzięki niemu ma to swoje odzwierciedlenie na stole.
Rune Priest czyli CarniKiller również dostał konkretnego boosta. Mocy z których można wybierać jest 7 i poza szeroko komentowanymi Jaws of the World Wolf (to ta od testu inicjatywy i bycia usuniętym z stołu) jest jeszcze parę innych ciekawych. Może nie aż tak ale również mogą mieć nie bagtelny wpływ na końcowy wynik potyczki. Na pewno rune priest będzie częstym bywalcem na stołach.
Wolf Priest czyli niby jak czapla ale jednak inaczej. Ma wszystkie zasady takie same tylko, że zamiast Litań Nienawiści dostajemy możliwość wybrania konkretnego rodzaju jednostek (np. piechota) i on sam oraz prowadzony przez niego oddział traktują wybrańców jako ukochanych wrogów (czyli prefered enemy). Ciekawostka ale nawet praktyczna. Przeciwwaga dla Wolf Lorda czyli zamiast samtnego mordercy mamy honorowego członka stada dającego mu spory bonus.
Wolf Guard Battle Leader czyli prawie jak Wolf Lord. Mniej wszystkiego i 30 punktów taniej. Niby nie mało ale nadal zawodnik wydaje mi się ciut drogawy zwłaszcza jak się patrzy na tą dwójkę pod literką W. Ale może ktoś znajdzie miejsce dla niego w swojej rozpisce, ja osobiście miałbym z tym problem. Choć możliwość wzięcia wilka trochę go ratuje, jednak wtedy robi się jeszcze droższy a nadal do kilera mu ciut brakuje.
Speciali nie zamierzam szczególnie opisywać z względu na ciągłe dosyć rygorystyczne ich traktowanie na dużej części turnieji w naszym kraju. Nie brakuje wśród nich takich, modnych ostatnio, upgradów do oddziałów jednak ci którzy zostali opisani osobno w sekcji HQ kosztują średnio 232,5 punkta za łba co plasuje ich w czołówce loży honorwych pewnie zaraz za Necronami. Jednak ci mając dwoje bóstw i to wszystko powinni być wykluczeni z tej kategorii.

CDN.

środa, 7 października 2009

Blaszana rozterka

Jeszcze zanim Vladdi na forum gildii zapowiedział się z Necronami na szczecińskim Masterze doszedłem do wniosku, że lepszego turnieju by przymierzyć się do blaszaków w tym sezonie nie będzie. A nawet jeśli to pewnie dla tzw. odmiany nie będzie mi z nim po drodze. Duuuże punkty oraz dopuszczone wszystkie speciale, a na deser zajmowanie jedenym troopsem więcej niż jednego znacznika. Już nie wiele więcej da się zrobić by wygrzebać tostery z ich krypt i jeśli taki rytuał by nie zadziałał to do czasu nowego codexu Necronów na natknięcie się na turnieju z nimi graniczyłoby z cudem.
Po przymiarkach do rozpisek jestem w kropce. Bo pierwsza z nich jest praktycznie kalką tego co Vladdi już napisał na gildii, nie spędza mi to jednak snu z powiek bo necroni nigdy nie słynęli z wielu mocnych wariantów - w sumie zawsze mieli jeden. Mamy w tej wersji zatem:

Nightbringer
Lord

Wariorzy
Wariorzy

Około 13-14 desek w zależności od zabawek dla lorda

Monolith
Monolith
Cięzkie deski

Jednak mi nie daje spokoju opcja o wiele bardziej rekreacyjna choć bez porównania słabsza która z trudem zauważa fazę szutingu a w asaulcie wiele lepsza nie jest bo jak przyjdzie co do czego to i tak skończy się na Nightbringerze. Ale ma to nieuchwytne coś co sprawia, że mam wielką ochotę dać jej szanse pomimo, że wiem jak się skończy ta wizyta z nożami na strzelaninie:

Nightbringer
Lord

Wariorzy
Wariorzy

2 piątki immortali

3 trójki wraithów

Monolith
Monolith
Cięzkie deski


I pomimo, że kminie nad nią od dłuższego czasu to jeszcze nie wymyśliłem co by mogło w niej zabijać. Bo Wraithy nawet w liczbie 9 sztuk to mogą... ...no niewiele mogą, a koncepcja moje 360 punktów czystego zła kontra twoje całe 2250 ma prawa nie zawsze wypalić. Póki co jednak daje sobie czas do głębokiego namysłu bo pewnie do testów nie będę miał niestety okazji ale jednego jestem pewien - na pewno do Szczecina biorę blaszaków bo po Halo Stars czeka ich powrót do 5 edycyjenej rdzawej rzeczywistości: