czwartek, 27 listopada 2008

Na siodło i kiery w dłonie !!

Na PGA poza tym, że odbył się konkurs malarski (którego temat chyba już wyczerpałem) to również miał miejsce najnormalniejszy w świecie lokal w 40kę. I na tym turnieju postanowiłem przetestować chociaż w jakimś stopniu armię na motorach korzystając z nowego kodeksu marinsów. Chociaż - bo turniej był na 1400 punktów więc część mojej radosnej twórczości będzie musiała poczekać na debiut na stole. Jednak ku mojejmu zaskoczeniu nawet na te wydawało by się stosunkowo niewielkie punkty weszła zaskakująca liczba modeli zwłaszcza biorąc pod uwagę, że miałem same motory no i dwa spidery.
I może właśnie od tych ostatnich zacznę - szwadron dwóch z typhoon missile launcherami to dla mnie rewelacja i odkrycie sezonu grzewczego. Strzela bardzo dobrze i choć tani nie jest ale i tak ten wariant latajki marinsowej jest tańszy od tornado w darkach więc mogłoby być gorzej. A trzeba wziąć pod uwagę, że są o niebo uniwersalniejsze. No i ten zasięg który pozwala korzystać w pełni z dobrodziejstw piąto-edycyjnego covera. W ogóle można aktualnie bardzo śmiesznie konfigurować broń na spiderach i podejrzewam że jeszcze trochę testów mnie czeka z tą jednostką. Jednak pewne jest, że Typhony bardzo wysoko zawiesiły poprzeczkę dla reszty wariantów.
Kolejnym oddziałem który miałem w armii to trójkę atak bajków z ciężkimi bolcami. To samo co kiedyś tylko bez Panzerjagger za to zdecydowanie taniej. Na tyle tanio że haczy o niedorzeczność ale nie zamierzam szczególnie rozpaczać z tego powodu.
Dopełnieniem fastów był scout bajki z granatnikami i przerośniętym hommerem. Tia. Więc ten oddział ma potencjał. Chyba. Tylko ja nie jestem w stanie jeszcze go do końca dostrzec. Dla mnie największym atutem tego oddziału jest to że jest bardzo tani tyle, że tak jest póki im niczego nie damy bo jak tylko zaczniemy się rozpędzać z dodatkowymi opcjami koszt rośnie bardzo szybko. Zupełnie jak u dealera samochodów. Zwłaszcza, że opcji jest sporo i wszystkie robią wrażenie sensownych. Wydaje mi się, że trzeba mieć pomysł na ten oddział i umiar to ma szanse działać i nie kosztować hektara punktów.
Mój pomysł na zmotoryzowanych zwiadowców bazował na librze z teleportacją i czasem to działało. Pozwala to na jeszcze szybszą relokację albo zaskoczenie przeciwnika pojawieniem się np melt przy pojazadach. Jednak aktualnie libra sam w sobie jest turbo plewą przynajmniej jeśli się go porówna do poprzednio edycyjnego. Natomiast jest naprawdę niezłym wsparciem dla armii i nie jest drogi. Drugą przydatną mocą jest oczywiście null zone. Zwłaszcza w kontekście derbów z innymi marinsami i ich tarczami.
Drugim wyborem z HQ był szef który w ogóle umożliwił wystawienie tej armii. Miał fista, tarczę i dobre chęci dzięki którym generalnie działał. Super koksem nie jest ale ma zadatki. Zwłaszcza jeśli ma kompana w postaci bibliotekarza który rzeczywiście skupił się na książkach zyskuje w oczach. Jednak jego największym plusem jest możliwość wystawienia zwykłych oddziałów motorów w troopsach.
Osobiście wziąłem dwa takowe o maksymalnej liczebności z fistami palnikami i obcęgami... ups meltami. I multimelatami na atak bajkach. Trochę nie wiem jak to zrobić by strzelać z tych melt i nie oddawać przeciwnikowi troopsa w prezencie ale to jest zagadnienie do dalszej eksploracji. Na razie punktem zaczepienia jest pojęcie battlowej pułapki ;). Może te oddziały na nowych zasadach nie mają jakiejś szczególnej siły przebicia zwłaszcza, że cały czas ilością ataków nie rozpiesczają ale za to za całkiem rozsądne punkty dostajemy sporo modeli. Jest o tyle istotne bo ilość oczywiście nie idzie w parze i o czymś takim jak skilled raiders możemy zapomnieć. A swoje potrafią zwłaszcza na rapidzie no i są szybkie a w końcu o to chodzi.
Podsumowując da się grać na motorach i spiderach bez poczucia przyjścia z nożami na strzelaninę co prawda łatwo nie będzie ale nigdy nie było więc bez nowości w tym względzie. Te są natomiast w army liście i dzięki nim można odkrywać temat na nowo unikając znużenia. Niby to samo ale inaczej i to momentami zdecydowanie inaczej. Co szczerze mówiąc mnie bardzo cieszy.

środa, 26 listopada 2008

Garść linków do ładnych figur.


Okazało się że diorama z poprzedniej notki wygrała cały Golden Demon Polska ale nie oszukujmy się trudno mówić o jakiejś niespodziance. Bo zarówno jeśli chodzi o koncepcję jak i wykonoanie czy samo malowanie to po prostu pieściła zmysły. ALe na jednej dioramie wspólzawodnictwo się nie kończy, jeśli więc ktoś by chciał zobaczyć więcej prac konkursowych także i z innych kategorii to zapraszam na stronę Chest of Colors gdzie jest wstępny reportaż.
Mam nadzieję, że z czasem się pojawią jakieś pro-foty na oficjalnej stronie złotego-stwora-z-warpu-rodem bo to co jest aktualnie w galerii pokonkursowej chyba nie jest do końca aktualne. Natomiast jeśli ktoś by chciał zobaczyć więcej prac autorstwa zwycięzcy GD PL i przy okazji zdobywcy Slayer Sword w kształcie szabli, to z kolei zapraszam pod ten adres. Jest na co popatrzeć zresztą zdjęcie powyżej chyba spełnia funkcję reklamową wystarczająco dobrze :).

niedziela, 23 listopada 2008

Człowiek z pod'a.

W ten weekend w stolicy podziemnych pomarańczy odbyła się kolejna odsłona PGA czyli Poznań Game Arena a przy jej okazji Golden Deamon. Poziom był podobno bardzo wysoki - podobno ponieważ słabo się znam na technikach innych niż sprej i drajbrasz by nie powiedzieć, że wogóle. Ale opinia pochodzi od malarza więc nie mam powodów by nie wierzyć. Spośród wielu prac zdecydowanie się wyróżniała diorama z facetem który zamieszkał w dropodzie. Rewelacja, zresztą zerknijcie sami:Jakość zdjęć nie powala ale tak to jest przez szybę.
Przy okazji odbył się turniej 40ki na którym miałem okazję przetestować nowych marinsów wersja motorowa ale o tym szerzej później się rozpiszę.

środa, 19 listopada 2008

Adeptus Agentus.. ups Arbites

Federalni są jak grzyby, najlepiej ich podlewać gównem i trzymać w ciemności.
-jeden z policjantów, w filmie Infiltracja o współpracy z FBI.

Całkiem niedawno panowie pracujący pod szyldem BoLS'a opublikowali kolejny już swój mini-dex przywracając na stoły (przynajmniej w założeniu) prawie zapomnianą armię Adeptus Arbites. Zawsze ta formacja sił Imperialnych była przez Games Workshop głównie opisywana fluffem a mniej zasadami. Ostatnia lista tej armii pamiętająca czasy świetności 3-ciej edycji czai się gdzieś w archiwach Citadel Journal'a. Ludzie którzy tworzą publikacje dla łódki przyzwyczaili nas do naprawdę wysokiego poziomu swoich dzieł zwłaszcza w porownaniu do innych projektów fanowskich. Nie inaczej jest tym razem - w niewielkim pdfie kryje się całkiem mocna piguła klimatów sił specjalnych oraz specyficznego podejścia do prawa.
Mini Kodeks wzorem swoich większych braci został podzielony na trzy sekcje.
Zaczyna się od fluffu i w tej części mamy kompilację materiałów z drugiej edycji, necromundy i innych źródeł. Całość nie jest zbyt rozbudowana w końcu formuła mini-dex'u zobowiązuje. Jednak plusem tego jest to, że każdy może to przeczytać - trudno się tym znudzić i po prostu zanim dobrze się zacznie już się kończy. A jeśli komuś nadal mało może potraktować tą część jako zwiastun i punkt wyjścia do własnych poszukiwań. Jednak pomimo oszczędnej objętości ta sekcja dodatku dobrze pokazuje z jaką armią mamy do czynienia i można poczuć tak zwany klimat imperialnego CBŚ i CBA w jednym.
Potem mamy tzw. kolorowe strony na których możemy zobaczyć AA w pełnej krasie. Jest na nich również pokazane jak samemu zrobić na bazie dostępnych aktualnie w sprzedaży modeli własnych "policjantów" i niektóre ich zabawki. Poziom sekcji hobbystycznej wydaje mi się najniższy z całej publikacji. Ani konwersje nie są jakieś zaskakujące czy to wizualnie czy w swojej prostocie, ani też malowanie nie rzuca na kolana. Jednak jest to zrobione schludnie i może stanowić inspirację do własnych poszukiwań artystyczno-estetycznych. A to, że jest najniższy wynika też z mojej dobrej oceny reszty dex'u...
....a zwłaszcza jego części z army listem czyli tego co tygrysy lubią najbardziej. Armia nie wydaje się super wygięta w którąś stronę. Ma pewne ewidentne braki np. p-panc nie jest szczególnie rozbudowany wsród wojowników o spójność Imperium. I to ten daleko zasiegowy (laski) jak i krótko-zasięgowy (melta) co może komplikować walki z rebelianckimi szumowinami które dorwały się do czołgów. Jednak z prawem za plecami i tarczą przed twarzą nie problemów nie do rozwiązania.
Armia ma sporo zasad specjalnych i własnego sprzętu jednak nie są to rzeczy szczególnie mocne które by niszczyły balans gry (przy założeniu, że takowy istnieje). Jednak dzięki tym zbawkom otrzymujemy listę która ma własną specyfikę i charakter. Generalnie mamy do czynienia z z żołdakami których można umiejscowić gdzieś pomiędzy gwardzistą a marinsem którzy uwielbiają wszelkiej maści granatniki. I shotguny. I pałki z tarczami. W ogóle uwielbiają broń. Jednak pomimo tej sympatii poza brakami w walce z zagonami pancernym to również walka wręcz pomimo ciekawej zasady z minusami do trafiania nie jest ich żywiołem. Natomiast w 18" policjanci robią ciekawe rzeczy ze względu na drugi rodzaj pocisków w swoich shotgunach. Ta amunicja mianowicie nie wymaga LoS'a co może skomplikować życie przeciwnikom. Poza tym w w tej sekcji jest zawarte sporo innych ciekawych wynalazków więc warto zajrzeć nawet jeśli nie chce się zbierać tej armii. Warto docenić kreatywność autorów bo pomimo, że niektóre rozwiązania są naprawdę ciekawe to całość zdaje się trzymać równowagę.
Podsumowując kodeks z gatunku niebezpiecznych. Człowiek po lekturze nagle zaczyna mieć pomysły na "naprawdę fajne i klimatyczne" rozpiski i najchętniej by kupił już figurki bo na pewno można te konwersje zrobić lepiej niż "oni". "Poza tym to idealna armia na jakieś patrole czy ewentualnie turnieje par". Czyli całkiem spore niebezpieczeństwo dla portfela i czasu. Świadomi tego możecie po niego sięgnąć czując się ostrzeżonymi o zagrożeniach płynących z kontaktów z przedstawicielami Prawa Imperialnego. Bo po prostu warto.

niedziela, 16 listopada 2008

Liga needs You....

I nie tylko w postaci gracza zdobywającego w jego ramach punkty ale także jako osoby odpowiedzialnej za ich podliczanie. Bo jak to mawiają - samo się nie policzy. Co prawda za sprawą Piszcza i jego tajemnych makr w Excelu do sztucznej inteligencji w ramach Ogólnopolskiej Ligi Warhammera 40'000 nie jest daleko ale nadal potrzeba czynnika ludzkiego do tworzenia kolejnych aktualizacji rankingu. A ten czynnik jak pokazuje życie bywa zawodny i niestety tak też jest w przypadku najnowszej odsłony podsumowania ligowego. Ilość błędów w nim zawarta jest całkiem spora zwłaszcza jak się weźmie pod uwagę czas jaki oczekiwaliśmy na niego.
Myślę, że nadszedł czas, by ktoś nowy młody prężny posiadający i czas i ochotę powinien wziąć na swoje barki prowadzenia rankingu. Bo próba wepchnięcia tego między różne obowiązki zawodowe jak i prywatne nawet z pomocą różnych narzędzi w ramach tabelek bywa kłopotliwe a i czas poświęcany na to staje się bardziej odczuwalny.
Patrząc na takie ośrodki jak Szczecin czy Olsztyn gdzie pojawiają się mastery za którymi stoją całkiem młodzi ludzie i to działa to może czas by i część zadań ligowych została przejęta przez świeżą krew skoro się to sprawdza. Oczywiście nie wskazuje nikogo palcem bo ranking to sztandarowy produkt ligi więc ktoś kto się podejmie jego aktualizacji stawia się na świeczniku i to również całkiem niemałych oczekiwań. A dodatkowo ten sezon zapowiada się na najbardziej pasjonujący od lat więc i presja w okolicach marca na częste (i poprawne) aktualizacje będzie całkiem spora.
A apropo nowej generacji w lidze to trzeba pamiętać, że ktoś będzie musiał przejąć młotki od Vodeckiego aka odchodzący prezes i zorganizować je zarówno jeśli chodzi o głosowanie jak i samo ich rozdanie. Bo nie da się ukryć, że koncepcja się sprawdziła i jest godna kontynuacji więc szkoda by było gdyby gdzieś nam zaginęła.
Jak widać jest co robić w lidze i jeśli tylko ktoś się chce wykazać to będzie miał okazję. Pamiętaj zatem young apprentice liga needs You.

czwartek, 13 listopada 2008

Universal Rules Pack

Już od dłuższego czasu na liście sędziowskiej w wielkich bólach rodzą się zbiory poprawek czy może modyfikacji czterdziestki opatrzone zgrabnym nazwą którą zawarłem w tytule. Pierwsza część tego packu to rzeczywiście bardziej poprawki i gotowa jest do ściągnięcia ze strony ligowej. Natomiast druga to już bardziej modyfikacje i to budzące wiele kontrowersji nawet w samym, jakby nie było dosyć mało liczebnym gronie sędziowskim. Dodatkowo nie wszyscy mają poczucie, że dłubanie przy np. 3 rodzajach storm shieldów ma sens i może trzeba to zostawić tak jak jest. Czyli co kodeks to inny. W końcu to co najważniejsze i tak już jest załatwione w pierwszym odcinku URPów na czele z kwestią wysiadania z rhinosów Krwawych Aniołów czy przegrzewania się plazm wilków.
Pomijając trud w którym formułują się te propozycje trzeba sobie zadać pytanie po co one właściwie są tworzone. Za PKZ'tami stał jasny cel - są niejasne zasady to je wyjaśniamy i tak gramy w całej Polsce dzięki czemu unikamy przykrych niespodzianek. Ten system działał i nadal działa dzięki czemu na samym turnieju sędziom jest prościej bo odpada im sporo dysput a i graczom przed turniejem jest łatwiej już na etapie składania rozpiski bo są świadomi jak coś będzie działać. Z URP'ami tak prosto nie jest a już zwłaszcza z tymi kwestiami z drugiej ich części. Zakres ich ingerencji w mechanikę gry jest nie do przecenienia i często jest to po prostu zmiana zasad bez zmiany kosztu punktowego. Trudno mi sobie wyobrazić jak orgowie stosują ten pakiet w całości. Zbyt wiele spraw jest w nim kontrowersyjnych. Dodatkowo trzeba pamiętać, że autorzy koncepcji świadomi tego podkreślali, że w przeciwieństwie do PKZ'tów nie będzie presji na stosowanie URP'ów. Też patrząc na niektóre zapisy mam wątpliwości czy gracze oddolnie je będą wymuszać na organizatorach turnieji. Czasem więc ten pakiet będzie używany, czasem nie a jeszcze kiedy indziej może się trafić w połowa tych zapisów. Dzięki czemu turnieje będą jak pudełka czekoldek z Forresta Gump'a co akurat w tym przypadku nie jest szczególnie porządane.
Osobiście mając do wyboru bezsensowne lub po prostu nie podobające mi się zasady ale stałe, a zasady mniej lub bardziej "realne" ale różne w różnych miastach wolę te pierwsze. Dzięki temu przynajmniej wiem za co płacę kupując daną figurkę w sklepie czy po prostu planując armię. Wydaje mi się, że wychodzenie poza URP na etapie pierwszej części mija się z celem przynajmniej póki nie będzie czegoś na kosztalt powszechnie akceptowalnego kompromisu. Ale do takowego narazie droga wydaje się bardzo odległa. Można więc go ze spkojem poszukiwać a póki co grać wg. GW i kodeksowej nadrzędności. Zwłaszcza, że już URP v.2 na olsztyński master nie zdąży powstać a do następnego czyli Wojny Światów jeszcze trochę czasu pozostało.

poniedziałek, 10 listopada 2008

Demoniczne impresje


Od momentu premiery kodeksu Demonów minęło już parę dobrych miesięcy i cały ten czas przymierzałem się do napisania czegoś z tej okazji. Jednak co i rusz odkładałem to licząc na to, że uda mi się zagrać parę bitew tą armią dzięki czemu moja wiedza na temat tego dzieła twórców z GW będzie pełniejsza. Niestety nie udała mi się ta sztuka ale gra przeciw tej armii plus rozmowy z jej graczami dały mi pewien obraz tego kodeksu i tego co można z niego wycisnąć. A trzeba zaznaczyć, że ten obraz dostał żywszych kolorów i bardziej dynamicznego kontrastu wraz ze zmianą edycji.
Wystawienie demonów plus najważniejszy rzut na 3+ decydujący która ich połowa znajdzie się na stole w pierwszej turze, już od samego początku bitwy daje znać, że granie z demonami może być wyzwaniem dla obu przeciwników. Bowiem obie strony nie za bardzo wiedzą co się stanie - co nie za bardzo ułatwia planowanie czegokolwiek. Jak już na stole wylądują kreatury z warpa rodem to mogą się rozpierzchnąć dzięki 5-edycyjnemu bieganiu co pozwala im uniknąć karzącej ręki wszelakich placków. A może przy okazji uda im się wynegocjować ze stołem jakiś cover dzięki czemu nie będą musiały bazować wyłącznie na wbudowanym invie która poza dziełami Pana Zmian zachwycający nie jest. Na szczęście ;). Przynajmniej w kontekście nowych storm shieldów.
Poza paroma wyjątkami to jednostki z codexu demonów do najtwardszych nie należą, nadrabiają to jednak możliwościami i ceną. Rending z wuchtą ataków/power weapony/niezłe pestki na bazie za naprawdę przyzwoite punkty sprawiają, że poniekąd wymuszone przesunięcie akcentów na troopsy po zmianie edycji dla tej armii nie jest problemem bo te są po prostu wart brania. Wyjątkiem są kreatury z markiem Nurgla. Bo one są twarde - 5T i więcej oraz FnP sprawia, że zabijanie tego do najłatwiejszych nie należy. Tylko, że to działa w obie strony - dla nich zabicie czegowkolwiek jest równie trudne a to za sprawą dosyć ograniczonego potencjału w "grze ofensywnej". Nosiciele zarazy są jednostkami do walki wyłącznie za sprawą do tego, że nie mają nawet procy z S2 i 6" zasięgu. Bo jakby ją miały to były fundamentem Nurglowego SAFH'a. Kolejnym wyjątkiem od zasady o ograniczonej wyporności są Crushery Boga Krwi. T5, 3+ sejwa, 2 woundy w ilości 7+ daje spore szanse na przetwanie jedno turowego ostrzału przeciwnika. Co dziwne to na papierze jakoś dramatycznie to nie wygląda ale jak miałem okazje takowe spotkać to je błyskawicznie doceniłem. A w combacie 5+ inv i power weapon zmusza do chwili refleksji na temat szans powodzenia szarży na tą jednostkę. Tym co je równoważy to to, że ruszają się jak zwykła piechota co dla jednostki wyłącznie do walki wręcz nie jest super ale tu znowu pojawia się run który trochę to rekompensuje.
Nie chciałbym tu opisywać poszczególnych jednostek bo bym pewnie przynudzał, ale taką która to na pewno zasługuje na odnotowanie to Flamery Tzeentch'a. Delikatne, drogie, ale na zasięg palnika ultra-klierskie. Zwłaszcza na nowych zasadach templetów czyli sumowanie początkowej ilości hitów. No i brak cover'a i armour sejwa. Bardzo mocny oddział jeśli chodzi o strzelanie.
Większość armii demonów na stołach to jakieś mieszanki, ale zdarzają się również armie w całości jednego boga i jak się okazał na Halo Stars to może działać bo Michałku swoją radosną ferajną spod znaku okrwawionej siekiery był 6. Całkiem niezłe miejsce jak na mastera.
Po początkowej więc fali opinii odmawiających demonom potencjału pozwalającego z powodzeniem walczyć na turniejach może nadejść czas na rewizję tej opinii. Nadal jest armia bardzo losowa, która ma swoje bolączki - najnowszą z nich będzie null-zone (moc z nowych marinsow) jednak o sporym potencjale która mocno zyskała na nowych zasadach - ale też straciła na rendingu. A bitwa zagrana agresywnie przez gracza demonów w której scater się do niego uśmiechnie może byc traumą dla przeciwnika. Nadal jednak nie są to demony z battla rodem i dobrze bo jest to armia jednej rozpiski tylko z wieloma możliwościami w zależności od sympati w ramach czwórki bogów chaosu, którą można powalczyć i która za sprawą swoich zasad sprawia, że każdy moment bitwy jest ekscytujący.

czwartek, 6 listopada 2008

Bunkier wersja pdf

Przyznam się szczerze, że do tej pory mój kontakt z periodykiem o wdzięcznej nazwie Firebase ograniczał się do procedury: ściągnąć pdf'a->przeczytać recenzje książek->pg dn ze zmienną częstotliwością->przeciagnięcie do kosza. Za każdym razem miałem nadzieje, że coś przykuje moją uwagę ale jakoś nigdy tak się nie stało, przynajmniej na tyle długi czas bym przeczytał jakiś dłuższy artykuł od początku do końca. Klikając, więc "save as" przy najnowszym, 8 już numerze
podświadomie oczekiwałem powielenia dotychczasowego scenariusza.
A tu niespodzianka. Nowy, jeszcze świeży, numer okazał się przynajmniej z mojej perspektywy naprawdę ciekawy i inspirujący. Ciekawy bo relacja z Games Day i wywiad z jego organizatorem nie przeciśnięta przez filtr marketingowej gadki charakterystyczny dla jakichkolwiek oryginalnego materiału by GW to rzecz warta uwagi i odnotowania.
Inspirujący bo tutorial jak zrobić space hulka (grę - nie model) w wersji podróżnej można z łatwością zaadaptować np. do Blood Bowl'a. Zresztą już takie pomysł chodziły nam, w Sztabie po głowach może to będzie niezbędny katalizator aka kop-w-zadek.
A to nie wszystko bo na deser mamy raport bitewny w którym na zdjęciach można dostrzec dobrze znane zarówno figury jak twarze. Chłopaki z Trójmiasta przygotowali ten materiał mamy więc w nowym Firebasie tak ukochany przez naszych komentatorów sportowych "polski ślad". Przy czym ten ślad to po przynajmniej t-rex'ie.
Jeśli więc ktoś jeszcze nie pobrał i chociaż nie przejrzał to polecam, bo po prostu warto.

wtorek, 4 listopada 2008

Halo Stars wersja masterowa.

Początkowo stwierdziłem, że nic nie napiszę o Halo Stars ponieważ nie za bardzo jest się do czego przyczepić a tworzenie laurki wydało mi się co najmniej nudne. Ale po chwili (trwającej kilka dobrych dni) refleksji doszedłem do wniosku, że taki turniej gdzie jedynymi minusami są jakieś tak naprawdę pierdy zasługuje na odnotowanie choćby ze względu na sam ten fakt. Zwłaszcza jeśli w zeszłym sezonie w Szczecinie był chelek który przekonał środowisko do tego, że warto by w tym mieście odbył się master. I teraz można już powiedzieć, że przeknał na dłużej niż rok.
Niektórym, których było całkiem sporo, stoły się nie podobały i niestety całkiem słusznie ponieważ przestrzały czasem były parafrazując kawał o diable i niewypowiedzianych odległościach:
-widzisz koniec zasięgu?
-tia.
-to jeszcze do krawędzi.
Mi osobiście defilca ani razu nie udało się schować w całości. Mam jednak wrażenie, że jest to cały czas trauma post-edycyjna czyli wynika to ze zmian w LoSie w prowadzonych wraz z 5 edycją. I chyba graczom nie pozostaje nic innego jak uzbroić się w cierpliwość i czekać aż orgowie w poszczególnych ośrodkach dokonują koniecznego updatu swoich zasobów terenowych.
After-party było w tym samym miejscu co rok temu i pomimo, że tym razem się nie odbywał żaden mecz to i tak było tłoczno, głośno i z sporą ilością dymu. Jednak dla chcącego nic trudnego i udało się znaleźć rozwiązanie i tej sytuacji dzięki czemu gwiazdą wieczoru stał się słowik. Swoją drogą jeśli zarzuty wobec master są takie, że dym był w knajpie (zaskakujące, prawda?) to jednak należy uznać go za imprezę całkiem udaną. Na pewno gdyby ktoś z orgów był w lokalu dłużej to by to nie zaszkodziło jednak jak duzi chłopcy daliśmy sobie radę i z zaskakującymi rachunkami.
Na temat samego grania w moim wykonaniu nie będę się szczególnie rozwodził bo i nie ma nad czym. Ograniczę się do stwierdzenia, że to co działa na 1600 punktów niekoniecznie będzie się sprawdzać na 2000 po dołożeniu kilku zabawek. Zwłaszcza jeśli te zabawki to między innymi takie all-stars kodeksu chaosu jak małe demony, spawn i shooty dred. Co jedna jednostka to lepsza. Shooty dred ma na swoim koncie rhinosa (mojego), spawna (nie będę pisał czyjego bo i tak był jeden na turnieju - zaskakujące, prawda?) i dobrowolne próby skopania po kostach najpierw Dużego zombiak a później Bloodthirstera. Przypominam - shooty. Spawn się przydał by dred miał do czego strzelać - nie ma co - mego użyteczne 40 punktów. Dla zainteresowanych polecam porównanie crusherera khorna z spawnem w końcu oba kosztują tyle samo. O małych demonach mogę napisać, że pojawiały się i znikały. Nawet piąto-edycyjny nacisk na troopsy im nie pomógł. Wniosek po tym turnieju jest taki, że jak coś w chaosie nie zajmuje slotu to to z czegoś wynika. W końcu w kontaktach z bóstwami chaosu nie ma nic za darmo...
A skoro już się pojawił temat troopsów i nowych zasad zajmowania celi to warto odnotować, że orgowie wykazali się sporą odwagę używając na tym turnieju wydawałoby się niepopularnego systemu punktowania czysto piąto-edycyjnego. I trzeba przyznać, że się sprawdził. Na tyle przynajmniej, że zwycięzca był jeden ;) W tym miejscu w pełnie zasłużone graki dla Sławka z Wrocławia. Zresztą jak pokazują wyniki ankiety na stronie ligowej taki system ma całkiem spory procent zwolenników wśród graczy.
Szczerze mówiąc jestem przekonany, że za rok w mieście Gryfa jeśli nie nastąpi jakaś apokalipsa również będize master i ma nadzieję, że zjawi się na nim więcej osób niż na tym ponieważ najzwyczajniej w świecie warto. Choćby dla kart graczy - kto nie widział bo nie był niech żałuje jest czego. Ale już za rok można nadrobić :).

sobota, 1 listopada 2008

Powrót z zaświatów

Dopasowując się do aktualnego od paru lat trendu amerykanizacji naszej kultury postanowiłem też jakoś uczcić Halloween. W ramach zjaw i duchów wystąpią niepublikowane/limitowane figurki. Za link podziękowania dla Krisa który wrzucił go na Sztabie ale, że nie wszyscy tam zaglądają a szkoda byłoby go przegapić bo niektóre modele są naprawdę ciekawe. Polecam wszystkie działy nie tylko 40kowy - kawał prawdziwego old-skool'u.
Jęśli któryś wzór Was przestraszy (o co nie będzie trudno ;)) nie musicie wysyłać cukierków, i bez nich "dobrze wyglądam" :D.